چگونه FromSoftware به درستی از آثار پیشین خود در خلق Elden Ring بهره برده است؟

چگونه FromSoftware به درستی از آثار پیشین خود در خلق Elden Ring بهره برده است؟

نوشته‌ی
avatar
2 سال و 1 ماه و 2 روز پیش

فهرست مطالب

مطمئنا شما هم در حین تماشای تریلرهای عنوان Elden Ring یا تجربه‌ی بازی نهایی، متوجه‌ی شباهت‌های بی‌شمار آن با آثار پیشین FromSoftware، به خصوص سری Dark Souls، شده‌اید؛ از انیمیشن‌های مشابه گرفته تا مکانیک‌هایی که با مقداری تغییر و تحول در Elden Ring نیز وجود دارند. در این مطلب از اگزوگیم قصد داریم به آنچه که عنوان Elden Ring از آثار پیشین FromSoftware به ارث برده و چگونگی استفاده‌ی درست تیم آقای «هیدتاکا میازاکی» (Hidetaka Miyazaki) از مکانیک‌ها و عناصر ساختاری بازی‌های قبلی خود بپردازیم. پس تا ادامه‌ی مطلب، با ما همراه باشید.

چکیده‌ی یک عمر تجربه

بسیاری از عناصر ساختاری مجموعه بازی‌های استودیوی FromSoftware، به وضوح در تمامی قسمت‌های عنوان Elden Ring مشاهده می‌شوند. درواقع، بازی Elden Ring در بطن ساختار خود، بیشترین شباهت را به Dark Souls III دارد؛ انیمیشن‌ها و جهان‌سازی این بازی کاملا مشابه آخرین نسخه از سری دارک سولز است. از طرف دیگر، اگر با دقت به مکانیک‌ها و عناصر مختلف جهان Elden Ring دقت کنید، متوجه می‌شوید که بسیاری از ویژگی‌های بازی از Bloodborne و Demon’s Souls یا حتی Sekiro نیز الهام گرفته‌اند. در حقیقت، توسعه دهندگان Elden Ring چکیده‌ای از بسیاری از ویژگی‌های مثبت و مرتبطِ آثار پیشین خود را جمع آوری کرده‌ و با افزودن مکانیک‌ها و عناصر جدید، همه را در یک بستر جهان‌باز ارائه داده‌اند.

آیا این باعث تکراری شدن الدن رینگ برای بازیکنان آثار پیشین فرام‌سافتور شده است؟ به هیچ عنوان. سیستم مبارزات، مکانیک‌های گیم‌پلی، و انیمیشن‌ها که شدیدا شبیه به آثار پیشین FromSoftware هستند، همگی در Elden Ring به طرز قابل توجهی بهبودهایی یافته‌اند و در سطح باکیفیتی قرار دارند. همچنین اضافه شدن قابلیت پَرش، باعث پیدایش طیف جدیدی از مکانیک‌های گیم‌پلی و انیمیشن‌های جدید شده است. شاید ساختار بنیادین Elden Ring کاملا مطابق آثار پیشین این استودیو باشد، اما بهبودهای فراوانی برروی آن انجام شده تا در نهایت یک تجربه‌ی متفاوت‌تر، کامل‌تر و جذاب‌تر را ارائه دهد.

از طرف دیگر، بزرگ‌ترین نقطه‌ی قوت Elden Ring، ارائه‌ی یک دنیای جهان‌باز بسیار وسیع و پرجزئیات است؛ چیزی که استودیوی FromSoftware هیچ تجربه‌ای در ساخت آن نداشته است. با توجه به اولویت‌های سازندگان در ساخت این اثر، طبیعی است که در بسیاری از قسمت‌ها، از ساخته‌های قبلی این استودیو استفاده شده باشد. به هر حال، در نهایت سیستم مبارزات بازی و عناصر جهان‌باز در مطلوب‌ترین کیفیت ممکن قرار دارند. این درحالیست که به سایر ویژگی‌های جدید و فوق‌العاده‌ای Elden Ring، نظیر سیستم مبارزات روی اسب، که شاید بتوان گفت بهترین تجربه‌ی مبارزات سوارکاری در تاریخ بازی‌های ویدئویی را ارائه می‌دهد، هیچ اشاره‌ای نکردیم!

