روند ساخت Life is Strange: True Colors

روند ساخت Life is Strange: True Colors

نوشته‌ی
avatar
2 سال و 7 ماه و 26 روز پیش

فهرست مطالب

سری بازی‌های Life is Strange به تمرکز بر شخصیت‌هایی قابل درک با مسائل پیچیده و واقعی زندگی معروف هستند. تا کنون این سری در داستان‌های خود به سلامت روان، هویت انسان‌ها و حتی مسائل نژادپرستی پرداخته است. در این راه، روابط بین شخصیت‌ها، مانند دوستی کلویی و مکس، و پیوند برادری شان و دانیل، هر یک ماجراجویی‌ها و داستانی به یاد ماندنی داشته‌اند.

این بازی‌ها همیشه بر انتخاب‌های ما و نحوۀ تاثیر آن‌ها روی مردم و دنیای بازی متمرکز بوده است. در چهارمین بازی سری، داستان قدرت خود را در به تصویر کشیدن سختی‌ها و احساسات پیچیده زندگی نشان می‌دهد.

جدیدترین بازی این سری، Life is Strange: True Colors، یک نقطۀ شروع تازه‌ای است که در آن شخصیت جدید ما با قدرت متفاوتی بنام "همدلی" (Empathy)، در آن حضور دارد. این همچنین اولین بازی اصلی سری می‌باشد که توسط استودیوی Dontnod توسعه نیافته است. در عوض، توسط استودیوی Deck Nine، تیم سازندۀ نسخه فرعی Before the Storm ساخته شده است. در اینجا نگاهی به پشت پردۀ تولد داستان "الکس چن" (Alex Chen) و اینکه چرا قدرت همدلی همیشه یک نیروی محرک در ایجاد آن بود، می‌اندازیم.

چگونه Before the Storm در شکل گیری این بازی نقش داشت؟

استودیوی Deck Nine با دنیای زیبای Life is Strange و چیزی که آن را منحصر به فرد می‌کند به خوبی آشناست. این تیم عاشق روایت داستان شیرین اما غم انگیز کلویی و ریچل درLife is Strange: Before the Storm بود، بازیی که با ارائه لایه‌های بیشتری به شخصیت کلویی، طرفداران و منتقدان را شگفت زده کرد و به بازیکنان اجازه داد وضعیت او را بهتر درک کنند (که این در نتیجه، حتی داستان بازی اول را هم زیباتر و احساسی‌تر کرد). نکته‌ای که در ذهن تیم بوجود آمد، قدرت همدلی در بیان داستان کلویی بود و این ایده با Deck Nine ماند تا اینکه Square Enix برای توسعه سومین بازی اصلی این فرانچایز به استودیو اجازه ساخت داد.

"جان زیمرمن" (Jon Zimmerman)، کارگردان داستان، می‌گوید: "این دوره بسیار زیادی برای کشف و آزمایش ما بود که هیچ عجله‌ای برای یافتن راه حل مناسب وجود نداشت. ما زمان و آزادی کافی را برای کشف همه ایده‌های مختلف داشتیم. و در واقع خیلی زود به این مفهوم همدلی رسیدیم."

فیلیس کوآن (Felice Kuan)، نویسندۀ ارشد بازی می‌گوید: "من می‌دانم که ما می‌خواستیم این واقعیت را بپذیریم که یک بازی ماجراجویی و داستانی در واقع یک تجربۀ واقعی از همدلی است. ما این جنبۀ آن را دوست داشتیم و این حس از همان ابتدا در کارمان وجود داشت."

هر دو زیمرمن و کوآن، هنگام نوشتن داستان Before the Storm، در زمینه نویسندگی بازی‌های ویدیویی تازه‌کار بودند. این به آن‌ها اجازه داد تا با دیدی تازه به ماجرا وارد شوند و به سرعت متوجه شدند که بازی‌های ویدئویی هنگام داستان‌سرایی مزیت بزرگی دارند. زیمرمن می گوید: "ما در مورد ماجراهای کلی داستان خیلی صحبت می‌کردیم، و ما اغلب به این موضوع برمی‌گشتیم که چگونه قرار دادن یک بازیکن در دیدگاه شخصیتی که می‌خواهید داستانی دراماتیک برای او بنویسید، بسیار منحصر به فرد و دیدنی است، و اینکه چگونه این امر بازی‌ها را از هر رسانه‌ی دیگری متمایز می‌کند".

