ژانرهای زیادی نیستند که مثل ژانر مخفیکاری یا Stealth پر از مکانیکهای کلیدی و منحصر به فرد باشند. این بازیها در مورد مخفیماندن و سپس ضربه زدن به دشمن از سایهها هستند. بازیهایی در مورد گول زدن سپاهی از دشمنان، بدون این که آنها بدانند شما اصلا وجود دارید. بازیهایی در مورد جاسوسها، قاتلها و بتمن!
البته راهاندازی و استفاده از این فانتزی «مخفیکاری»، نیازمند بالانس کردن مکانیکهای پیچیده و سخت زیادی در دنیای بازیها میباشد، از هشیاری دشمنان تا جمع کردن اطلاعات و سیستمهای شناسایی مختلف. اگر هرکدام از اینها غلط باشند، کل بازی خراب میشود.
در این سری مقاله، ما به بررسی بازیهای مخفیکاری و مکانیکهای پیشرفته و جالب آنها میاندازیم و سعی میکنیم تا نگاهی نقادانه به این ژانر داشته باشیم. در هر مقاله، من یک سیستم از فرمول بازیهای مخفیکاری را انتخاب کرده و آن را برای شما شرح میدهم. برای قسمت اول، ما از جایی شروع میکنیم که اکثر بازیهای مخفیکاری نیز از آن شروع میکنند. مخفیشدن بازیکن، سپس از خود میپرسیم نگهبانان بازی چطور ما را شنیده یا میبینند.
شبیهسازی چشم و گوش
به طور کلی، نگهبانها در بازیها چشمها و گوشهای مجازی دارند که به آنها داده شدهاند تا شبیهساز دو حس اصلی انسان، یعنی بینایی و شنوایی باشند.
برای شبیهسازی بینایی، اصولا نگهبانها در بازیها یک View Cone یا مخروط دید دارند. ماهیتی به شکل مخروط که دیده نمیشود ولی به صورت دشمنان شما در بازیها، چسبیده است. اگر بازیکن وارد این مخروط شود، مورد شناسایی قرار میگیرد. البته موضوع مقداری از این پیچیدهتر است. یک مخروط ساده باعث میشد تا بازیکنان حتی در صورتی که در کنار نگهبانی ایستادهاند نیز شاخته نشوند، برای همین شکلهای پیچیدهتر وارد میدان شدند.
در عنوان Splinter Cell: Blacklist، یک مخروط برای دید اصلی نگهبانها وجود دارد ولی جدای از آن، یک مخروط بزرگتر برای دید جانبی آنها نیز استفاده شده است. حتی یک منطقه کوچک پشت نگهبانها نیز طوری در دید آنها قرار گرفته تا شبیهساز آن حس شیشمی باشد که وقتی کسی پشت سر ماست، متوجهاش میشویم. سازندگان همچنین باید به ارتفاع این مخروط دید نیز دقت کنند و این موضوع بستگی به این دارد که آیا میخواهند وقتی که شما بالای دشمنان هستید، شناسایی شوید یا خیر.
برای این که بازی متوجه شود بازیکن پشت کاور است یا خیر، بازی از یک Raycast استفاده میکند. این یعنی عملا بین شخصیت بازیکن و شخصیت دشمن، دو خط نامرئی کشیده میشود تا مشخص گردد که آیا چیزی میان آن دو وجود دارد، یا خیر. این موضوع میتواند به هنگام کاورهای نصفه و نیمه، مقداری سخت شود. برای مثال در Splinter Cell، دشمن شما به ۸ استخوان مختلف شخصیت بازی یعنی سم فیشر، Raycast میکند، ولی تنها در حالتی به طور کامل آن را شناسایی مینماید که تعداد مشخصی از این ریکستها مشخص شوند.
حالا اگر بازیکن وارد این مخروط بینایی شده و کاوری نداشته باشد، اصولا در لحظه شناخته نمیشود. به جای آن، اطلاع نگهبان از وجود بازیکن شروع به افزایش میکند، سرعتی که نوار اطلاع نگهبانها پر میشود، تحت تاثیر فاکتورهای مختفی قرار دارد. برای مثال اگر فاصله زیاد باشد، زاویه مناسب نباشد، نور کم باشد، بازیکن در حالت نیمخیز باشد یا سرجای خود بایستد، این نوار کندتر پر میشود. هنگامی که این نوار پر شود، دشمن دقیقا میداند که شما کجا قرار دارید.
