مصاحبه با هیدتاکا میازاکی و جزئیاتی از روند ساخت Elden Ring

مصاحبه با هیدتاکا میازاکی و جزئیاتی از روند ساخت Elden Ring

نوشته‌ی
avatar
2 سال و 1 ماه و 14 روز پیش

فهرست مطالب

حدود 13 سال پیش، عنوان Demon’s Souls برای کنسول PS3 عرضه شد و گیمرها را با چالش و اتمسفر خاصش مجذوب خود کرد. این بازی اکشن RPG که توسط "هیدتاکا میازاکی" (Hidetaka Miyazaki) از استودیوی FromSoftware کارگردانی شده بود، با مبارزات ساختار یافته، محیط‌های غیرقابل پیش‌بینی و داستان سرایی مرموزش شناخته می‌شد. پس از گذشت سال‌ها، FromSoftware هنوز هم به تکامل این فرمول خود ادامه داده است و توانسته نقش بسیار موثری را در استایل سایر بازی‌های صنعت گیم ایفا کند؛ از Dark Souls گرفته تا Sekiro: Shadows Die Twice، این بازی‌ها بدون شک منبع الهام بسیاری از توسعه دهندگان دیگر واقع شدند.

اکنون جدیدترین ساخته میازاکی و FromSoftware، بازی Elden Ring، توانسته فرمول اصلی بازی‌های Souls-like را به روش‌های هیجان‌انگیزی ارتقا دهد. دنیای باز و متروک "Lands Between"، بازیکنان را به کاوش در هر جهتی که دلشان می‌خواهد دعوت می‌کند. یک اسب قابل احضار هم امکان پیمایش سریع‌تر و راحت‌تر را فراهم آورده است. حتی "جورج آر. آر. مارتین" (George R.R. Martin)، نویسنده مشهور، هم برای این بازی با FromSoftware همکاری کرده است تا رویای این دنیای فانتزی که بازیکنان در آن به کاوش خواهند پرداخت را پرمعناتر از همیشه کند.

در یک مصاحبه با سایت Playstation.blog، آقای میازاکی درباره بازی، افکارش در مورد دسترسی بازی و همکاری هنری وی با جورج آر. آر. مارتین و حتی کمی راجع به زمان سرگرمی خود با کوآپ بازی It Takes Two صحبت کرد. متن مصاحبه به گونه زیر بوده است.

چه واکنشی از طرف طرفداران و مطبوعات پس از تست گسترده اولیه بیشتر نظر تیم توسعه دهنده را جلب کرد؟

هیدتاکا میازاکی: در کل، ما شاهد واکنش های نسبتاً مثبتی از مجموعه تست‌ها بودیم که خوب بود. من تمایلی به نگاه کردن به واکنش‌های خام کاربران ندارم، چرا که انجام این کار برای من کمی ترسناک است. در عوض من معمولاً بازخورد فیلتر شده‌ای دریافت می‌کنم که از طریق منابع مختلف در تیم، هم از طرف ما و هم از طرف ناشر، جمع آوری می‌شود تا اینگونه بتوانم از یک دیدگاه جامع‌تری به بازخوردها نگاه کنم.

در مورد اینکه چه چیزی بسیار ارزشمند بود، ما بیشتر چیزهایی که دریافت کردیم را به عنوان توسعه دهندگان بازی می‌دانستیم و آن‌ها را به صورت بدیهی می‌دانیم. چیزهایی مانند این که سختی بازی برای بعضی از کاربران بالا بود یا در ابتدا نتوانستند خیلی با بازی ارتباط برقرار کنند، بازخوردهای مفیدی بودند. به عنوان مثال، در مورد مکانیک جدید احضار گروهی، کاربران می‌توانند علائم خود را قرار دهند وسپس گروهی از بازیکنان موجود را برای احضار جمع آوری کنند. چیزهایی مانند این بلافاصله برای بازیکنان آشکار نبود، بنابراین این نوع بازخورد در تنظیم دقیق این ویژگی‌ها مفید واقع شدند.

چه عنصری در مورد Elden Ring وجود دارد که می‌خواهید مطمئن شوید قبل از شروع بازی توسط طرفداران یا مطبوعات نادیده گرفته نشود؟

هیچ بخش خاصی از تست وجود ندارد که بازیکنان یک چیز یا بخشی از بازی که می‌خواهیم روی آن‌ها فشار بیاوریم را نادیده گرفته باشند. عمدتاً، ما می‌خواهیم بازیکنان اهمیت سطح آزادی را که این بار روی آن تمرکز کرده‌ایم را احساس کنند. ما می‌خواهیم که آن‌ها به شیوه‌ی خود از بازی لذت ببرند و در این دنیای باز جدیدی که می‌توانند با سرعت خودشان کاوش کنند، احساس رهایی کنند.