استودیوی Deck Nine به سرعت وارد کامیونیتی‌های طرفداران بازی Before the Storm شد. یکی از بازخوردهای مورد علاقۀ تیم این بود که بازیکنانی که قبلاً عاشق کلویی نبودند، بعد از تجربه‌ی این بازی، نظر خود را تغییر دادند. کوآن می‌گوید: "یک موضوع مشترک این بود که بعضی‌ها می‌گفتند «من در بازی اول خیلی با کلویی ارتباط برقرار نکردم، اما بعد از اینکه در جای او بودم و زندگی او را تجربه کردم، برای او می‌میرم.»" این نشان داد که وقتی بازیکنان خودشان را یک شخصیت را تجسم می کنند و دنیا را از دیدگاه او می‌بینند، اتفاق شگفت‌انگیزی در شخصیت پردازی و داستان‌سرایی رخ می‌دهد.

از اینجا بود که Deck Nine تمرکز خود را روی خلق شخصیت اصلی True Colors آغاز کرد: الکس چن، اولین شخصیت اصلی آمریکایی-آسیایی در این مجموعه. یکی از اهداف بزرگ بازی این بود که پیچیدگی شخصیت‌هایی را که در طول سری دیده بودیم حفظ شوند ولی در عین حال داستان فردی کاملاً متفاوت را دنبال کنیم.

احیای شخصیت الکس چن

عنوان True Colors داستانی با لایه‌های متعدد است، به طوری که ماجرای الکس را نمی‌توان در یک جمله خلاصه کرد. ما وقتی الکس را ملاقات می‌کنیم که او بعد از هشت سال تازه از خانه پرورشگاهی خارج می‌شود. او قصد دارد با برادرش در شهری زیبا به نام Haven Springs زندگی کند. او با برادرش کنار می‌آید، اما 8 سال است که آن‌ها همدیگر را ندیده‌اند.

زیمرمن می گوید: "گذشته‌ی او عمداً رازآلود است. وی از خانواده‌ای از هم پاشیده می‌آید و در سنین نوجوانی از برادرش جدا شده است. او تا زمانی که به Haven Springs می‌آید، هیچ کس دوست یا مراقب او نبوده است. ما در زمان پیوستن مجدد او به برادرش خواهیم دید که چگونه گذشته‌اش روی شخصیت او تاثیر گذاشته و چگونه الکس از ارتباط با برادرش مردد است."

به جای اینکه ورود او به Haven Springs خاطره‌ای شادی‌آور و شروعی تازه برای او باشد، وقتی که برادر او در حادثه‌ای عجیب کشته می‌شود، همه چیز بهم می‌ریزد. اکنون الکس نه تنها در تلاش است تا بفهمد واقعاً چه اتفاقی افتاده، بلکه در جستجوی مکان خود در جهان و جامعه‌ای است که او را بپذیرند، جایی که او بتواند به آن "خانه" بگوید. زیمرمن می‌گوید: "ما میدانستیم که الکس قرار است کسی باشد که داشتن یک خانه برای او به طور خاصی معنادار است، زیرا او 8 سال در پرورشگاه بود و هرگز یک خانه واقعی نداشت."

الکس 21 سالش است، که او را به بالغ‌ترین شخصیت اصلی Life is Strange تبدیل می‌کند و به همین منظور، او با موقعیت‌های بزرگسالانه‌تری دست و پنجه نرم می‌کند. او در مرحله جالبی از زندگی خود قرار دارد، جایی که سعی می‌کند بفهمد می‌خواهد چه کسی باشد و سایر زندگی خود را چگونه می‌خواهد ادامه دهد. زندگی او در خانه پرورشگاهی شاید عالی نبود، اما راحت بود. اکنون الکس همۀ این‌ها را ترک می‌کند، اما از طرفی دیگر چیزی هم جلو دار او نیست.

"اریکا موری" (Erika Mori)، که نه تنها صدای خود را به الکس داد، بلکه موشن کپچر او را نیز برای این نقش اجرا کرد، شخصیت و چشم انداز الکس را به بهترین شکل توصیف می‌کند: "الکس کنجکاوی تقریباً سیری ناپذیری دارد تا دلیل رفتار و حرف‌های مردم اطراف خود را کشف کند.

با این حال، او در تمام زندگی خود با قدرت همدلی (یا به گفته‌ی خودش نفرین همدلی) زندگی کرده است و بی‌ثباتی آن باعث دشواری زندگی‌اش شده؛ به همین دلیل او فردی هوشیار، محتاط و با محیط اطرافش بیگانه است. اما او همیشه در دل خود رشته‌‌ای از امید را حمل کرده که او را به شخصیتی مقاوم و جذابی تبدیل می‌کند."

