عنوان Doom Eternal بدون شک یکی از بهترین عناوین عرضه شده در سبک شوتر اول شخص در سال 2020 است. این عنوان، نه تنها از نظر گیمپلی و طراحی مراحل، بلکه از منظر گرافیک هنری و فنی و بهینهسازی نیز (چه بر روی کنسولهای نسل هشتمی و چه رایانههای شخصی) بسیار خوب عمل کرده است تا به جرئت شاهد عرضهی یکی از بهترین شوترهای تاریخ صنعت گیم باشیم. با اگزوگیم همراه باشید.
حال استودیوی توسعه دهنده بازی بهروزرسانی نسل نهم این عنوان را نیز عرضه کرده تا گرافیک بازی از قبل نیز چشم نوازتر باشد و قابلیت Ray Tracing نیز به آن افزوده شده است. با ما همراه باشید تا به بررسی عمیق گرافیک نهایی بازی بر روی چهار پلتفرم PS5 و Xbox Series X و Xbox Series S و رایانههای شخصی بپردازیم.
موتور بازیسازی idTech 7 (موتور اصلی توسعه دهنده بازی) با انتشار یک بهروزرسانی کاملاً جدید برای عنوان Doom Eternal تکمیل شده است و به پشتیبانی از قابلیت ری تریسینگ برای رایانههای شخصی (که این قابلیت برای آنها فعال است) و البته کنسولهای PlayStation 5 و Xbox Series X، که دارای وضوح تصویر و به روزرسانیهای 120 هرتزی نیز هستند، میپردازد.
اما در کنار تمام موارد اضافه شده با این به روزرسانی، این اجرای ریتریسینگ است که ستاره نمایش بوده و بازتابهای زیبایی را به سطوحی مانند آب، شیشه، فلزات، پلاستیکها و حتی چوبهای صیقلی اضافه میکند. نسخهی رایانههای شخصی پس از به روزرسانی از قابلیت Nvidia DLSS نیز بهرهمند خواهد بود، به این معنی که حتی کارت گرافیکهایی با قدرت پردازش ضعیفتر که از RT پشتیبانی میکنند (مانند RTX 2060) نیز میتوانند تجربهای عالی با ویژگیهای نسل بعدی در بازی ارائه دهند.
بنابراین، جذابیت واقعی در استفاده از قابلیت ریتریسینگ در عنوانی مانند Doom Eternal چیست؟ در تنظیمات گرافیکی پیش فرض، این قابلیت با بازتابهای استاندارد فضا صفحه ترکیب میشود و یک "بسته کامل" برای جلوههای بصری بازی ایجاد میکند که میتواند با توجه به نوع موادی که توسعه دهنگان در ساخت محیط بازی Doom Eternal از آنها استفاده کردهاند (مانند فلزات و پلاستیکهای براق) تأثیرات زیادی در گرافیک کلی بازی داشته باشد.
در کنار مواد براق حتی مواد مات و زبر نیز میتوانند تا حدودی از این قابلیت استفاده کنند و تجربهای واقعیتر به طرفداران ارائه دهند. بازتابها با دقت بیشتری بسته به سطوح مختلف در بازی دیده میشوند و بسیار پویاتر هستند، تا جایی که محیطهای متحرک اطراف بازیکن کاملاً روی سطوح مناسب ترسیم میشوند (کاری که تکنیک بازتاب مکعبی استاندارد نمیتواند انجام دهد).
من همچنین علاقه مند بودم که ببینم ذرات نیز در بازتاب مورد بحث وجود دارند یا خیر، بنابراین با فرستادن موج انفجاراسلحه BFG به فاصله دور، و سپس چرخش 180 درجه برای دیدن یک پنجره شیشهای در پشت خود، تأثیر این انفجار و سایر عناصر پویا در صحنه را مشاهده کردم. و البته، خود Doom Slayer معروف سری نیز در بازتابها حضور دارد، حتی اگر این حضور صرفا تقریبی و نه دقیق باشد. Doom Eternal از رویکرد "Floating Hands" برای زاویه اول شخص واقعی استفاده میکند، اما نکته این است که با بازتابهای استاندارد، خود بازیکن حقیقتا در آن حضور ندارد.
با محوریت قرار دادن ریتریسینگ و بر اساس عبور اشعههای نور، حتی تغییر شکلها در مواد مختلف نیز همگی به طور دقیق ترسیم میشوند. شما فقط در صورت صاف بودن مواد، بازتابهای کاملا آینهای مانند خواهید داشت. قابلیت ریتریسینگ در Doom Eternal برای هر پیکسل نیز اعمال میشود، بنابراین اگر از نزدیک به آنها نگاه کنید، حتی اشیا کوچک شیشهای مانند بطریهای سلامتی بازتابهای کامل RT با جزئیات فوقالعاده بالا را به نمایش میگذارند.