در صورت امکان، ما از بازیکنان می‌خواهیم که سعی کنند از اسپویلرها یا راهنماها دوری کنند و با ذهنی کاملاً تازه و باز وارد بازی شوند و از حس اولیه ماجراجویی لذت ببرند. این تصوری است که ما به عنوان اولین تجربه کاربر در ذهنمان داریم و امیدواریم که بازیکنان ما بتوانند با همین حس شگفت‌انگیز تازه، بازی را با سرعت خودشان تجربه کنند.

بزرگ‌ترین درس‌هایی که از ساخت یک بازی جهان باز وسیع آموختید چه بودند؟

در توسعه Elden Ring، با دو چالش عمده روبرو بودیم. اولی گسترش بر سطح آزادی بود. Elden Ring بیشتر از بازی‌های قبلی ما دنیایی وسیع با جهان باز دارد، بنابراین ما با این مسئله مواجه شدیم که چگونه می‌توانیم سبک گیم‌پلی خود را حفظ کنیم و در عین حال حس جدیدی از باز بودن را ارائه دهیم. بنابراین با وجود عناصری مانند ایجاد تعادل در میزان اکتشاف بازیکن در کنار باس فایت‌ها، ترتیب پیشرفتی که بازیکنان در بازی انجام ممکن است انجام دهند، پیشرفت خود رویدادها در سراسر نقشه و به طور کلی تلاش برای گسترش آزادی بازیکن در حالی که تعادل همه این‌ها بهم نریزد، چالش مهمی بود. اما در تلاش برای رسیدن به این هدف، درس‌های بسیار خوبی آموختیم.

یکی دیگر از چالش‌های ساخت یک بازی جهان باز، ریتم و سرعت پیشرفت بازیکن است، که اساساً سعی کردیم تا تعادل را در هنگام کاوش بازیکن در این نقشه باز وسیع و اینکه چگونه سایر عوامل به آزادی و پیشرفت آن‌ها تاثیر می‌گذارند را حفظ کنیم. ما در حین انجام تغییرات در این زمینه نیز درس‌های ارزشمندی آموختیم.

بازی Sekiro: Shadows Die Twice از چه جهاتی بر فلسفه شما در توسعه Elden Ring تأثیر گذاشته است؟

باید بگویم که با توجه به اینکه توسعه Sekiro تا حدی با Elden Ring تداخل داشت، هیچ چیز مستقیماً از آن پروژه به این بازی انتقال پیدا نکرد. اما چندین نمونه غیرمستقیم در آن وجود داشت. به عنوان مثال، مکانیک شکست موضع دشمن در Elden Ring مشابه سیستم Posture در Sekiro است. ما همچنین برای سیستم اسب سواری و نحوه حرکت بازیکن در نقشه Elden Ring، از پیمایش بازیکن در Sekiro منبع گرفتیم.

همچنین، از نظر روایت و نحوه بیان داستان‌ شخصیت‌ها، Sekiro بسیار مستقیم‌تر از عناوین قبلی‌مان بود. در حالی که ما همچنان در توصیف جهان Elden Ring حس عمیق و روایتی تکه تکه را حفظ می‌کنیم (ما همچنان از فلسفه داستان‌سرایی خود دفاع می‌کنیم)، تمرکز بیشتری بر عناصر انسانی و درام نسبت به قبل وجود دارد. ما قطعاً از نحوه توسعه Sekiro الهام گرفتیم و سعی کردیم قسمت‌های خوبش را در Elden Ring اعمال کنیم.

آیا توصیه‌‌ای برای تازه واردانی که وارد Elden Ring می‌شوند دارید؟ چه کلاس یا سبک بازی را برای آن‌ها پیشنهاد می‌کنید؟

به طور کلی، من دوست دارم بازیکنان جدید احساس کنند تحت فشار نیستند و بتوانند با سرعت خود به بازی نزدیک شوند. من نمی‌خواهم سبک بازی یا مسیر خاصی را بر آن‌ها اعمال کنم زیرا دوست دارم آن‌ها این حس آزادی را تجربه کنند. و من متوجه هستم که در حالی که ما بازی‌هایی را با سطح بالایی از چالش ارائه می‌کنیم، آن‌ها را به گونه‌ای طراحی می‌کنیم که غلبه بر آن چالش‌ها حس رضایت‌بخشی را ایجاد کند. اما من نمی‌خواهم بازیکنان جدید بیش از حد در رابطه با این موضوع نگرانی یا استرس داشته باشند.