الکس با احساساتش در ارتباط می‌باشد، زیرا قدرت او همدلی است. این امر باعث شد تا او یک هنرمند باشد؛ یا بطور دقیق‌تر یک موسیقی‌دان. زیمرمن می گوید: "در یک نقطه خاصی از توسعه، ما متوجه شدیم که در مورد یک هنرمند صحبت می‌کنیم، زیرا به کسی نیاز داریم که چنین دیدی نسبت به جهان داشته باشد؛ شخصیتی آسیب پذیر و حساس که نمی‌تواند احساساتش را نادیده بگیرد."

درک و به اشتراک گذاشتن احساسات، مهارتی است که این روزها کمتر کسی به آن توجه می‌کند، اما الکس به دلیل آسیب احساسی که تجربه کرده، همیشه آن را  به عنوان یک نفرین می‌بیند تا یک نعمت. با این حال، اگر او می‌خواهد پاسخ علت مرگ برادرش را پیدا کند، باید از این توانایی نهایت استفاده را ببرد تا ببیند مردم درواقع چه چیزی را پنهان می‌کنند. کشف نحوۀ ارائه قدرت او آسان نبود، اما ثابت کرد که الکس کیست و می‌خواهد چه کسی بشود.

بکارگیری همدلی

تا به این لحظه، شخصیت‌های Life is Strange قدرت‌های ماوراءالطبیعه‌ای داشتند، مانند توانایی مکس در عقب گرداندن زمان و توانایی دنیل در تله کنسیس (کنترل اجسام با ذهن). قدرت الکس بسیار طبیعی‌تر از بقیه است، زیرا او می‌تواند احساسات دیگران را حس کند. البته کمی پیچیده‌تر، زیرا او همچنین می‌تواند این احساسات را دستکاری و حتی جذب وجود خودش کند. در حالی که Deck Nine در ابتدا با ایده‌ی همدلی مجذوب شده بود، کشف بهترین راه برای به تصویر کشیدن این توانایی و ایجاد حس واقعی آن هنوز کار خیلی دشواری بود.

برخلاف دیگر شخصیت‌های Life is Strange، نویسندگان می‌خواستند الکس در ابتدای بازی به قدرت خود دسترسی داشته و از وجود آن آگاه باشد. او با این توانایی زندگی می‌کند و به آن عادت کرده است. کوآن می‌گوید: "آنچه برای ما بسیار قانع کننده بود، شروع قدرت او در هنگام حضورش در پرورشگاه و از هم پاشیدگی خانواده‌اش بود؛ شما به خوبی می‌توانید تصور کنید که او در چه وضعیت بدی قرار داشت.

بنابراین، این به شخصیت الکس پیچیدگی زیادی می‌بخشد، یک جور دوگانگی در مورد این قدرت... زیرا ما نمی‌خواهیم به همدلی فقط به عنوان یک مکانیک گیم‌پلی نگاه کنیم، بلکه به عنوان چیزی که می‌تواند هم یک ابزار فوق‌العاده باشد و هم منبع آسیب یا منبعی برای شک داشتن به اختیار الکس. گذاشتن او در چنین وضعیتی، هم از نظر طبیعی و هم از نظر احساسی، برای ما بسیار جالب بود."

زیمرمن به خاطر دارد که یافتن بهترین راه برای نمایش قدرت الکس در گیم پلی وقت زیادی برد، اما می‌گوید یافتن راه حل یکی از نکات برجستۀ او در کار روی یک بازی است. قدرت همدلی الکس بسیار ساده شروع شد و توسعه دهندگان از هاله‌های رنگی مختلف در اطراف اشخاص برای نشان دادن احساسات خاص دیگران استفاده کردند.

با این حال، وقتی توسعه دهندگان به ایدۀ اضافه کردن "nova" رسیدند، همه چیز هیجان انگیزتر شد. Nova‌ها یک اشعه‌ی فراطبیعی ایجاد کرده که جهان اطراف شما را متحول می‌کنند و بازتابی از روان شخص مقابل را در اختیار الکس می‌گذارند. الکس در این حالت عاطفی بسیار بارز، قطعاتی از افکار و خاطرات فرد را می‌بیند تا به او در ریشه یابی مسائل کمک کند.