در حالی که ما در مورد چگونگی استفاده Doom Eternal از فناوری ریتریسینگ خالص صحبت کردهایم، ذکر این نکته مهم است که بازتابهای فضا صفحه "برروی" نور انعکاس داده شده روی سطح اضافه میشوند. این میتواند نکات مثبتی مانند افزودن مه در بازتابها داشته باشد، اما همچنین میتواند برخی از مغایرتها را نسبت به یک روش خالص ریتریسینگ (که از طریق گزینهها نیز موجود است) معرفی کند، اما وجود این گزینه در نهایت باعث افزایش عملکرد بازی میشود.
اگر بخواهیم در این مورد بیشتر صحبت کنیم، در کارت گرافیک پرچمدار RTX 3080 در تنظیمات گرافیکی Ultra Nightmare، انعکاسهای صورت گرفته به دلیل فعال کردن ریتریسینگ عملکرد کلی را 38 درصد کاهش میدهند. به نظر میرسد این یک شکست بزرگ باشد اما نکته این است که عنوان Doom Eternal به خودی خود بسیار سریع اجرا میشود (بهینه سازی بازی بسیار خوب عمل میکند) در نتیجه که با وجود کاهش قابل توجه فریم ریت بازی نسبت به قبل، باز هم شاهد فریم ریت بالایی خواهیم بود.
در حالی که قابلیت ریتریسینگ فعال باشد، در بدترین حالت، عدد 3.5 میلی ثانیه برای زمان رندربه چشم میخورد، که برای عنوانی با این سطح جزئیات واقعاً سریع و روان است. نه تنها این مورد، بلکه در صورت نیاز میتوان میزان گرافیک بصری بازی را نیز کاهش داد، که طبیعتا باعث بهبود عملکرد میشود، و تمام اینها در حالی است که تاکنون از DLSS استفاده نکردهایم.
با نگاهی به تنظیمات کیفیت بازتاب، عملا هیچ تفاوتی بین تنظیمات Ultra Nightmare ، Nightmare و Ultra Settings در پلتفرم رایانههای شخصی مشاهده نمیشود. هر سه این تنظیمات دارای بازده وضوح تصویر 50 درصد برای بازتابها و کیفیت مشابه برای بازتاب از سطوح زبر هستند. هر چقدر که میزان گرافیک بازی را کاهش دهید، کیفیت مورد دوم نیز کاهش مییابد، به این معنی که سطوح کمتری دارای بازتاب ریتریسینگ خواهند بود. به علاوه، اگر گرافیک کلی را به کاهش دهید، از وضوح این بازتابها نیز کاسته میشود.
همواره قدرت سختافزاری برای اجرای بالاترین تنظیمات و تکنولوژیهای گرافیکی حرف اول را میزند، که به همین منظور رایانههای شخصی قادر به تولید کیفیت RT به مراتب بهبود یافته نسبت به کنسولهایی هستند که با وضوح 1800P پویا و همانند کیفیت بازتابMedium در PC بازی را اجرا میکنند.
این به معنای انعکاس کمتر از سطوح زبر و بازتابهای کلی ریتریسینگ با وضوح یک سوم رایانههای شخصی است. بعلاوه، کنسولها از نظر کیفیت کلی به گزینه Ultra Settings رایانههای شخصی میرسند، اگرچه که گزینه گرافیکی Anisotropic با توجه به استانداردهای PC در کنسولها در سطح Very Low ارزیابی میشود. همچنین باید اشاره کرد که در نسخههای کنسولی سایههای فضا صفحه وجود ندارد.
بعد از بررسی موارد گفته شده، به بررسی قابلیت Nvidia DLSS میرسیم، که یک بار دیگر ثابت میکند توانایی برابری و حتی بهتر بودن نسبت به وضوح تصویر Native را از بسیاری جهات دارد، به خصوص اگر .dll موجود در بازی با نسخهای که با عنوان Rainbow Six Siege عرضه میشود، تعویض شود.
در حقیقت، کارت گرافیک میان رده RTX 2060 با استفاده از گزینه Performance Quality در DLSS و تبدیل وضوح تصویر 1800P به 900P داخلی به مراتب بهتر از هر یک از نسخههای کنسولی به نظر میرسد و توانسته با این تبدیل وضوح تصویر کیفیت نهایی تصاویر بدست آمده را بسیار بهتر از PS5 و Xbox Series X به تصویر بکشد.
این تفاوت در کیفیت تصاویر و جزئیات بصری خصوصا زمانی بیشتر به چشم میآید که نسخههای کنسولی تحت بار گرافیکی شدید قرار دارند (اگر بخواهید این بازی از DRS با DLSS پشتیبانی میکند). در نهایت میتوان گفت که بهبود عملکرد بازی چشمگیر است، اما به یاد داشته باشید که کیفیت بازتاب ریتریسینگ بر اساس وضوح داخلی DLSS است، بنابراین میتواند کاهش یابد.
بنابراین، ما متوجه شدهایم که اجرای قابلیت ریتریسینگ در Doom Eternal برای پردازندههای گرافیکی عالی و کارآمد است، اما همچنین لازم به یادآوری است که این کارآمد بودن برای پردازندهها نیز صدق میکند و لازم نیست برای اجرای آن یک CPU قدرتمند داشته باشید.
