عنوان موردانتظار "کن لوین" (Ken Levine) قرار بود در سال ۲۰۱۷ عرضه شود. حالا اما افرادی که روی آن کار کردهاند، توضیحاتی در مورد چگونگی خراب شدن پروژه صحبت میکنند.
تقریبا هشت سال از این که توسعه بازی بعدی کن لوین آغاز شده میگذرد. لوین، سازنده سری محبوب و معروف BioShock، یکی از تاثیرگذارترین افراد دنیای بازیهای ویدیویی است. او به شدت لایق این لقب بوده و به طبق افرادی که با آن کار کردهاند، نابغه، کمالگرای سرسخت و دارای ایگویی بسیار شکننده است!
هشت سال زمان زیادی برای توسعه یک بازی است. عنوانی که باعث شد نام لوین روی زبانها بیفتد، یعنی System Shock 2 در یک سال و نیم توسعه یافته بود. BioShock، عنوان شوتینگ او که در سال ۲۰۰۷ عرضه گشت، طبق گفته مجله New York، اثبات کرد که بازیها میتوانند هنر باشند و تنها پنج سال برای توسعه زمان نیاز داشت، عنوان بعدی بازی که در سال ۲۰۱۳ عرضه شد نیز نیازمند همین مقدار زمان بود.
پروژه فعلی او که در سال ۲۰۱۴ آغاز گذشت، هنوز نام یا تاریخ عرضهای ندارد. توسعه این بازی ریبوتها و تغییرات زیادی را به خود دید و این موضوع را ۱۵ عدد از کارکنان فعلی و قبلی استودیو کن لوین که در شهر ماساچوست قرار دارد، یعنی Ghost Story Games اظهار داشتهاند.
همانطور که منتقدان به خاطر هنر موجود در بازیهای لوین از او تقدیر میکنند، بسیاری از کارکنان Ghost Story برای این پروژه رنج دیده، لوین را سرزنش مینمایند. لوین به عنوان مدیر ضعفهایی را دارد و نمیتواند به خوبی با کسانی که انتظاراتش را برآورده نمیکنند، ارتباط برقرار کنند، این موضوع طبق گفتههای همکاران و کارکنان لوین بوده که خیلی از آنها نخواستهاند نامشان فاش شود زیرا از عواقبش میترسند!
یکی از شوخیهای رایجی که در استودیو جریان داشت و هدفش کن لوین بود، به این مربوط میشد که قانع کردن لوین چقدر سخت است. آنها میگفتند که باید در Kenception بروند، اشارهای به فیلم ساخته شده توسط "کریستوفر نولان" (Christopher Nolan) که در آن "لئوناردو دیکاپریو" (Leonardo DiCaprio) در خواب یک شخص رفته و ایدهای را در آن میکارد تا شخص فکر کند خودش آن ایده را ساخته است.
ساخت بازیها به شدت تحت تاثیر هالیوود است، جایی که کارگردانهای نامی تاثیری مثل تاثیر ستارگان سینما دارند. "استیون اسپیلبرگها" (Steven Spielberg) و "جیمز کامرونهای" (James Cameron) دنیای بازیهای ویدیویی شامل کسانی مثل "نیل دراکمن" (Neil Druckmann)، سازنده The Last of Us و "هیدئو کوجیما" (Hideo Kojima) سازنده Metal Gear میشوند.
درست مثل یک فیلم با بودجه زیاد، بازیهای این افراد نیز نیازمند خدمهای شامل هزاران افراد است. در عین حالی که رهبران بخش خلاقیت و سازندگی لایق تقدیر هستند، ولی این تقدیرها میتواند گاهی پوششی روی ضعفهای مدیریتی و انتظارات غیر واقعی آنان باشد.
یکی از بهترین ناشران بازی در دنیا اما معتقد است که لوین بالاخره این عنوان را منتشر میکند. کمپانی Take-Two Interactive Software قراردادی ۱۵ ساله با او دارد. این قرارداد با خریده شدن کمپانی قبلی لوین یعنی Irrational Games آغاز شد و با نابودی آن استودیو و ساخته شدن Ghost Story ادامه یافت، استودیویی که مالکیت آن نیز برعهده Take-Two است.