سیستم مخفی‌کاری

به روشنی واضح است که سیستم مخفی‌کاری Elden Ring از ساخته‌ی قبلی FromSoftware، یعنی عنوان Sekiro: Shadows Die Twice الهام گرفته است. آقای میازاکی در یکی از مصاحبه‌های اخیر خود اشاره کرده که روند ساخت Sekiro و Elden Ring به صورت همزمان، توسط دو تیم متفاوت انجام می‌شده و Elden Ring چیزی را به صورت مستقیم از Sekiro الهام نگرفته است. با این حال، طبق گفته‌ی وی، برخی از عناصر کاربردی و مناسب، راهشان را از Sekiro به Elden Ring باز کرده‌اند. مشخص است که سیستم مخفی‌کاری، یکی از این موارد است!

برخلاف عنوان Bloodborne و سری Dark Souls که کاملا اکشن بودند، بازی Elden Ring دارای یک سیستم مخفی‌کاری محدود نیز می‌باشد. اما در Elden Ring، سیستم مخفی‌کاری یکی از بخش‌های اصلی و بنیادین گیم‌پلی نیست، بلکه مکانیکی است که گاها می‌توانید از وجود آن بهره ببرید. به عنوان مثال، در Elden Ring شما نمی‌توانید به صورت مخفیانه به یک باس‌فایت نزدیک شده و با یک ضربه‌ی قدرتمند، بخش قابل توجهی از میزان سلامتی باس‌فایت مورد نظر را از بین ببرید؛ چیزی که درمورد بسیاری از باس‌فایت‌های Sekiro صادق بود. علاوه بر این، سیستم مخفی‌کاری در Elden Ring، برخلاف Sekiro، یک مکانیک کامل با UI مناسب نیست. مثلا شما نمی‌توانید به دیوارها تکیه دهید تا کاور بگیرید، یا اینکه به بالای یک درخت رفته و پشت سر دشمن ظاهر شوید و او را بکشید. حتی UI بازی، هیچ نواری از میزان توجه دشمنان نسبت به حضور شما در محیط را نشان نمی‌دهد.

بلکه سیستم مخفی‌کاری Elden Ring کاملا مطابق جهان‌سازی و اتمسفر این بازی طراحی شده است. مثلا در یک محیط، اگر دشمنان متوجه پرسه زدن شما شوند، ناگهان به صورت مستقیم و کمی ترسناک به شما زل می‌زنند، و این حسی شبیه به مواجه شدن با موجودات Hollowـه سری Dark Souls را القا می‌کند تا سامورایی‌های انسان‌گونه‌ی Sekiro که کم کم متوجه حضور شما در تاریکی‌ها می‌شدند. این تغییرات کاملا سیستم مخفی‌کاری FromSoftware را با جهان Elden Ring تطبیق می‌دهد؛ و این یک نمونه‌ی استفاده‌ی درست از عناصر آثار قبلی می‌باشد. توسعه دهندگان Elden Ring به درستی مکانیک مخفی‌کاری‌ای که سازندگان Sekiro خلق کرده بودند را مطابق با جهان و اتمسفر Elden Ring تغییر داده و در این ساخته‌ی جدید خود ارائه داده‌اند.

روایت داستان

مورد دیگری که در حین الهام گرفتن، به خوبی با حال و هوای Elden Ring همسان سازی شده، داستان و نحوه‌ی روایت آن است.

کُلیت داستان Elden Ring بسیار شبیه به داستان‌های مبهم سری Dark Souls است؛ اما با کمی ریزبینی به جزئیات داستانی و روایت آن، می‌توان متوجه فرق‌های فاحشی شد که به دلیل تفاوت‌های ساختاری بین جهان Dark Souls با جهانی که «جورج آر آر مارتین» (George R.R. Martin) آن را خلق کرده، اعمال شده‌اند. مثلا Elden Ring همانند ساخته‌های پیشین FromSoftware، جهانی که دوره‌ی طلایی خود را پشت سر گذاشته و اکنون در آخرین لحظات افول خود به سر می‌برد را نمایش می‌دهد. ولی جهان Elden Ring با Dark Souls متفاوت است؛ تمدن‌ها و حکومت‌های پیش از افول آن متفاوت بودند و سیاست‌های دیگری را داشتند، خدایان متفاوتی داشتند و بنا به دلایل دیگری به خاک نشسته‌اند.