خبر خوب در اینجا این است که عنوان جدید استودیو idTech 7 در زمینه استفاده از پردازندهها نیز بسیار بهینه عمل میکند، تا حدی که یک Core i5 11400F ارزان قیمت نیز میتواند این عنوان را در حالتی که ریتریسینگ غیر فعال است به صورت 300 فریم در ثانیه و به طور پایدار اجرا کند. پردازنده Ryzen 5 3600 نیز با توانایی کمتر (اما بسیار محبوبتر به دلیل قیمت کمتر) که عملکرد بسیار خوبی در صورت فعال سازی ریتریسینگ دارد، میتواند تجربهای بین بازه 140-160 فریم در ثانیه به گیمر ارائه دهد.
بدیهی است که عملکرد بازی به سختافزار و خصوصا کارت گرافیک شما بستگی دارد. اما توصیههای مربوطه به تنظیمات من در اینجا ساده هستند. تنظیمات Ultra Nightmare و Nightmare تغییرات گرافیکی بسیار کمتری را نسبت به تنظیمات پایینتر از خود ارائه میدهند و پیشرفت مشاهده شده از بازی در صورت انتخاب این تنظیمات چندان قابل ملاحظه نیست، اما به شکل عجیبی میزان استفاده و فشار بر GPU و CPU را افزایش میدهند.
این تنظیمات به قدری سنگین هستند که حالت Ultra Nightmare حتی Level of Detail را غیر فعال میکند، به این معنی که همه چیز با رندر کامل ارائه میشوند. در عوضِ دو تنظیمات اشاره شده در بالا، تنظیمات Ultra را که متعادلتر است و تقریباً یکسان با دو مورد گفته شده به نظر میرسد، هدف قرار دهید. میزان VRAM نیز برای این بازی مهم است و برای هر مقداری کمتر از 10 گیگابایت حافظه ویدیویی، باید تنظیمات بافتها را کاهش دهید، زیرا در عمل این کار هیچ تاثیری بر کیفیت بصری بازی نخواهد داشت.
فعال بودن مورد گفته شده فقط باعث افزایش دفعات پردازش بافت در داخل و خارج از GPU میشود، و این احتمال را نیز بیشتر میکند که یک حرکت سریع دوربین یا تلپورت بازیکن، برای حداقل چند فریم وضوح بافت پایینتری را به تصویر بکشد. اگر عملکرد ضعیفی در Doom Eternal دارید، احتمالاً به همین دلیل است. دیگر تنظیمات بازی نیز خوب به نظر میرسند و از بابت عملکرد و جزئیات گرافیکی نمیتوان به آنها ایرادی وارد کرد.
به طور کلی، توصیههای من ساده هستند. برای یک تجربه واقعا لذت بخش و روان به تنظیمات Ultra پایبند باشید، اما هرچه وضوح تصویر Native شما کمتر باشد، تنظیمات بازتاب ریتریسینگ باید بالاتر باشد. به خصوص با DLSS فعال در کارت گرافیکهای RTX. در بالاترین تنظیمات از بازتابهایی با وضوح تصویر 50 درصد استفاده میشود، اما رفتن به پلتفرم بازی با کلید tilde و تایپ کردن r_raytracedReflectionsTemporalUpscaleQuality 0 بازتابهایی با کیفیت کامل را به شما میدهد.
یکی دیگر از تغییرات اساسی این است که مقدار سطوحی را که میتوانند RT داشته باشند افزایش دهید. این کار با استفاده از r_SSRMinSmoothness و تغییر دادن آن به مقداری نزدیک به صفر انجام میشود. هرچه به این عدد نزدیکتر شوید، سطوح بیشتری به خود بازتاب میگیرند. اگر در دستیابی به این ویژگیها یا سایر موارد مشکلی دارید، CheatEngine میتواند در فعال سازی آنها به شما کمک کند.
ما هنوز نسخههای کنسولی را با بازههای وضوح تصویر مختلف و به صورت 120 هرتزی کاملا بررسی نکردهایم، اما در نهایت، من از نسخه رایانههای شخصی عنوان Doom Eternal بسیار راضی هستم. عملکرد تنظیمات بازی با ریتریسینگ بسیار عالی است و اجرای DLSS در آن به زیبایی انجام میشود تا نتایج عالی را در کارت گرافیکهای نه چندان قوی RTX فراهم کند (و با تعویض سریع .dll این مورد حتی بهتر نیز به نظر میرسد).
در نهایت میتوان گفت که عنوان Doom Eternal همیشه یک بازی استثنایی بوده است، و ارتقا '"نسل بعدی" آن را حتی بهتر از گذشته نیز میکند. پس اگر یک کارت گرافیک RTX دارید، حتی اگر در گذشته این بازی را تجربه کردهاید، نسخه نسل بعدی آن ارزش دوباره وقت گذاشت را دارد!
نظر شما چیست؟ آیا از بهبود نسل نهمی این اثر راضی بودهاید؟ نظرات خود را با ما به اشتراک بگذارید.
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.