این بار در Elden Ring، گزینه‌های زیادی در اختیار بازیکنان برای مقابله با موقعیت‌های چالش برانگیز قرار گرفته است و آن‌ها می‌توانند از روش‌های هوشمندانه‌ای برای پیشی گرفتن از دشمنان و باس‌ها استفاده کنند. آن‌ها می‌توانند وقتی در بن بست قرار می‌گیرند، به چیز دیگری روی بیاورند تا بتوانند این آزادی در پیشرفت را داشته باشند و مجبور نباشند بارها و بارها سر خود را به دیوار بکوبند. آن‌ها می‌توانند با سرعت خودشان بفهمند که چه کاری باید انجام دهند و چگونه دشمنان خود را شکست دهند.

مانند بازی‌های قبلی‌مان، در این بازی هم عناصر چند نفره داریم، اما موانع ورود بازیکنان کاهش یافته است تا دسترسی به آن را بسیار بیشتر کند. بنابراین امیدواریم بازیکنان از آن نهایت استفاده را ببرند.

در مورد کلاس شروع، این کاملاً به بازیکن بستگی دارد. این یک بازی RPG است، و آن‌ها می‌توانند هر طور که دوست دارند به آن نزدیک شوند و هر کدام را که از نظرشان جالب‌تر است را انتخاب کنند. اما من توصیه می‌کنم از انتخاب آنی که برهنه است (معروف به Wretch) خودداری کنید. مانند قبل، این شاید سخت ترین کلاس برای شروع باشد!

گفتمان جاری پیرامون دشواری و دسترسی بازی که نوعی نشان تجاری FromSoftware محسوب می‌شود، چگونه بر نحوه تنظیم و حفظ دشواری در Elden Ring تأثیر گذاشته است؟ آیا این چیزی بود که تیم شما سعی کرده بیشتر به آن توجه کند؟

بله، ما به موضوع سطح دشواری خیلی پرداخته‌ایم. این بحث معقولانه‌ای است و من احساس می‌کنم رویکرد ما به این بازی‌ها، نه فقط Elden Ring، طراحی آن‌ها به گونه‌ای است که باعث تشویق بازیکن برای غلبه بر مشکلات شود. ما این سطح دشواری را فقط بخاطر سخت شدن بازی اعمال نمی‌کنیم. ما می‌خواهیم بازیکنان از هوشمندی خود استفاده کنند، بازی را مطالعه کنند، آنچه را که اتفاق می‌افتد به خاطر بسپارند و از اشتباهات خود درس بگیرند.

ما نمی‌خواهیم بازیکنان احساس کنند که بازی به‌طور ناعادلانه‌ای تنبیه‌ کننده است، بلکه می‌خواهیم این شانس را داشته باشند که در یک مبارزه دشوار پیروز شوند و پیشرفت کنند. ما می‌دانیم که بازی‌های Souls به طور منظم با سطوح دشواری غیرممکن همراه با موانع بالا برای ورود همراه هستند، اما ما سعی می‌کنیم بازی‌ها را طوری طراحی کنیم که چرخه تلاش‌های مکرر برای غلبه بر این چالش‌ها به خودی خود لذت بخش باشند. بنابراین امیدواریم Elden Ring و گزینه‌های جدیدی که ارائه می‌دهد، از این نظر موفقیت آمیز واقع شود.

در Elden Ring، ما عمداً سعی نکرده‌ایم سختی بازی را کاهش دهیم، اما فکر می‌کنم این بار بازیکنان بیشتری آن را به پایان خواهند رساند. همانطور که اشاره کردم، سطح آزادی بازیکن برای پیشرفت در جهان یا بازگشت به چالش‌های قدیمی، همه عناصری هستند که فکر می‌کنم به افراد کمک می‌کنند تا با سرعتی آرام‌تر بازی را پشت سر بگذارند.

همچنین، اکنون تمرکز بر اکشن خالص نیست. بازیکن اختیار بیشتری برای انتخاب رویکرد خود دارند. مثلا در برابر باس‌های درون جهان و نحوه استفاده از مخفی کاری در موقعیت‌های مختلف. ما حتی تعداد مراحلی را که برای لذت بردن از حالت چندنفره باید طی کنید را کاهش داده‌ایم. بنابراین ما امیدواریم که بازیکنان از ایده دریافت کمک از دیگران استقبال کنند. و ما احساس می‌کنیم که نرخ کلی به پایان رساندن بازی، این بار به دلیل این موارد بالاتر خواهد رفت.