همچنین جالب است که بدانیم دشمنان تنها به بازیکن توجه نمیکنند، بلکه آنها به درهای باز شده، اشیای خاص یا جنازهها نیز توجه ویژهای دارند. این مکانیک میتواند مورد استفاده قرار بگیرد تا کارهای جالبی با آن انجام شود، مثل پرت کردن حواس دشمنان یا اینگونه موارد و علاوه بر آن، این موضوع میتواند ایجاد کننده حس تعقل و هوش و هشیاری از سوی شخصیتهای بازی باشد.
شبیه سازی شنوایی اما یک مسئله دیگر است. وقتی شما صدایی تولید میکنید، مثلا تفنگی شلیک کرده یا روی سطحی که زیاد صدا میدهد راه میروید یا سنگی پرتاب میکنید، صدای تولید شده یک مسافت طی شده خواهد داشت که براساس حجم صدای بوجود آمده است. هر نگهبانی که در این مسافت طی شده باشد، به سراغ آن صدا رفته و منبعش را چک میکند.
البته اینجاست که یک خط راست میان صدا و نگهبان، پاسخگو نخواهد بود. زیرا صداها اصولا از دیوار عبور میکنند. بنابرین بهترین کار این است که صدا نیز از سیستم مسیريابی بازی استفاده کند. همان تکنولوژیای که دشمنان استفاده میکنند تا بدون برخورد به اشیای مختلف، مسیرهای بازی را پیدا نمایند. صداهای بازیها نیز از همین طریق به شخصیتهای موجود در بازی میرسند و این موضوع منجر میشود تا انتشار صوت در بازیها، درست همانند انتشار آن در دنیای واقعی به نظر برسد.
به طور کلی، اطلاعات دشمنان از شما در بازیهای مخفیکاری، به این شکل است ولی در بعضی بازیها، ممکن است اوضاع متفاوت باشد. برای مثال در Thief نگهبانان به کمک همکارانشان، اطلاعاتی در مورد شما و وضعیتتان داشته باشند. یا برای مثال در Hitman 2، هنگامی که Agent 47 با Enforcerها رو در رو نشود، امکانش بسیار کم است که شناخته شود و این موضوع به لباسهای مبدل Agent 47 قدرتی زیاد میدهد.
کاهش ابهام
هنگامی که این سیستمها به خوبی پیاده شوند، میتوانند یک شبیهسازی واقعگرایانه از حسهای بینایی و شنوایی انسان باشند و در نتیجه شما میتوانید براساس همین موضوع و قوانین دنیای واقعی در مورد این که صدا و تصویر چطور کار میکنند، تصمیم بگیرید که کجا مخفی شوید. البته همیشه ابهاماتی در مورد این موارد وجود خواهند داشت که میتواند باعث خستگی بازیکن شود.
حتما برای شما هم پیش آمده که در بازیهای مخفیکاری، فکر میکردید در دید نیستید ولی ناگهان نگهبانی شما را دیده است. بنابرین برای این که این اتفاقات منطقیتر شوند، سازندگان سعی کردند تا با چند راه مختلف، این سیستمهای ادراکی را بیشتر در معرض دید بازیکنان بگذارند.
اولین آنها با استفاده از منوی کاربری بازی است. حتی در زمان Thief، سازندگان میدانستند تشخیص این که کرکتر بازی چقدر روشن است، از زاویه اول شخص عملا ناممکن میباشد، برای همین یک Light Gem در پایین صفحه وجود دارد که نشان دهنده سطح فعلی در دید بودن شماست.
در Splinter Cell نیز این که بدانید چقدر در حال تولید صدا هستید، از طریق نشانگری روی صفحه مشخص است. همچنین اکثر گیمها یک نوع نشانگر سیستم شناسایی دارند که روی سر شخصیت قرار میگیرد که نشان دهنده همون نوار اطلاعرسانیای میباشد که بالاتر گفته شد. این نشانگر به بازیکن کمک میکند تا متوجه شود که در حال شناسایی شدن است یا حتی بعضی وقتها میتواند مکان دشمن را نیز به ما نشان دهد.
دومین راه، استفاده از انیمیشن و صدا برای بیان وضعیت یک گارد به بازیکن میباشد. نگهبانی که راحت به دیواری تکیه داده و در حال استراحت است، ادراک ضعیفی نسبت به سایر دشمنان دارد. ولی دشمنی که به اوضاع مشکوک بوده و سلاحش را بیرون آورده، نسبت به تهدیدهای موجود در محیط بسیار هشیارتر است. صداهایی نیز وجود دارند که براساس آنها میتوانید بفهمید دشمن در حال فهمیدن مکان شماست.
