عنوان BioShock یکی از منحصر به فردترین فرانچایزهای دنیای گیمینگ میباشد و یکی از دلایل این موضوع نیز درهم آمیختگیاش با پیامهای اعتراضی سیاسی تک تک نسخههایش است. در کنار این موضوع مواردی مثل لحن داستانی، گیمپلی و ستینگ نیز در این منحصر به فردی موثرند و این فرانچایز نیز همیشه به خاطر استفاده درست از ستینگهای مختلف، مورد ستایش قرار گرفته است.
حالا استودیو Cloud Chamber مسئول ساخت نسخه بعدی این بازی است و هنوز این سوال وجود دارد که عنوان بعدی این سری، چقدر در زمینه منحصر به فردی و غیرمعمولی بودن شبیه نسخههای قبلی خواهد بود. عنوان سال ۲۰۰۷ یعنی BioShock اثری کاملا غیر قابل پیشبینی بود و همین دور بودن از استانداردهای شوترهای معمول آن زمان باعث شد که طرفداران بسیاری عاشق آن شوند. حالا BioShock 4 نیز باید همین جادو که در گذشته نیز وجود داشته را همراه داشته باشد و این جادو میتواند با ستینگ بازی آغاز شود.
از هزارتوی عمیق، تاریک و کلاستروفوبیک رپچر گرفته تا آرمانشهر دروغین آسمانی کلمبیا، تقریبا تمام تجربیات سری BioShock براساس استفاده بازی از دنیای زیبا، تعاملی و خطرناکش هستند. داستانگویی با استفاده از محیط به هنگام عرضه BioShock چیز جدیدی نبود و حتی خود Irrational Games همراه با System Shock 2 بود که این ژانر را محبوب کرد. قطعا عنوان BioShock 4 نیز این فرمت را دنبال خواهد کرد و به همین منظور باید دنیایی فوقالعاده داشته و بازیکنان را به این دعوت کند که در این دنیا بگردند و به دنبال پیدا کردن رازهایش باشند.
آیا به رپچر برنخواهی گشت؟
ترکیب ستینگ عناوین BioShock و BioShock 2 یکی از بهترین ستینگها در بازیهای ویدیویی را به ما میدهد. تالارهای تسخیر شده و دیوارهای خراب بازی پر از اتمسفر هستند و لحنی که هر دو بازی روی آن تمرکز میکنند نیز بستگی به چیزهایی دارد که Rapture یا همان ستینگ بازی، به آنها ارائه میدهد.
جنگ داخلیای که میان سازنده شهر، یعنی Andrew Ryan و Frank Fontaine ایجاد میشود منجر به این میگردد که این شهر زیر اقیانوس اطلس، تبدیل به یک پادآرمانشهر کابوسوارانه شود و فاصله زیادی از آن آرمان شهری که قرار بود ارائه دهد بگیرد. این ستینگ پتانسیل بسیاری در زمینه داستانی دارد و در حالی که دو بازی اول گوشه و کنارهای تاریک این شهر را گشتهاند، بازهم چیزهای زیادی برای کشف کردن وجود دارد.
شهر Rapture نه تنها از نظر معماری و حس و حال کلی شاهکار است، بلکه مردمانی که در خانههای خراب شده آن زندگی میکنند نیز شخصیتهای خاصی از خود نشان میدهند و چیزهای زیادی را در اختیار این بازی و فرانچایز میگذارند. کرکترهایی مثل Sander Cohen، Brigid Tenebaum، Jasmine Jolene و Andrew Ryan از نظر شخصیتی لایههای زیادی دارند و تغییرات زیادی را در شخصیت خود میبینند، خصوصا نسبت به زمانی که شهر Rapture در بهترین حالت خود بود. بازگشت به Rapture در هر زمانی میتواند باعث معرفی مجدد ما به این شخصیتهای پیچیده شود و پتانسیلی که این شهر در خود دارد را بیشتر از پیش آزاد کند.
کسی در فضا فریادهایت را نمیشنود!
بازیهایی مثل Prey، Tacoma و Alien: Isolation پیش از این اثبات کردهاند که ستینگ فضایی میتواند اتمسفری بسیار قوی و در عین حال احساساتی مثل تنهایی و خفقان را به نمایش بگذارد. فضاهای کوچک ساخته شده در فضا نسبت به چیزهایی که در زمین تجربه میشوند بسیار متفاوت هستند و نبود درک قبلی از ستینگ به معنای این است که بازیکنان هیچوقت در این ستینگ حس راحتی نخواهند داشت. فرانچایز BioShock نیز به این معروف است که باعث میشود بازیکنان حس کنند به ستینگ بازی تعلق ندارند و پیدا کردن یک ایستگاه فضایی یا کشتی فضایی از بین رفته میتواند راهی فوقالعاده باشد که به بازیکنان حس در خانه نبودن را بدهد.
همانطور BioShock بازیکنان را به اعماق آتلانتیس برد و BioShock Infinite نیز آنها را به آسمانها کشاند، یکی از ستینگ که این فرانچایز میتواند بازیکنان را به آن ببرد، جهان ناشناخته فضا هست. این موضوع همچنین باعث به وجود آمدن تغییراتی در این سری نیز میشود که میتواند هیجان انگیز باشد و برای روایت یک داستان فوقالعاده استفاده شود. عنوان System Shock 2 این کار را انجام داد و مشخصا پتانسیل زیادی در ستینگ فضایی وجود دارد.
جهان مالتیورس BioShock احتمالهای بسیاری را ممکن میکند
در عنوان BioShock Infinite تایید شد که تعداد نامتناهیای از جهانهای موازی وجود دارند و ناراحت کننده خواهد بود که ببینیم از پتانسیل این موضوع در عنوان BioShock 4 استفاده نشود. تعیین کردن ستینگ بازی در یک محیط (هرجایی؛ از یک شهر شلوغ گرفته تا شهر ناشناخته Antarctic City در دهه ۶۰ همانطور که شایعات میگفتند) ولی در بُعدها و واقعیتهای مختلف میتواند عملکرد خوبی داشته باشد و نشان بدهد که محیط چطور در طول زمان تغییر کرده، تکامل یافته یا سقوط کرده است.
بازیهایی مثل Cris Tales نشان میدهند که گذشته، حال و آینده میتواند باعث بوجود آمدن تفاوتهای بسیاری در لحن و ظاهر یک محیط شوند. همچنین استفاده از عوامل داستانیای که در اواخر BioShock Infinite بوجود آمدند میتوانند به تنهایی باعث بوجود آمدن داستان و روایتی منحصر به فرد و همیشه در حال تغییر شوند و همیشه با سرعت و روند مناسبی پیش بروند.
از نظر روایت، ایده چندین واقعا میتواند یک شمشیر دو لبه باشد و باعث گیج شدن ناخواسته مخاطبین شوند ولی عناوین سری BioShock به شکل زیادی از مضامین سنگین و ابژهگرایی و اختیارگرایی بهره برده و همیشه آثاری از مبارزه و انتقاد نیز در این بازیها دیده میشود و با این وجود هیچگاه این بازیها شبیه به یک کلاس درس سیاست به نظر نرسیدند و BioShock 4 نیز میتواند با بهرهگیری از تئوری معمایی، به سادگی و آسانی کاری که BioShock انجام داد را انجام بدهد.
منبع: GameRant
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.