Elden Ring سرسبزتر، درخشان‌تر، جذاب‌تر و پرماجراتر از هر چیزی است که توسط From Software ساخته شده است. آیا این طراحی عمدی است و آیا بازی در نهایت به قلمروی بسیار تاریک‌تری ورود می‌کند؟

بله، این عمدی بود، البته نه لزوماً  فقط برای درخشان‌تر کردن بازی بلکه رنگ دادن به آن این بار ضروری بود، به ویژه با توجه به اینکه Elden Ring دنیای باز وسیعی برای کشف دارد. ما می‌خواستیم این حس را القا کنیم که این دنیا دوران طلایی داشته و بازیکن هنوز می‌تواند ردپایی از آن را ببیند. ما می‌خواستیم ظاهری نقاشی ‌آمیز تری را به جهان ارائه دهیم تا حس رویایی بالایی را به عنوان مضمون القا کنیم.

همچنین، در چنین دنیای باز بزرگی، همیشه تاریک بودن، بسیار ظالمانه خواهد بود. بنابراین ما سعی می‌کنیم از گستردگی جهان برای نشان دادن جذابیت هر دو طرف استفاده کنیم. شما می‌توانید این لحظات روشن‌تر و رنگارنگ‌تر را داشته باشید، اما همچنین می‌توانید موقعیت‌های تیره‌تر و شدیدتر از عناوین قبلی FromSoftware را هم داشته باشید، بنابراین امیدواریم بازیکنان نیز منتظر آن سمت تاریک بازی باشند.

آیا بازیکنان می‌توانند انتظار ویژگی‌های مورد علاقه طرفداران FromSoftware مانند New Game Plus و چندین پایان در Elden Ring را داشته باشند؟

بله، هم New Game Plus و هم چندین پایان در Elden Ring خواهند بود.

در مصاحبه‌های قبلی، گفته‌اید که هدفتان متعادل کردن زیبایی و عناصر عجیب الخلقه در طراحی باس‌ها است. آیا می‌شود با استفاده از یکی از باس‌های افشا شده Elden Ring، توضیح دهید که چگونه به این موضوع پرداخته‌اید؟

آنچه شما در تعادل بین دنیای ماورایی و حس زیبایی به آن اشاره می‌کنید، بیشتر به شخصیت‌های باس‌ها در Dark Souls مرتبط است. در Elden Ring، ما می‌خواستیم رویکردی کمی متفاوت داشته باشیم زیرا این شخصیت‌های کاملاً جدیدی را داشتیم که جورج آر. آر. مارتین در کنار دنیای بازی و افسانه‌هایی که برای جهان ارائه کرده بود، نوشت. او این طرح‌های بسیار قهرمانانه و باشکوه را برای این نیمه خدایان در تاریخ دنیای Elden Ring را خلق کرد. بنابراین ما می‌خواستیم آنچه را که او در اختیار ما قرار داده است، بگیریم و هسته جدیدی برای این شخصیت‌ها و نحوه طراحی آن‌ها ایجاد کنیم.

از میان طراحی باس‌هایی که تا به حال فاش کرده‌ایم، Godrick the Grafted نمونه‌ای است که من احساس می‌کنم برای مثال مناسب باشد، این باس طراحی قهرمانانه‌ای دارد اما بخاطر قدرت خرده‌های Elden Ring پیچیده شده و تغییر شکل یافته است. او یک مثال عالی برای این سوال است، زیرا او احساس غم و اندوه و سرخوردگی یک اربابی که دوران سلطنت او به پایان رسیده است را در بر می‌گیرد و سعی می‌کند ناامیدانه به قدرتی که هنوز برایش باقی مانده است چنگ بزند. به این ترتیب، Godrick یک نمونه عالی از رویکرد طراحی جدیدمان است.

کمی بحث را عوض کنیم. آیا این روزها زمان زیادی برای بازی کردن دارید و آیا بازی جدیدی وجود دارد که توجه شما را در چند سال اخیر به خود جلب کرده باشد؟

من اخیراً زمان زیادی برای بازی‌های ویدیویی ندارم، اما سعی می‌کنم زمانی را که بتوانم به آن اختصاص دهم. یکی از بازی‌هایی که اخیراً برای من جذاب بود، It Takes Two است. من موفق شدم آن را از ابتدا تا انتها با یکی از دوستانم به صورت آنلاین در طول سه روز به اتمام برسانم و تجربه بسیار خوبی بود. آن بازی واقعاً روی من تأثیر گذاشت، بنابراین بله، این یکی از بازی‌هایی است که حداقل توانستم آن را تمام کنم!

