بازی بعدی استودیو From Software باید تصمیم بگیرد که آیا میخواهد به طراحی مراحل به صورت خطی بازگردد یا طراحی جهانباز و غیر خطیِ Elden Ring را حفظ کند.
استودیو From Software به خاطر برخی الگوهای خاص در طراحی بازیهایش شناخته میشود؛ المانهایی نظیر سختی طاقتفرسا، عدم راهنمایی بیش از حدِ بازیکنان یا فقدان نشاندادن مسیر اصلی و البته باسهای شگفتانگیز و تماشایی همگی از خصیصههای این استودیو ژاپنی هستند. در عناوینی نظیر Demon’s Souls ،Bloodborne و Sekiro: Shadows Die Twice این ویژگیها همگی بخش مهمی از عناصر اصلی بازی را تشکیل می دهند. اما مسلما یکی از مهمترین ویژگیهای عناوین From Software طراحی مراحل فوقالعاده آنها است؛ به گونهای که طراحی هنرمندانه و واکنش محیطها همانند یک هزارتوی قابل کاوش به نظر میرسد.
طراحی مراحل From Software معمولا بازیکنان را در مناطق کوچک گیر انداخته و با باسفایت از پیشروی آنها به منطقه بعدی جلوگیری میکند. با این حال آخرین اثر آنها یعنی Elden Ring با یک طراحیِ جهانباز تاثیر و تغییرات عمیقی در این فرمول به وجود آورد. مشخص نیست که آیا بازی بعدی From Software یک دنیای جهانباز و مکانیزمهایی همانند Elden Ring خواهد داشت یا با طراحی مراحل به صورت سفت و سختتر و خطی به ریشههای خود بازخواهد گشت. البته که هر دو فلسفه مزایا و معایب خود را دارند.
بازیهای خطی From Software صمیمانهتر و مختصرتر هستند
طراحی مراحل به صورت خطی در بازیهای From Software به خاطر جذابیتهای خاصی که هر منطقه نسبت به دیگری دارد، مورد استقبال قرار میگیرد. از آنجایی که هنگام اولین تجربهی بازی نمیدانید در گوشه و کنار مناطق چه تلهها و موجوداتی کمین کردهاند، مانور در یک منطقه خاص میتواند اعصاب خردکن باشد.
داشتن مناطقی بزرگ برای اکتشاف که توسط باسها مسدود شدهاند نیز بخش مهمی از این مدل طراحی را تشکیل میدهد چرا که مطمئن میشود بازیکنان لولآپ کرده و منابعِ لازم برای موفقیت را کشف و از آنها استفاده کنند. اما خب مشکل اینجاست که اگر بازیکنان در شکستدادن یک باسِ خاص به مشکل بخورند، شاید تنها یک یا دو مسیر دیگر برای دنبالکردن داشته باشند.
در نهایت بازیکنان باید دوباره با آن باس روبرو شده و برای رسیدن به یک منطقهی جدید وی را شکست دهند. از نظر داستان و روایت، که به صورت محیطی و زیرپوستی در بازیهای From Software نقل میشود، یک طراحیِ خطی میتواند داستانسرایی مستقیم و محیطی را آسانتر کند.
NPCها در برخی مناطق کلیدی رویت شده و تنها زمانی که میتوان ماموریت آنها را ادامه داد – مثلا وقتی یک آیتم پیدا شده و یا یک رویداد خاص رخ میدهد – دوباره ظاهر میشوند. طراحیِ مراحل به صورت خطی هر محیط را به خاطر ماموریتها، دشمنان و مکانهای منحصر به فردِ خود هیجانانگیز میکند و از همین رو درخواست برخی از طرفداران برای بازگشت From Software به رویکرد قبلی کاملا قابل درک است.
غیرخطی و جهانباز بودن Elden Ring رضایتبخشتر است
اگر محیطها متراکم و مملو از محتویات باشند، خطیبودن به یک موهبت تبدیل شده و در همین حال سبب میشود تجربه بازی و طیکردن مناطق آن طاقتفرسا یا غیر قابل درک نباشد. اما Elden Ring به نحوی استادانه جوهرهی اصلیِ From Software را گرفته و آن فرمول را به یک طراحی غیرخطی تعمیم میدهد. مکانیکهای جهانبازِ Elden Ring سبب میشود تجربه بازیکنان با آنچه که همیشه از بازیهای From Software انتظار داشتهاند، متفاوت باشد اما مناطق جذاب بازی تقریبا همان ساختار معمول را حفظ کرده و تنها از نظر مقیاس و اندازه بزرگتر شدهاند.
این امر مستلزم یک نقشه، سیستم ساخت و ساز و دیگر مکانیکهایی که در عناوین قبلی From Software وجود نداشتهاند، میباشد. چرا که بسیاری از منابع و شخصیتها در سراسر دنیای پهناور Lands Between پخش شدهاند. البته Elden Ring هنوز هم باسهایی دارد که تنها با شکستدادن آنها میتوانید به یک منطقه دیگر بروید اما آنها به قدری با فاصله از یکدیگر و کم هستند که اصلا احساس نمیکنید مسیرتان مسدود شده و میتوانید به اختیار خود در هر منطقهای از بازی که میخواهید، پیشروی کنید.
میتوان از رویارویی با بسیاری از باسهای اصلیِ Elden Ring که دارای Great Rune هستند اجتناب کرد؛ همانطور که اکتشاف و نبرد با بسیاری از باسهای پنهانشده در ساهچالهها اجباری نیست. اگر From Software بخواهد میان بازگشت به طراحی مراحل با رویکرد خطی یا نگهداشتن طراخی غیرخطی و جهانبازِ Elden Ring تصمیم بگیرد، باید در نظر داشته باشد که تجربه بازیکنان در صورتی که این حق انتخابها و ویژگیها را در گیمپلی داشته یا نداشته باشند، بهتر خواهد شد یا نه؟
شما در این رابطه چه فکر میکنید؟ دوست دارید بازی بعدی From Software کدام رویکرد را در پیش بگیرد؟ لطفا در ادامه دیدگاه خود را با ما به اشتراک بگذارید.
منبع: GameRant
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.