زیمرمن توضیح می دهد: "من فکر می کنم Novaها زمانی هستند که به همه چیز از نظر داستان و طراحی شکلی واقعی دارد، زیرا ما این آزادی را داشتیم که در نمایش احساسات تصمیم‌های جالبی بگیریم. مثلاً «احساس ترس چگونه باید باشد؟»." تیم سازنده از فکر کردن در مورد خود احساسات فراتر رفت تا نشان دهد که چگونه احساس در یک شخصیت خاصی نشان داده می‌شود.

زیمرمن از مثال تفاوت معنای ترس برای بچه‌ها نسبت به افراد مسن استفاده می‌کند و می‌گوید، وضعیت Nova به تیم اجازه می‌دهد تا به حالت‌های مختلف و ظریف همدلی وارد شوند. در زمینه‌ی قدرت الکس، اریکا موری مجبور شد در مورد اجرای صدا و حرکت خود با دقت فکر و آزمایش کند. او توضیح می‌دهد: "کشف چگونه نشان دادن یک احساس خاص که قبل از بیرون آمدن از طریق چندین فیلتر مختلف عبور می‌کرد، واقعاً یک معمای جالبی بود.

به عنوان مثال، وقتی خشم شخص دیگری بر الکس غلبه می‌کرد، او کاملاً می‌دانست که این خشم برای آن‌ها چه احساسی دارد‌، اما این احساسات و خاطرات خشم او را نیز تحریک می‌کنند. سرانجام، الکس باید سعی می‌کرد صدای احساس دو نفر، شخص دیگری و خودش، را مهار کند. اجرای چنین قسمت‌هایی با روش‌های مختلف از طریق صورت، بدن و صدای من تجربه‌ای بسیار جالب بود."

درک عمیق شخصیت‌ها، مطمئناً بر یک بازی انتخاب محور تأثیر خوبی می‌گذارد. استودیوی Deck Nine هم این را خوب می‌داند، زیرا تیم خلاقیت آن دائماً از خود می‌پرسیدند که چه نوع ماجراها و چالش‌هایی در طول تجربۀ همدلی می‌تواند رخ دهد تا تجربه را بهتر سازد. زیمرمن می‌گوید: "یکی از موارد واضح این است که اگر بتوانید با فردی که کار غیر اخلاقی انجام می‌دهد همدلی کنید، آیا نظر شما را نسبت به اقدامی که که او انجام داده تغییر می‌دهد؟

من فکر می‌کنم که سوالات زیادی در این باره وجود دارند و این تنها سوالی نیست که می‌تواند به عنوان یک انتخاب در بازی مطرح شود؛ بلکه این‌ها چیزهایی هستند که ما احساس کردیم می‌توانیم در مورد آن‌ها تحقیق کنیم."

تصمیم به تجربه، جذب و یا تغییر احساسات دیگران توسط الکس، انتخاب جالبی است که در اختیار بازیکن گذاشته‌ شده است. به عنوان مثال، آیا حاضرید احساسات دردناک و مخرب کسی را از او گرفته و وارد ذهن خودتان کنید، چیزی که ممکن است باعث تخریب الکس شود؟

یا اینکه می‌گذارید خودش به تنهایی با مشکلاتش کنار بیاید؟ "ربکا باسل" (Rebeccah Bassell) تهیه کنندۀ بازی می‌گوید: "آنچه در نهایت بازی سعی در گفتن آن دارد این است که شما باید تعادل مرزهای شخصیتی خودتان را پیدا کنید. بازیکن می‌تواند برای الکس چنین تصمیم‌هایی را بگیرد و اما در عین حال، تصمیم بگیرد که آیا باید به احساسات اطرافیانش احترام بگذارد یا خیر، زیرا سلب اختیار دیگران مسئله‌ی بسیار مهم و حیاتی است. ممکن است فکر کنید که این کار شما به آن‌ها کمک می‌کند، اما ممکن است همیشه اینطور نباشد. و این انتخابی است که بازیکنان باید انجام دهند."

هدایت احساسات به خودی خود چیز پیچیده‌ای است، اما Deck Nine با توجه به جنبه‌های مختلف همدلی و قسمت‌های مثبت و منفیش، آن را به سطح جدید و جذابی رساند. از آنجا که همدلی نیروی محرک بازی می‌باشد، باید انتظار داشته باشید که با پیچیدگی‌های احساسات به چالش کشیده شوید.

logo
امتیاز این مطلب: 3
امتیاز شما:
مقالات مرتبط
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.
محصولات مرتبط