اگر دیگر با Erdtree کاری ندارید، زمان بازگشت به ریشهها فرا رسیده است.
پس بالاخره Elden Ring را پس از دهها بار مردن در مقابل تکتکِ باسهای بازی به اتمام رساندید. بعد از لحظاتی ناگفته و سخت که به نظر میرسید آن درخت طلایی جهنمی درست بر فراز تپهی بعدی قرار دارد - یا زمانی که با رسیدن به بالای کوه و دیدن اینکه سرزمینی کاملا جدید میان شما و هدفتان پدیدار شده – ماجراجویی زیبا و دشوار شما به پایان رسیده است.
اتمام یک بازی استودیو From Software میتواند زمان عجیبی باشد؛ پس از مدتی، شادی اولیهی پیروزی جای خود را به یک حس پوچی وجودی میدهد چرا که الگوها و حرکات دشمنان و باسها در دیگر بازیها ناگهان کمی بیش از حد قابل پیشبینی به نظر میرسد و نشانگرهای ماموریت در نقشآفرینیهای معروف و پرطرفدار حس دست و پا گیر بودن به شما القا میکنند (چشمان شما باز شده و متوجه میشوید که بیشتر بازیهای جهانباز واقعا شما را احمق فرض میکنند).
اما با توجه به اینکه Elden Ring همین الان هم تبدیل به پرفروشترین بازی From Software شده، من به این نتیجه رسیدهام که عدهای از بازیکنان – شاید هم اکثر آنها – هنوز Dark Souls را تجربه نکردهاند. اگر شما یکی از این افراد هستید، پس بد نیست بدانید که بعد از تکمیل Elden Ring تنها یک را برای پر کردن آن خلا ایجاد شده وجود دارد (و نه، در مورد بازی Godfall صحبت نمیکنم!).
بازیکردن Dark Souls بعد از Elden Ring فقط به مقصود "بازگشت به جایی که همه چیز از آن شروع شد" نیست، چرا که این کار Dark Souls را به عنوانی که تنها به خاطر کنجکاوی تاریخی باید تجربه شود، تقلیل میدهد – یک یادگار 11 ساله که به واسطهی بلاکباستر درخشانِ جدید منسوخ شده و تنها به همین دلیل در دیدها قرار گرفته است!
اما واقعیت کمی پیچیدهتر از این حرفها است چرا که دنیای جهانباز Elden Ring نسبت به دنیای خفهکننده و محدودکنندهی Dark Souls ذاتا هیچ برتری خاصی ندارد. و با اینکه احتمالا در ابتدا به خاطر مکانیکهای پریدن ناخوشایند Dark Souls و عدم وجود پیمایش و حرکت مبتنی بر اسب گیج خواهید شد، خیلی زود متوجه میشوید که این مکانیکها در خدمت طراحی بازی هستن. علاوه بر این، یکی از بزرگترین ترفندهای Elden Ring این بود که توانست ما را قانع کند استفاده از اسب و قرار دادن دکمهای برای پرش درست و منظم ویژگیهایی پیشگامانه و انقلابی هستند؛ آن هم در حالی که چنین قابلیتهایی از نسلها پیش در صنعت بازی حضور داشتهاند. در حالی که تا حد خوبی برعکس است و حذف و پیچاندن چنین ویژگیهای "عادی و راحتی" در زمان Dark Souls بسیار شجاعانهتر از Elden Ring امروزی بوده است.
پس از بیدار شدن در Undead Asylum در بازی Dark Souls، حافظه عضلانی شما از زمان Elden Ring کنترل را به دست گرفته و با تشخیص مکانیکهای آشنای بازی آنها را از Bonfire ،Estus و Souls به Sites of Grace ،Tears و Runes ترجمه میکند. این حس آشنابودن بسیاری از سختیهایی که سبب میشد افراد در زمان Dark Souls پس از چندین ساعت بیخیال آن شوند را دور میزند اما خب در اصل این شباهت با Elden Ring نیست که تجربهی Dark Souls را لذتبخش میکند؛ بلکه تفاوت داشتن با آن است.
