هر آنچه که از BioShock 4 می‌خواهیم؛ باید‌ها و نباید‌ها

هر آنچه که از BioShock 4 می‌خواهیم؛ باید‌ها و نباید‌ها

نوشته‌ی
avatar
2 سال و 3 ماه و 14 روز پیش

فهرست مطالب

همیشه پای یک شهر، فانوس دریایی و یک مرد در میان است (یکی از شعارهای سری BioShock). همچنین همیشه موقعیتی برای یک شرکت وجود دارد تا با ساخت نسخه‌ای جدید از یک فرنچایز محبوب، پولی هنگفت به جیب بزند؛ و خب با اینکه می‌دانم دلیل اصلی ساخت نسخه چهارم BioShock همین است، هیجان‌زده نشدن برای بازی واقعا سخت و غیرممکن است.

آخرین نسخه از این سری یعنی BioShock Infinite در سال 2013 روانه بازار شد و نسخه‌ی جدید این سری که توسط استودیو تازه تاسیس 2K به نام Cloud Chamber در دست ساخت قرار دارد، در بهترین حالتِ ممکن، سال آینده عرضه خواهد شد. این یعنی فاصله‌ای تقریبا 10 ساله که امیدواریم برای استودیو Cloud Chambers کافی بوده باشد تا بتواند باید‌ها و نباید‌هایی که یک بازی جدید از سری BioShock به آن‌ها نیاز دارد را به خوبی درک کند؛ حداقل بایدها و نبایدهایی که از دید من پیروی از آن‌ها لازم است.

در اینجا تمامی شایعه‌های منتشر شده از بازی اعم از شهرهای زیرزمینی و یا کلان‌شهر‌هایی در قطب جنوب را نادیده می‌گیریم؛ چرا که خب واضحا تا زمانی که استودیو Cloud Chambers به صورت رسمی از دست پختش رونمایی نکند، نمی‌توان راجع به هیچ چیزی مطمئن بود.

در ادامه با هم لیستی از 5 چیزی که بازی به آن‌ها نیاز داشته و 3 موردی که بهتر است از آن‌ها دوری کند را مرور کرده و آن‌ها را در قالب بایدها و نباید‌های لازم بررسی خواهیم کرد.

بایدها: یک شهر

 اگر تنها یک چیز باشد که هنگام فکرکردن به فرنچایز BioShock به ذهن بیاید، شهرهایی است که بازیکنان برای ساعت‌ها در آن‌ها وقت گذرانده‌اند. چه در 2 بازی اول که رپچر از یک آرمان شهر زیر آب به شهری فاسد تبدیل شد و یا چه در Infinite که شاهد کلمبیایی الهام‌ گرفته‌شده از مذهب مسیحیت در بالای ابرها بودیم، در تمامی بازی‌ها، شهرها خود شخصیتی کاملا جدا و زنده داشتند. رپچر شهری زیر آب بود که با زرق و برق دهه 60 میلادی تزئین شده بود و طراحی‌اش نیز به گونه‌ای بود که پیداکردن مسیر را بسیار آسان می‌کرد.

کلمبیا کمی بازتر بود و بیشتر از قبل به وجهه‌ی تیراندازی سبک FPS وابسته بود اما مملو از رنگ‌ها و نمادهایی بود که مکانی به ظاهر روشن و آفتابی را تبدیل به جایی دلهره‌آور غریبه می‌کرد. اگر یک نکته قطعی باشد، این است که بازی BioShock استودیو Cloud Chamber باید دارای دنیا و تنظیماتی باشد که مدت‌ها پس از عرضه نیز به یاد بماند.

باید‌ها: روایتی قوی که بتواند به خوبی نقاط ضعف یک فلسفه‌ی خاص را نشان بدهد

اولین نسخه از BioShock در هسته‌ی خود همان‌طور که به صورت ویژه‌ای در رمان Atlas Shrugged به قلم "آین رَند" بیان شده، در مورد ضعف‌های عینیت‌گرایی است و خب اصلا هم سعی نمی‌کند که  آن را پنهان کند (وجود شخصیتی به نام Atlas). آرمان شهر "جان گالت" (از شخصیت‌های کتاب) همان رپچر بوده به جز اینکه به فساد کشیده شده است. جایی که قرار بود برای هنرمندان، دکترها، مهندسین و کارآفرینانی که می‌خواستند از قدرت کلیسا و دولت‌های برروی زمین دوری کنند، به مدینه‌ای فاضله تبدیل شود، خیلی زود به خاطر کشف ADAM به خاطر جنگ طبقاتی رو به زوال رفت. مثل اینکه افراد خیلی ثروتمند صرف نظر از اینکه کجا زندگی می‌کنند، در آخر همان کارهایی را می‌کنند که افراد خیلی ثروتمند انجام می‌دهند، نه؟