راه سوم، Refuge Spaces یا مکان امن نام دارد. این مکانها در بازیها جاهایی هستند که شما در آنها بدون هیچ شک و ابهامی، مخفی هستید. چه چمن باشند و چه مجسمههایی هوایی موجود در بتمن یا جعبهها در Hitman.
این مکانها در بازی به شما اجازه میدهند تا از طریقشان محیط اطراف را بررسی کرده و در عین حال هیچوقت شناخته نشوید.
یک راه حل موثر دیگر، طرفداری از بازیکن میباشد که از سیستمهای محدود کننده میباشد تا کمک کننده بازیکن باشند. طبق گفته مسئول بخش هوش مصنوعی در عنوان Splinter Cell: Blacklist، آقای “مارتین ولش” (Martin Walsh)، «مهم نیست که NPC میتواند چه چیزی ببیند یا بشنود، آنها باید چیزهایی را ببینند و بشنوند که بازیکن فکر میکند آنها میتوانند ببینند و بشنوند.«
بنابرین در بازی او، وقتی نگهبانها و دشمنان دیده نمیشوند، شنواییشان نصف خواهد شد زیرا نامردی است که توسط کسی شناسایی شوید که حتی آن را نمیبینید. در The Last of Us، اصولا Raycast دشمنان با سر Joel است ولی هنگامی که او در حالت نیمخیز قرار میگیرد، این Raycast به سینهاش تغییر میکند تا بازیکن بتواند زیر سطوح مختلف کاور بگیرد.
بزرگترین کمک سازندگان به بازیکن اما یک سیستم شناسایی شلخته است. اگر به محض وارد شدن به مخروط دید نگهبانها شناسایی میشدید، به نظرتان زیاد عادلانه به نظر نمیآمد. بنابرین منطقی به نظر میرسد که چند لحظه برای نگهبانها طول میکشد تا کاملا متوجه حضور شما شده و گوش به زنگ شوند.
نشان دادن سیستم حساس
البته یک راهحل نهایی و جاهطلبانه برای این مشکل وجود دارد و آن هم نشان دادن این مخروط به بازیکن است. در عنوان سایداسرولینگ Mark of the Ninja، احساسات ادراکی بازی بدون کوچکترین ابهامی هستند. مخروط دید نگهبانها روی صفحه نشان داده شده است و خود Ninja نیز یا در تاریکی است یا در روشنایی که این موضوع نیز در به تصویر کشیدن کرکتر بازی، مشخص میشود و هنگامی که صدایی تولید میکنید، میتوانید تحت یک موج بزرگ و دایرهای شکل، ببینید که از کجا سرچشمه گرفته و تا کجا رفته است.
این نشانگر صدا حتی پیش از آن که آن را تولید کنید هم به شما نشان داده میشود که البته در مواردی مثل فرارهای یواشکی شما میتواند بسیار کمک کننده باشد. با وجود نشان داده شدن همه این اطلاعات روی صفحه، دیگر هیچ بحثی در مورد این که چه اتفاقی در سرویس در حال رخ دادن است، وجود نخواهد داشت، شما یا در مخروط خواهید بود یا خیر و آن صدا یا به نگهبان میرسد یا نمیرسد.
بنابرین سیستم ادراک صفر و یکی Mark of the Ninja میتواند با یک سیستم صفر و یکی شناسایی ترکیب شود که در آن نگهبان به محض دیدن، شما را تشخیص میدهد. البته مقداری مشکلاتی کوچک در لبههای مخروط بینایی دشمنان وجود دارد.
برای برداشتی ظریفتر از این سیستم صفر و یکی، عنوان Shadow Tactics: Blade of the Shogun را تجربه کنید. در این بازی، مخروط بینایی به سه بخش تقسیم شده است. بخش روشن که نزدیک چهره دشمن است، منطقه خطر میباشد و منجر به شناخت حتمی دشمن از شما میگردد. در بخشی که تیرهتر است، در صورت نیمخیز بودن میتوانید مخفی باشید ولی اگر بایستید، دیده میشوید. بخشهای نقطه نقطه نیز مربوط به Refuge Zoneها مثل علفهای بلند میشود که در آنها همیشه نامرئی هستید.
اگر وارد مخروط بینایی شخصی شوید، کل این مخروط زرد رنگ میشود و هنگامی که زردی به شخصیت شما برسد، شما شناسایی خواهید شد. این روش، راهی بسیار جذاب برای به تصویر کشیدن همه اطلاعات مورد نیاز روی صفحه نمایش شماست.