این ناشر به لوین سطحی از استقلال را داد تا بتوانید تعدادی بازی ساز استخدام کنند. بعضی از کارکنان سابق لوین میگویند که نبود نظارت در ابتدا بسیار ایدهآل به نظر میامد ولی در آینده برای سلامت روانی کارکنان و کار آنها مشکلساز شد.
کمپانی Take-Two اما تنها به یک دلیل تمام این چیزها را تحمل میکند، دلیلی که باعث شده بود سایرین نیز در دو دهه اخیر به سراغ کار کردن در Irrational و Ghost Story بروند: زیرا کن لوین، توانایی این را دارد که یک اثر فوقالعاده بسازد. استایل مدیریتی لوین اما باعث تلفات زیادی شده و کارکنان قدیمیاش میگویند که شیوههای مدیریتی او بسیار مشکلساز بوده است.
کمپانی Take-Two پاسخی به این شکایتها نداد و حتی لوین از طریق یک نماینده پیشنهاد مصاحبه را نیز رد کرد ولی در مصاحبهای که در سال ۲۰۱۳ با وبسایت Grantland انجام شده بود، او در مورد آثار شیوههای مدیریتیاش صحبت کرد. لوین گفت: «اگر چیزی درست نیست، باید دور انداخته شود.» «این کار آسان نیست ولی من متوجه این شدهام که کسانی که تجربه بیشتری در Irrational دارند، با دور انداختن چیزهای مختلف راحتتر هستند.»
لوین "مایک اسنایت" (Mike Snight) را یکی از این افراد میدید، شخصی که او خودش خواسته بود تا در سال ۲۰۱۴ از Irrational به Ghost Story بیاید. اسنایت میگوید: «کار کردن برای کن بسیار سخت است. من فکر میکنم تو بسیار تلاش کرده تا تغییر کند و او در Ghost Story بسیار بهتر از Irrational است زیرا اینجا تعداد افراد کمتر است.»
انتظار میرفت استودیو Ghost Story داستانسرایی بازیهای ویدیویی را منقلب کند ولی اینطور نشد و حالا تنها کاری که کرده، تماشای سایر استودیوها در رسیدن به هدفش است. یکی از کارکنان میگوید که تیم توسعه خوشبین بوده و حداقل در حال حاضر اوضاع به وفق مرد پیش میرود ولی باز هم یک تاریخ عرضه احتمالی، حداقل ۲ سال بعد است. اسنایت استعفا داد و همراه او نصف تیم اصلی نیز رفتندو او میگوید پروسههای خلاقانه لوین باعث شد او بعد از پنج سال مشغول بودن در آنجا استعفا بدهد. «وقتی توسعه ما در یک چرخه گیر کرده بود و دیگر چیزی با چیز دیگر جور در نمیآمد، دیگر باعث خستگی میشد و من دیگر خوشحال نبودم.»
در ۱۸ فوریه ۲۰۱۴ (۲۹ بهمن ۱۳۹۲)، لوین اعضای استودیو Irrational Games را در آشپزخانه دفترشان در ماساچوست جمع کرد، بازی آخر آنها یک سال زودتر عرضه شد ه بود و مشخص نبود که چرا آنها در مورد بازی بعدی خود نمیدانند! لوین با دستهای لرزان و اشک در چشم پاسخشان را داد: او گفت که به دنبال بستن استودیو بوده و تقریبا همه اعضا از کار بیکار شدهاند.
این اعلامیه بسیار غیر منتظره و ناگهانی بود و تقریبا تمام افرادی که در آن استودیو کار کردهاند، این موضوع را تایید میکنندو لوین این استودیو را در سال ۱۹۹۷ با دو عدد از شرکایش تاسیس کرده بود و به سرعت موفقیت زیادی کسب کرد. آنها یک دنبالع برای عنوان علمی-تخیلی محبوب یعنی System Shock ساختند. این عنوان سبک شوتر اول شخص را با ترس ترکیب کرده و یک عنوان کالت کلاسیک شد.
کمپانی Take-Two استودیو Irrational را در سال ۲۰۰۶ خرید و یک دنباله معنوی برای System Shock به نام BioShock عرضه کرد. این عنوان به عنوان یکی از ۳۰ بازی برتر از نظر Metacritic شناخته میشود. آخرین عنوان Irrational یعنی BioShock Infinite نیز بیش از ۶ میلیون کپی فروخته بود.