شایان ذکر است که کلمبیا نیز چنین ایدئولوژی‌ـی را نشان می‌دهد؛ جایی که در ابتدا به عنوان یک آرمان شهر از آن یاد می‌شده ولی خیلی زود پس از ساخت آن، تبدیل به مکانی می‌شود که غیر از آرمان‌شهر هر نام دیگری می‌توان برروی آن گذاشت. جامعه‌ای ساخته‌شده براساس خدا که رهبری آن بر عهده‌ی مردیست که باور دارد تمام جهان باید در مقابل آمریکا زانو بزند. چه چیزی می‌تواند اشتباه پیش برود؟ و خب آن "یک مرد" پس از مدتی باور می‌کند که نقش خدا را دارد و یا حداقل اگر خود خدا هم می‌بود، شکل او بوده و همان‌کارهای او را می‌کرد و در نتیجه شهری شناور و منزوی از دنیای خارج، خیلی زود تبدیل به مکانی مملو از ظلم، ستم و خفقان می‌شود؛ مخصوصا برای رنگین پوستان.

در قلب BioShock و BioShock 2 (که همانند نسخه‌ی اول انتقاد از عینیت‌گرایی را ادامه می‌دهد) و Infinite داستان‌هایی نهفته هستند که آن فلسفه‌ها را به روشی منحصر‌به‌فرد و علمی تخیلی نقد می‌کنند. هسته‌ اصلی ستون‌های داستان‌سرایی این سری، تفسیری از فلسفه‌ی حاضر در دنیای واقعی بوده و بدون آن‌ها امکان دارد که نسخه‌ی جدید بازی تبدیل به عنوانی معمولی شده و چیزی که این بازی‌ها را در وهله‌ی اول جالب کرده از دست برود.

باید‌ها: وجود Plasmidها و Vigorها

تنظیمات و شخصیت‌های به یاد ماندنی به کنار، BioShock یک بازی اول‌شخص لذت بخش، سرگرم‌کننده و پرتنش است که بازیکنان را به خوبی در خود غرق می‌کند (اگرچه Infinite بیشتر به سمت یک عنوان تیراندازیِ محض متمایل شده بود). چیزی که مبارزات این سری را عالی می‌کند، تفنگ‌ها نبوده – حتی می‌توانم این بحث را مطرح کنم که اسلحه‌های بازی در مقایسه با دیگر بازی‌های این چنینی نظیر Deathloop به تغییرات زیادی احتیاج دارند – بلکه نیرو‌های ویژه‌‌ای در قالب Plasmid و Vigor هستند.

این‌ها اساسا توانایی‌هایی جادویی هستند که با بلعیدن و تزریق‌کردن موادی که احتمالا بهتر است آن‌ها را مصرف نکنید، به دست می‌آیند و می‌توانند شامل توانایی شلیک گلوله‌ای از آتش، یخ، رعد و برق یا حتی دسته‌ای از کلاغ‌ها باشند. به جای هدف‌گرفتن دشمن،‌ می‌توانید روغن ریخته شده برروی زمین را هدف گرفته تا آن‌ها را به سادگی بسوزانید؛ و یا شاید دشمنان در آب ایستاده‌اند، اینجاست که با شلیک ذره‌ای رعد و برق می‌توانید خیلی سریع‌تر از هر اسلحه‌ی دیگری آن‌ها را از پای دربیاورید. چنین سناریو‌های پازل‌محوری هستند که سبب شده‌اند مبارزات سری BioShock لذتبخش و خاطره‌انگیز تلقی شوند.