جدا از بازی های ویدیویی، من همیشه بیشتر عاشق بازی‌های آنالوگ مانند رومیزی و چیزهایی از این دست بودم. و یکی از بازی هایی که من از آن لذت می برم، بازیی به نام راز قتل است. اما سازماندهی از راه دور و جمع کردن افراد کمی دشوار است، ولی بله، این بازی‌های آنالوگ چیزهایی هستند که من بسیار از آن‌ها لذت می برم.

چه چیزی در مورد It Takes Two متمایز بود که آن را برای شما منحصر به فرد یا خاطره انگیز کرد؟

سرعت بازی در تمام طول مدتش افت نیافت و هرگز اجازه نداد من خسته شوم. هنر و گیم پلی در هر مرحله متفاوت بود و بازی شما را تشویق می‌کند تا در کل آن همکاری کنید، اما همچنان توانست تا آن عنصر هنریش را حفظ کند. تجربه آن به طور مداوم سرگرم کننده است و تا آخرش برای من جذابیتش را حفظ کرد، که برای من به عنوان یک خالق همکار تاثیرگذار بود. راستش را بخواهید، در ابتدا آنقدرها علاقه‌ای به آن نداشتم. اما وقتی با دوستم آن را تجربه کردم، بالاخره نظر مرا جلب کرد و داستان بازی برای من که یک فرزند کوچک دارم، بسیار جالب بود.

اگر بتوانید با یک خالق تاثیرگذار دیگر (نویسنده/ توسعه‌دهنده بازی/ کارگردان فیلم و غیره) در یک بازی FromSoftware همکاری کنید، چه کسی خواهد بود؟

این یک سوال سختی است. حتی همکاری جورج آر. آر. مارتین هم چیزی بود که من حتی تصورش را هم نمی‌کردم. اما به وقوع پیوست. صادقانه بگویم، من زیاد به این موضوع فکر نکرده‌ام. اما بگذاریید ببینم می‌توانم به چیزی فکر کنم…

فکر نمی‌کنم یک همکار سازنده بازی را انتخاب کنم. صادقانه بگویم، یکی از جذابیت‌های اصلی کار با جورج آر. آر. مارتین این بود که چگونه رسانه‌ای که او در آن کار می‌کند، سبک متفاوتی دارد. به هر حال بازی‌ها و کتاب‌ها اَشکال بسیار متفاوتی از رسانه هستند. بنابراین اگر بخواهم انتخاب کنم، کسی خواهد بود که می‌تواند همان سطحی از انگیزه را فراهم کند که دستیابی به آن برای ما به عنوان توسعه دهندگان بازی غیرممکن است. کسی که در کتاب، هنر، موسیقی یا هر چیزی که می‌تواند این انگیزه را به ما بدهد باشد و با ما به عنوان خالق همکار، اما در ژانری کاملاً متفاوت، کار کند. من فکر می‌کنم جوابم همین است، اما تعیین دقیق یک شخص یا استودیوی خاص بسیار دشوار است!

آیا چیز دیگری وجود دارد که بخواهید برای بازیکنان ذکر کنید؟ سخنی جا نمانده؟

من می‌خواهم از همه کسانی که Elden Ring را دنبال می‌کنند و ما را از نزدیک تماشا می‌کنند تشکر کنم. ما از همه حمایت‌هایی که در طول توسعه و کمپین آن دریافت کرده‌ایم قدردانی می‌کنیم. ما این بازی‌ها را به گونه‌ای طراحی می‌کنیم که چالش‌برانگیز و در عین حال رضایت‌بخش باشند، که این موضوع در Elden Ring کاملاً حضور خواهد داشت.

اما، همانطور که قبلاً به آن اشاره کردیم، می‌خواهیم بازیکنان روی حس ماجراجویی که بازی ارائه می‌کند تمرکز کنند. ما امیدواریم که بازیکنان لذت ساده کاوش را در هنگام بازی احساس کنند و بتوانند با سرعت خاص خود به آن نزدیک شوند. این چیزی است که من به آن امیدوارم!

منبع: PlayStation.blog

مقالات مرتبط
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.
محصولات مرتبط