البته نشان دادن این چیزها در یک بازی کاملا سه بعدی بسیار سختتر است. راه حل Metal Gear Solid برای این موضوع، فتوکپی کردن دنیای بازی در یک رادار دو بعدی بود که در آن مخروطهای بینایی نشان داده میشدند. این راهحل کاربردی بوده و هنوز هم در بازیهایی مثل Deus Ex: Mankind Divided استفاده میشود.
البته به کار گیری این موارد در بازیهای سه بعدی، آنقدر هم غیرقابل ممکن نیست. برای مثال در Sly Cooper، ما نگهبانهایی با مشعل داریم که انتشار دهنده نور زرد هستند. اگر شما داخل این نور باشید، شناسایی میشوید ولی در غیر این صورت، همه چیز امن و امان خواهد بود. شاید کارتونی، ولی در عین حال کاملا مفهوم!
نتیجه گیری
مهمترین چیز اما تجربهای است که از این سیستمهای ادراکی مختلف، حاصل میشود. هنگامی که این سیستم مبهم و آنالوگ است، بازیکن باید شرایط محیطی را با درکی تعاملی و واقعگرایانه در نظر بگیرد و البته این موضوع نیز سطحی مشخص از تنش را به بازی تزریق میکند، تنشی که در آن هیچوقت نمیتوانید ۱۰۰ درصد مطمئن باشید که در جای امنی قرار دارید و من معتقدم این موضوع با فانتزی اصلی مخفیکاری، بسیار همگام است: این بازیها، بازیهایی هستند که قدرت شما از طریق نیروی تاخت و تازتان نیست، بلکه در مورد قابلیتهای شما در مورد مخفیشدن از دشمن است.
بنابرین اگر وضعیت مخفیکاری شما شکننده بوده و دقیق نباشد، همیشه در یاد شما باقی میماند که پیوسته ممکن است مزایای خود را نسبت به دشمن از دست بدهید. آنطور که آقای “تام لئونارد” (Tom Leonard)، برنامه نویس ارشد عنوان Thief: The Dark Projekt میگوید: «همه اینها در مورد این است که ضربان قلب بازیکن بالا رفته و همیشه در معرض شناسایی شدن باشد!»
همچنین در بازیهای ترسناک و بقا که المانهای مخفیکاری را بهره میبرند، بسیار مهم است که این نشانگرها حذف شوند. در یک بازی مثل Alien Isolation، مسخره بود اگر میتوانستیم ببینیم که Xenomorph دقیقا در حال نگاه کردن چه جایی میباشد. حجم زیادی از ترس و اضطراب شما، به خاطر دانش کم شما از حسهای این فضایی بود.
البته این که این سیستمها هم کاملا مشخص باشند، مزایای خودش را دارد. قدرت زیادی در دست شما میگذارد و اجازه میدهد تا با اعتماد بنفس بسیار بیشتری بازی کنید. با این حرکت، شما Apex Predator خواهید بود و دشمنان را به سمت تلههای خود میکشید یا مخفیانه به سراغ کشتن آنها میروید. طبق گفتههای تهیه کننده عنوان Mark of the Ninja، آقای “جیمی چنگ” (Jamie Cheng) میگوید:
«در حالی که ما پیگیر تکرار بودیم، من متوجه شدم که من علاقهای نداشتم حدس بزنم که آیا ممکن است یک نگهبان من را ببیند یا خیر و بیشتر خواهان این بودم که یک دخمه مرگبار کاملا مشخص و توضیح داده شده بسازم.»
البته این حس درندهترین بودن، میتواند از طریق راههای دیگر نیز به دست بیاید. از طریق آن Refuge Zoneها و البته با دادن گجتها و قدرتهای زیادی به بازیکن. ولی در هر صورت هرچه بازیکنان دقیقتر حسهای ادراکی NPCها را بهتر درک کنند، تجربهای سریعتر را خواهند داشت.
اولین قسمت از سری مقالههای مدرسه مخفیکاری اینجا به پایان رسید. بنابرین، دشمنان در بازیها، ما را با استفاده از سیستمی که دارای چشمها و گوشهای شبیهسازی شده است، میبینند و سازندگان نیز میتوانند با استفاده از مقادیر مختلفی که این سیستم را در معرض دید بازیکن قرار میدهند، تجربههایی متفاوت بسازند.
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.