لوین به اعضای استودیو توضی داد که توسعه بازی باعث خستگی او شده و همچننی کمپانی زیاد بزرگ شده بود. او میخواست ایدههای جدیدی را با یک تیم کوچکتر تجربه کند و برای همین به دنبال تشکیل یک استودیو جدید در Take-Two بود.
او پیش از این به ۱۱ نفر از کارکنان در مورد این برنامهاش گفته بود و به گفته اسنایت که در آن زمان مئسولیت لول دیزاین در استودیو را داشت، آنها هرروز به استودیو میآمدند در حالی که میدانستند قرار است همکارهایشان به زودی از کار بیکار شوند. پس از این که لوین این خبر را به همه کارکنان داد، آن ۱۱ نفر مرخصی گرفتند. اسنایت میگوید: ما برای مدتی به استودیو نرفتیم زیرا احساس گناه بسیاری میکردیم.»
وقتی تیم کوچکتر تشکیل شد، آنها به کار کردن روی یکی از مفاهیم مدنظر کن لوین یعنی «Narrative Lego» یا «لگوی روایت» کار کردند. ایده اصلی این موضوع، این بود که تجربه بازی برای تک تک کسانی که تجربهاش میکنند، منحصر به فرد باشد. کرکترها براساس کارهای بازیکنان به طور متفاوتی از خود واکنش نشان میدادند و هربار که بازیکن به سراغ بازی میرفت، سکانسهای مختلفی را میدید.
این مفهوم بود که باعث میشد بازی تحت توسعه این استودیو از سایر بازیها متفاوت باشد. دفتر استودیو نیز تغییر یافت و به یکی از محلههای کوچکتر اطراف منتقل شد. لوین چند نفر دیگر را استخدام کرد و توسعه نمونههای اولیه را آغاز نمود.
لوین به اعضای جدید گفت که استودیو پشتیبانی مالی یک ناشر بزرگ را داشته و آزادی هنری یک استودیو مستقل را دارد، این حرف به گفته کسانی است که آن جا کار میکردهاند. برای اطمینان از مورد دوم، لوین به جای صحبت کردن با 2K، لیبل نشری که ناظر کارهای Irrational بود، ملاقاتی مخصوص با Take-Two ترتیب داد و گزارش تمام این موارد را مستقیما به کمپانی مادر داد.
ابتدا قرار بود عنوانی ساده و کوچک توسعه یابد تا مفهوم لگوی روایت اثبات شود و بازی نیز قرار بود تا پاییز ۲۰۱۷ عرضه گردد. قرار بود این عنوان یک بازی علمی-خیلی شوتر مثل BioShock باشد که در یک ایستگاه فضایی با فکشنهای مختلف جریان داشت. هرکدام از این فکشنها میتوانستند به عنوان دوست یا دشمن یا چیزی میان این دو باشند و این موضوع بستگی به اعمال بازیکن داشت.
با وجود نوید ذهنیت یک بازی ساز مستقل، کن لوین میخواست عنوانی به جاهطلبی BioShock با استودیویی بسیار کوچکتر از Irrational بسازد، استودیویی که تقریبا نصف اعضایش جزو تیم توسعه BioShock بودند.
دو عدد از کارکنان استودیو میگویند که در حدود سال ۲۰۱۶ بازی سطح خوبی داشت و مراحل مشخص و گرافیک سه بعدی غنی داشت. آنها نمیدانستند که آیا میتوان با کمتر از ۳۰ نفر همچین عنوانی را توسعه داد یا خیر. سایرین نیز یک سیستم دیالوگ پیچیده به یاد میاورند که قرار بود براساس انتخابهای بازیکن تغییر کند و نیازمند نویسندگی بسیار بود، نویسندگیای که شاید یکسال زمان نیاز داشت تا به اتمام برسد!
مدیران Take-Two خواهان آپدیتی از وضعیت استودیو شدند ولی باز هم به لوین فرصت داده شد. طبق گفته "جوانی پاستریس" (Giovanni Pasteris)، یکی از کارکنان اولیه استودیو، «ایدهها و جاهطلبی بازی فوقالعاده بود ولی مقیاس آن پیوسته بزرگ و بزرگتر میشد، بدون توجه به این که آیا تیم توسعه میتواند تا پاییز ۲۰۱۷ آن را به اتمام برساند یا خیر. کن خواهان ساخت یک بازی AAA با تیمی به اندازه یک بازی اقتصادی بود و این موضوع قرار نبود هیچوقت اتفاق بیافتد.»