باید‌ها: دشمنی عظیم، ‌ترسناک و نمادین

زمانی که به دشمنان حاضر در این بازی‌ها فکر می‌کنید، احتمالا Big Daddyها اولین موجوداتی هستند که به ذهن‌تان می‌آیند. چنین چیزی برای Songbird در BioShock Infinite نیز صدق می‌کند. آن‌ها جانوران بی‌رحم و تعقیب‌کننده‌ی هر نسخه هستند و هر زمان که پدیدار می‌شوند،‌ می‌دانید که قرار نیست اتفاقات آینده به مذاق شما خوش بیایند. هدف آن‌ها مقاومت در برابر روش معمول مبارزه و تزریق‌کردن مقداری وحشت به موقعیت است. همه اولین تقابل‌شان با Big Daddy و یا صدای جیغ بلند و گوش‌خراش Songbird را زمانی که خود را به پشت بام ساختمانی که در آن قرار دارید می‌کوبد، به یاد دارند.

این دشمنان نماد بازی‌های مربوطه‌ی خود هستند – حتی شاهد حضور آن‌ها برروی کاور بازی‌ها هستیم – و BioShock بعدی نیز برای قرارگرفتن در کنار نسخه‌های پیشین، به یکی همانند آن‌ها نیاز دارد. درگیری و شلیک‌کردن به دشمنان عادی و اوباش سرگرم‌کننده است ولی یک موجود عظیم با توانایی ظاهر‌شدن در هر زمان از بازی چیزی است که نسخه بعدی BioShock برای تزریق ترس و تنش و نگه‌داشتن همیشگی ما در حالت آماده‌باش لازم دارد.

بایدها: یک آنتاگونیست عظیم و  قدرتمند که در اکثر لحظات بازی حضور داشته باشد

"اندرو رایان" و "زاکاری هیل کامستاک" هر دو به ندرت دیده می‌شوند و بیشتر ردپا و صدای آن‌ها در بازی‌های مربوطه‌ی خود شنیده می‌شود. آن‌ها در بسیاری اوقات شما را در هنگام حرکت در شهر‌های رپچر و کلمبیا به سخره گرفته و سعی می‌کنند با حرف‌های‌شان شما را از بیشتر خراب‌کردن آنچه که به ظاهر ساخته‌اند، منصرف کنند. همان‌طور که در بالا هم بحث شد،‌ "اندرو رایان" نماینده‌ی "آین رند" در جامعه عینیت‌گرا و مادیت‌پرستِ رپچر است.

در حالی که "زاکاری کامستاک" تا حدودی یادآور "آنتونی کامستاک"، مردی به اصطلاح ضد شرارت و خودخوانده در قرن 19 است که تلاش داشت هر چیزی را که توسط انجیل تایید نشده را حذف و سانسور کند. درست همانند منبع الهام اصلی‌اش در دنیای واقعی، "زاکاری" خواستار حضور خدا در همه‌ی جنبه‌های زندگی بود ولی "زاکارای" توانست به معنای واقعی کلمه برخواسته و بر فراز ابرها شهر رویایی خود را بنا کند.

"اندرو رایان" و "زاکاری هیل کامستاک" هر دو چهره‌هایی بودند که به لطف ماهیت آفت مانند و وراجی‌های همیشگی‌، از بین بردن‌شان چندان هم سخت نبود؛ آن‌ها شما را مسخره کرده، پند داده و در هر مرحله از مسیر در مقابل شما قرار گرفته (البته خب زمانی که در حال کنترل‌کردن شما نیستند) تا بالاخره آن‌ها را شکست دهید. هر 2 نیز به راحتی از بین می‌روند. جالب است! به هر حال، حضور آن‌ها حکم تزئین روی کیک را در روایت محشر بازی‌های BioShock دارد و خب همه می‌دانیم که هیچکس خواهان کیکی بدون تزئین نیست.

نباید‌ها: یک طراحی جهان‌باز

شانس کمی وجود دارد که BioShock بعدی جهان‌باز باشد و اگر این اتفاق رخ دهد، شانس کمی وجود دارد که استودیو Cloud Chambers بتواندیک دنیای جهان‌باز جالب خلق کند و خب در نتیجه شاعد عنوانی ضعیف خواهیم بود. لازم نیست نسخه‌ی جدید از این سری دارای 40 ساعت گیم‌پلی باشد. حتی عده‌ای عقیده دارند که در این تنظیمات و مضمون، بازی پس از 15 ساعت خسته‌کننده و تکراری خواهد شد و خب اگر با عنوانی جهان‌باز روبرو باشیم، گیم‌پلی بازی احتمالا از این ارقام بیشتر خواهد بود.