به دلیل جلوگیری از اسپویل، نمی‌توانم چندان وارد جزئیات شوم اما به طور کلی، داستان شخصیت اصلی Elden Ring هم با آن قصه‌ها‌ی Chosen One و Ashen One متفاوت است. این بار هم فلسفه‌ی «هستی‌گرایی» یا «اگزیستانسیالیسم» (Existentialism) از عناصر اصلی ساختار داستان Elden Ring است اما با یک زاویه‌ی متفاوت، در سرزمینی متفاوت، و در شرایطی متفاوت. به صورت خلاصه، اگر چه کلیت و هسته‌ی اصلی داستان Elden Ring آوای آشنایی دارد، اما جزئیات ساختاری این کلیت بسیار متفاوت هستند. و خب، در نهایت همه چیز درمورد همین جزئیات ریز، اما کلیدی، می‌باشد.

نکته‌ی دیگر این است که روایت Elden Ring تا حد قابل توجهی از روایت Sekiro الهام گرفته است. این بار، جزئیات داستانی بیشتری به صورت مستقیم (مثلا دیالوگ‌های شخصیت‌ها) روایت می‌شوند. حتی در پرده‌برداری از برخی از اسرار کلیدی هم سازندگان راهنمایی‌های بیشتری را به بازیکنان ارائه می‌دهند. مشخص است که تجربه‌ی تیم FromSoftware در قصه‌گویی Sekiro بر استفاده‌ی بیشتر آن‌ها از روایت مستقیم در Elden Ring بی‌تاثیر نبوده است.

با این حال، در این مسئله هم سازندگان با یک سیاست و مهارت درست از تجربیات قبلی خود استفاده کرده‌اند تا از ایجاد حس تکراری بودن، کاملا جلوگیری شود. Elden Ring حتی با مقدار بیشترِ روایات مستقیم، همچنان داستان‌ها و روایت‌های گنگی دارد که بازیکنان را مجبور به کنکاش در دنیای بازی می‌کند. برای پرده‌برداری از خیلی از وقایع داستانی Elden Ring، بازیکنان باید در این گیتی ریزبینانه جستوجو کنند، توضیحات آیتم‌ها را با دقت بخوانند، به آنچه که محیط‌ها برای گفتن دارند گوش دهند، و در نهایت از تخیل و حدس‌های خودشان هم استفاده کنند تا تصویری کامل از داستان Elden Ring به دست آورند! و این یک نمونه‌ی دیگر از استفاده‌ی درست تیم FromSoftware از تجربه‌های پیشین خود است. یکی از نمونه‌های جالبی که ما با آن برخورد کردیم، یک اسکلت نشسته بر صخره‌های Mt. Gelmir بود.

محیط‌ها، معماری‌ها، دشمنان و شخصیت‌ها؛ یک دنیا Easter Egg!

در جهان Elden Ring بسیاری از محیط‌ها یادآور دنیاهایی هستند که در آثار پیشین FromSoftware، خاطرات زیادی برایمان ساخته‌اند. اگر از طرفداران دیرینه‌ی FromSoftware باشید، در حین ورود به این قسمت‌ها و توجه به شباهت‌های ساختاری، گرمی حس نوستالژی برای لحظاتی شما را لمس خواهد کرد و لبخند ملیحی برروی لبانتان خواهد نشست!

اما نبوغ سازندگان در ساخت این محیط‌ها دقیقا چیست؟ این محیط‌هایی که درموردشان صحبت می‌کنم، کاملا کپی شده نیستند، بلکه شاید از الگوی مشابهی استفاده می‌کنند یا حس و حال یکسانی را ارائه می‌دهند. از طرف دیگر، اکثر این محیط‌ها و معماری‌ها حتی در مسیر اصلی خط داستانی هم قرار ندارند؛ بنابراین به راحتی می‌توان فهمید که دلیل وجودشان، کمبود ایده در ذهن سازندگان و پر کردن مسیر خط اصلی داستانی با الگوهای قدیمی نیست. بیشتر این محیط‌ها در قسمت‌های فرعی جهان Elden Ring حضور دارند و به راحتی می‌توانید متوجه شوید که دلیل وجودشان صرفا ایجاد یک حس گرم و دل‌انگیز در وجودِ طرفداران قدیمی است.

هشدار: جهت جلوگیری از اسپویل شدن محتوا، تا جای امکان سعی شده که از نام بردن محیط‌ها و باس‌فایت‌های Elden Ring خودداری شود. با این حال، اگر آثار پیشین FromSoftware را بازی نکرده‌اید یا حتی دوست ندارید ایده‌ای درمورد شباهت‌های این آثار داشته باشید، از مطالعه‌ی پاراگراف بعدی پرهیز کنید.