یکی از اتفاقاتی که همیشه برای پروژه لوین رخ میداد، این بود که او هیچوقت راضی نمیشد. لوین دانش آموخته دراما بود و به او آموزش داده شد بود که پروسه دستيابی به عالی بودن، شامل نوشتن مجدد میشود، آنقدر این فرآیند باید انجام شود که همه چیز به کمال برسد. او پیش از این وارد دنیای بازی های ویدیویی شود، میخواست یک نمایشنامه نویس شود.
منتقد دنیای سینما، "اندرو ساریس" (Andrew Sarris)، نظریه مؤلف را در دهه ۶۰ میلادی به جهان معرفی نمود و این ایده را از موج نوی سینما فرانسه گرفت. این نظریه فیلمساز را به عنوان شخصی توصیف میکند که در کنترل تمام بخشهای تولید فیلم است، آنقدری که عملا با نویسنده یک رمان یا نمایشنامه یکی میشود. این تئوری استفاده شد تا کارهای اشخاصی مثل "اورسون ولز" (Orson Welles) و "آلفرد هیچکاک" (Alfred Hitchcock) را توصیف کند و منبع الهامی برای ذهنهای خلاق شود.
در برداشت لوین، مولف بودن، به معنای رد کردن ماهها کار، حتی در صورت هدر دادن زحمت کارکنانش بود. در روند توسعه BioShock Infinite در استودیو قبلیاش، لوین در مصاحبهای با سایت AusGamers، اظهار داشت که : «احتمالا اندازه دو بازی، محتوا از بازی حذف کرده است.»
ماههای پایانی کار کردن روی آن بازی، نیازمند اضافهکاریهای زیادی بود و مدیریت نیز به شکل غیر رسمی با بعضی از اعضا دیدار میکردند تا به آنها بگویند که زودتر کارهای موجود را تمام کنند و حتی از پارتنرهای بعضی از کارکنان به خاطر نبودشان عذرخواهی میشد!
در یکی از نشستهایی که چند سال پیش برگزار شد، کن لوین بخش پایانی پروسه بازیهایش را توضیح داد. او گفت:
«تقریبا در همه بازیهایی که من رویشان کار کردم، این حس را داشتم که زمان کم است و باید بازی را به اتمام برسانم. در این پروسه شما برای سالها کار خاصی نمیکنید و ناگهان اینطور میشود که میبینید هیچ وقتی ندارید و وقتی مجبور میشوید، باید تصمیماتی حیاتی را بگیرید.»
اما اینطور که به نظر میرسد، در استودیو Ghost Story هیچوقت زمان کم نمیآید. کارکنان این استودیو هفتهها یا ماهها صرف ساخت بخشهایی جدید از بازی میکردند تا لوین آنها را رد کند. سلیقه لوین پس از بازی کردن عناوین مستقل جذاب عوض میکرد و از این بازیها میتوان به عنوان ساید اسکرولینگ اکشن، Dead Cells یا عنوان الهامگرفته از کمیک بوکها یعنی Void Bastards اشاره کرد. اعضای سابق این اسنودیو میگویند که این تغییرات، باعث میشده تا ذهنیت آنها ضعیف شود و احساس کند که در حال هدر دادن مسیر کاری خود هستند.
هدف ۲۰۱۷ تبدیل به ۲۰۱۸ و سپس به ۲۰۱۹ تبدیل شد. این رویه ددلاینها باعث عدم وجود کرانچ میشد، تغییری که نسبت به Irrational از آن بسیار استقلال میشد، حداقل طبق گفتههای سه عدد از کارکنان قبلی. ولی کار کردن روی عنوانی که تاریخ عرضه مشخصی ندارد، خودش یک چالش است. مدیریت مانع میشد تا کارکنان بخشهای مختلف بازی را که روی آن کار کردهاند در پورتفولیوی خود قرار دهند و تا زمانی که بازی به طور رسمی معرفی نشده بود، حق این کار را نداشتند و این موضوع باعث میشد تا کسانی که دنبال پیدا کردن کار جدید بودند، هیچ چیزی برای نشان دادن سابقه کاری چند سال اخیر خود نداشته باشند.