علاوه بر این،‌ طراحی‌های جهان‌باز اغلب مملو از ماموریت‌های جانبی، تعداد غیر قابل شمارشی آیتم برای جمع‌آوری که خیلی‌ها هیچ اهمیتی به آن‌ها نمی‌دهند و فقدان پولیش مناسب و مشکلات فنی است. این بدین معنا نیست که گرافیک بازی‌های جهان‌باز به خوبی پولیش نشده‌اند؛ در واقع خیلی‌ها از گرافیک بسیار خوبی هم برخوردار هستند ولی مراحل BioShock بیشتر به صورت شخصی و با یک دیدگاه خاص طراحی شده‌اند. در یک برداشت جهان‌باز، پارک B باید به پارک A نزدیک بوده و طراحی‌ـی شبیه به هم داشته باشند و نمی‌توان یک پارک مختص زنبورهای خانگی برای کمک به گرده‌افشانی گل‌ها و یک پارک دیگر برای بزرگداشت هنر و فرهنگ (اشاره به پارک‌های Silverwing Apiary و Dionysus Park) طراحی کرد. دوباره بگویم که حتی احتمال دارد Cloud Chamber یک دنیای جهان‌باز بهتر از رپچر و کلمبیا خلق کند ولی شخصا از دید من BioShock نیازی به جهان‌باز بودن ندارد.

نبایدها: عنوانی لایو سرویس و خدمات‌محور

با اینکه من می‌توانم یک BioShock جهان‌باز را بپذیرم اما کاملا با هرگونه رویکردی که حتی شبیه به لایو سرویس باشد مخالف هستم. اگر بگوییم این سری تنها یک چیز را درست انجام داده، آن پایبند بودن به تجربه‌های تک‌نفره و روایت‌محور است و خب روند سری باید همینطور باقی بماند. بازی‌کردن با دوستان و غریبه‌ها در حالی که به دنبال‌ غارت غنائم از دشمنان هستید واقعا لذت بخش است ولی طراحی ذاتی بازی‌های سرویس‌محور تنش و هیجان بازی‌های BioShock را از بین می‌برد.

برای مثال، تصور کنید که اولین Big Daddy خود را بکشید و شاهد این باشد که 2 گوی بنفش، یک گوی سبز و یک گوی آبی از کلاهخودش بیرون می‌زند. یا تصور کنید که بعد از نابودکردن Songbird در BioShock Infinite یک کاستوم با الهام از وی در دسترس قرار بگیرد. هر 2 سناریو به صورتِ تنها جالب به نظر می‌رسند، نه؟ ولی زمانی که داخل عنوانی قرار بگیرند که همیشه تنش روایی را در اولویت خود قرار داده، تاکیدکردن بر المان‌هایی نظیر غارت‌کردن و یا قابلیت تشویق‌کردن و رقصیدن در مقابل یک بازیکنِ دیگر عجیب به نظر می‌رسد.

نبایدها: عدم نیاز به ایجاد ارتباطی مستقیم با بازی‌های قبلی

نسخه اول BioShock و دنباله‌اش به هم مرتبط بودند. Infinite نیز به صورت مستقیم به نسخه‌های پیشین ارتباط نداشت ولی مفهوم جهان‌های موازی کمک کرد تا بازی بتواند از طریق افزونه‌های Burial At Sea  راهش را به رپچر پیدا کرده و نشان دهد که رویدادهای اولین BioShock تنها به خاطر برخی از اتفاقات و شخصیت‌های Infinite رخ داده است. این هیچ مشکلی ندارد و خب هیچ جای تعجبی هم ندارد که کارگردان Infinite یعنی "کن لوین" خواسته بین آن و اولین نسخه از سری ارتباط برقرار کند.

اگرچه آن داستان اکنون به لطف رویدادهای Burial At Sea یک حلقه‌ی بسته است. نیازی نیست که Cloud Chamber بازی‌ خود را با نسخه‌های پیشین مرتبط کند. 2K استودیو Cloud Chamber را به عنوان سکان‌دار جدید BioShock در آینده معرفی کرده و اولین ورود این تیم به فرنچایز نیز باید کاملا نشان‌دهنده‌ی این امر باشد: "ما تیم جدید BioShock هستیم، ان اولین برداشت ما از این سری است و این مسیری است که BioShock قرار است در آینده طی کند. "

نظر شما چیست؟ شما از Bioshock بعدی چه انتظاراتی دارید؟ لطفا دیدگاه خود را با ما به اشتراک بگذارید.

منبع: Game Informer

مقالات مرتبط
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.
محصولات مرتبط