به عنوان مثال، در Elden Ring قلعه‌ای وجود دارد که کاملا حس و حال سرزمین Anor Londo در Dark Souls 1 را منتقل می‌کند. یا یکی از محیط‌های خاص در Elden Ring، کاملا نمایانگر محیط مخفی Archdragon Peak در Dark Souls III می‌باشد؛ چه در طراحی‌های آن محیط و چه در نحوه‌ی ورود شما به آن محیط. طراحی و شیوه‌ی مبارزه‌ی بازیکن با بسیاری از باس‌فایت‌های فرعی نیز کاملا یادآور باس‌فایت‌هایی از آثار پیشین FromSoftware است. سرزمین Anor Londo و راه رفتن برروی آن مسیرهای باریکی که پوشیده از پرتگاه‌های کشنده بودند را به یاد دارید؟ یا آن سطوح نامرعی که تنها با پرت کردن سنگ‌های رنگی بررویشان متوجه وجودشان می‌شدید! حتی آن‌ها هم در قسمت‌هایی از Elden Ring وجود دارند! اگر از طرفداران دیرینه‌ی آثار FromSoftware باشید، شدیدا از جهان Elden Ring و صدها شباهت‌های نوستالژیکی که در جهان آن پیدا خواهید کرد، لذت خواهید برد. و خب، این نبوغ سازندگان است که چگونه توانسته‌اند بدون القای حس تکراری بودن، محیط‌های مشابهی را بسازند که برای طرفداران قدیمی جذاب باشند. اگر دوست دارید درمورد جهان‌سازی FromSoftware و حس ماجراجویی منحصر به فردی که در Elden Ring وجود دارد، بیشتر مطالعه کنید، دو مقاله‌ی «جهان Elden Ring؛ انقلابی در سبک بازی‌های جهان‌باز» و «تجربه‌ی حس واقعی ماجراجویی در جهان Elden Ring» را از دست ندهید.

از طرف دیگر، بسیاری از دشمنان درون دنیای Elden Ring هم کاملا از آثار پیشین این استودیو به این بازی کوچ کرده‌اند! اما با توجه به فرعی بودنشان، و تعداد کمی که نسبت به دشمنان کاملا جدید دارند، هرگز حس تکراری بودن را القا نمی‌کنند. بلکه، با دیدن این دشمنان آشنا، حس نوستالژی بسیار جالبی را تجربه خواهید کرد.

حتی برخی از شخصیت‌های فرعی آثار پیشین نیز به سرزمین The Lands Between آمده‌اند! نگران نباشید، آن‌ها را نام نخواهم برد، اما آقای میازاکی هم در مصاحبه‌ی اخیر خود، به حضور یکی از همین شخصیت‌های Dark Souls در Elden Ring اشاره کرده بود. او همچنین اعتراف کرد که دلیل وجود این شخصیت‌های مشابه، صرفا بخاطر قرار دادن Easter Egg است.

نتیجه‌گیری

به شخصه چندان طرفداران تکرار الگوها در بازی‌ها، به خصوص عناوین یک فرنچایز، نیستم و معمولا آن‌ها را مورد انتقاد قرار می‌دهم. اما الگوهای مشابهی که تیم FromSoftware در خلق جهان، باس‌فایت‌ها، کوئست‌ها، NPCها، مکانیک‌های گیم‌پلی، و سایر عناصر ساختاری بازی Elden Ring استفاده کرده، هرگز حس تکراری بودن نمی‌دهند. سازندگان صرفا از روی تنبلی یا کمبود ایده، از عناصر قدیمی خود مراجعه نکرده‌اند. کاملا برعکس؛ استفاده از عناصر آثار قدیمی در ساختار Elden Ring بسیار ماهرانه، و به دلایلی مناسب، انجام شده است. به همین ترتیب، اثر نهایی یک شاهکار باکیفیت، مملوء از لحظات شیرین نوستالژیک است.

شاهکار Elden Ring هم‌اکنون برای پلتفرم‌های PC / PS4 / PS5 / Xbox One / Xbox Series X | S در دسترس است. اگر تعریف‌هایی که درمورد سختی فراوانِ Elden Ring شنیده‌اید باعث شده که تا کنون به سراغ تجربه‌ی این بازی نروید، پیشنهاد می‌کنم مقاله‌ی «آیا Elden Ring بیش از حد سخت است؟» را حتما مطالعه کنید.

مقالات مرتبط
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.
محصولات مرتبط