پروژه جدید کن لوین قرار بود یک عنوان کوچک باشد، ولی زمان توسعه آن از بسیاری از بازیهای بزرگ نیز بیشتر شده است.
یکی از پرتنشترین موضوعات استودیو طبق گفتههای کارکنان، میان نوع بازیای که استودیو میخواهد بسازد و نوع بازیهایی که لوین در گذشته کارگردانی کرده بود است. او میخواست تک تک لحظات داستان بازی روی صفحه به بهترین شکل ممکن نمایش داده شود ولی مفهوم لگوی روایتی باعث میشد تا رویکرد سینمایی لوین غیر کن شود زیرا داستان بازی براساس تصمیمات بازیکن تغییر میکرد.
لوین اصولا بخشهای مختلف بازی را پیش از آن که به پایان برسند ارزیابی میکرد و تصمیم میگرفت که به اندازه کافی خوب نیستند فلذا دستور به دور انداختن یا تعویض آن ها میداد.
"آندرس گونزالز" (Andres Gonzalez)، یکی از اعضای تشکیل دهنده این استودیو که بعدها جدا شد تا با اسنایت کمپانی جدیدی را تشکیل دهد، میگوید که «نوع بازیای که قرار بود استفاده شود با پروسههای خلاقانهای که لوین از آنها استفاده میکرد، هماهنگ نبود.»
کسانی که با لوین کار کردند، میگویند که رفتار غیر قابل پیشبینی او باعث درگیریهای زیادی میشد. کسانی که با لوین بحث میکردند بعد از مدتی دیگر در دفتر دیده نمیشدند. هنگامی که سوال میشد، مدیریت میگفتند که این شخص مناسب تیم نبوده و اخراج شده است. این موارد طبق گفته افرادی است که در استودیو مشغول به کار بودهاند. سایرین نیز از استودیو استعفا میدادند. تهیه کننده ارشد استودیو در سال ۲۰۱۷ به دلیل اختلاف با لوین، از شغل خود استعفا داد.
جووانی پاستریس که در Ghost Story مسئول برنامه نویسی هوش مصنوعی بود، میگوید که مردم از لوین پشتیبانی میکردند زیرا او بسیار جذاب و کاریزماتیک بود ولی لوین در عین حال میتواند بسیار دمدمی مزاج باشد و در عین تقدیر از یک نفر در پیشش، جلوی سایرین از او انتقاد کند!
کارکنان Ghost Story نهایتا از لوین پرسیدند که Take-Two تا چه زمانی از آنها پشتیبانی مالی میکند و چه زمانی خواهان محصولی برای فروش خواهد بود. طبق گفته دو عدد از کارکنان، لوین به آنها گفت که استودیو آنها برای ناشرین Grand Theft Auto، مبلغ زیادی صرف نکرده و صرفا برای گرد کردن اعداد و ارقام استفاده میشود!
"مایکل پکتر" (Michael Pachter)، تحلیلگر Wedbush Securities با این موضوع موافق است. با زمان کافی، لوین به Take-Two یک فرانچایز خوب مثل BioShock را میدهد. او گفت: «من انتظار دارم آنها به کن اجازه بدهند هرچقدر زمان که نیاز دارد داشته باشد تا بتواند چیزی فوقالعاده بسازد.»
مؤلفها میتوانند در قانع کردن سرمایهگذاران و مصرفکنندگان برای خرید یک IP جدید بسیار موثر باشند، حداقل طبق گفتههای یکی از پرفسورهای دانشگاه New York که در مورد صنعت بازیهای ویدیویی تدریس میکند. طبق افکار او اما نظریه مؤلف در حال قدیمی شدن است، حداقل در صنعت بازیها. او میگوید: «عملگرایی میتواند نمونهای از ساختاری باشد که باعث شده صنعت گیم با مشکلاتی که امروزه با آن دست و پنجه نرم میکند رو به رو شود.»
با وجود آغاز فاجعه بارش، Ghost Story قرار بود یک محیط دوستانهتر و حامیتر از Irrational باشد ولی استودیو درگیر روش قدیمی لوین برای پیش بردن کارهایش بود. گونالز میگوید که: «قصد و واقعیت، دو چیز مجزا هستند. وقتی در جادهای میروید و شکستگیای در وسط آن وجود دارد، خارج شدن از آن شکستگی نیازمند انرژی بسیاری است.»
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.