Dark Souls عنوانی متراکم و در هم تنیده است و محیطهای به شدت تنگ و خفهکننده آن با پراکندگی سرگیجهآور Elden Ring در تضاد قابل توجهی قرار دارند. کاوش و گشت و گذار در The Lands Between (نام سرزمین Elden Ring) یکی از هیجانانگیزترین تجربیات گیمینگِ اخیر من بوده است اما با این وجود گاهی خستهکننده شده و پس از مدتی، به آرامش سردی که در چیدمان مترویدونیای دنیای Dark Souls نهفته است، نیاز پیدا میکنم. دنیای بازی به لطف برخی طراحیها و وسواسهای قدیمی و سنتیاش آرامشبخش بوده و در عین حال حس خفقان و ترس از اتفاقات بعدی را به گونهای پیادهسازی کرده که آخرین اثر From Software از تکرار کامل آن عاجز بوده است.
Dark Souls هم از طریق طراحی مراحل و هم استفاده خاص و منحصر به فرد از Bonefire (که حکم یک نقطه امن برای ذخیره بازی و استراحت را داشته اما به طور اساسی نقش یک انتقالدهنده برای Fast Travel را ندارد) تنش را افزایش میدهد. هر چه بیشتر در یک منطقه خاص قدم بردارید، بیشتر و بیشتر از امنیت دور میشوید. هیچ راه بازگشتی وجود ندارد و باید در یک تاریکی محض فقط رو به جلو قدم بردارید. و سپس درست زمانی که در قهقرای Blighttown دست و پا میزنید یا در یک هزارتو گم شدهاید، به یک Bonefire برخورد کرده و با فهمیدن اینکه تا اینجای مسیر را درست آمدهاید، امیدهایتان دوباره زنده میشود. این Bonefireها در دنیای Dark Souls واقعا معنای خاصی دارند؛ آنها در سفرهای خطرناکی که نمیتوانید به سادگی از آنها خارج شوید، نماد کورسویی از آرامش و امنیت هستند.
حس سفر در Dark Souls اهمیت Firelink Shrine – پناهگاه انفرادی شما در Dark Souls – را افزایش میدهد. حس غمانگیزِ سادگی و راحتی آن به خاطر اینکه همیشه باید از این مکان قابل لمس خارج شده و دوباره پس از تحمل سختیهایی بسیار به آن بازگردید، تقویت میشود. معادل این مکان در Elden Ring یعنی Roundtable Hold هم با آتشهای درخشان و صدای زنگ ریتمیک آهنگرِ در حال کار، حال و هوای خاص خودش را دارد؛ اما این واقعیت که فقط از طریق باز کردن نقشه (و اینکه تقریبا در هر زمانی از بازی قادر به انجام آن هستید) میتوانید به آن دسترسی داشته باشید، شما را از حس و حال ماجراجویی و سفر جدا کرده و کمی از ارزش آن میکاهد.
به هر حال، وقتی هر زمان که بخواهید میتوانید برای یک فنجان چای و همدمی با چندین انگشت غولپیکرِ بههمریخته به مکانی امن بازگردید، سخت است که دلتان برایش تنگ شود و آرزوی رسیدن هر چه سریعتر به آن مکان را داشته باشید. در Dark Souls، گاهی اوقات امکان دارد برای چندین ساعت بدون حس امنیت و رفاهِ Firelink و ساکنان خستهاش به راه خود ادامه دهید و همین سبب میشود تا وقتی دوباره به آن باز میگردید، نفس راحتی بکشید. جلو رفتن در سیاهچالههای Elden Ring تقریبا همیشه از روی انتخاب و به خاطر حس کنجاوی و کاوش است؛ ولی در Dark Souls، این یک امر ضروری است و همین سبب افزایش جدیت و ارزش آنها میشود.
جهانهای متضاد این بازیها به طور اجتنابناپذیر و غیر مستقیم در زمینههایی نظیر طراحی باسها تاثیرات بسیاری میگذارند. باسهای انتهای یک منطقه در Elden Ring معمولا به صورت قابل توجهی دشوار بوده و شما را مجبور میکنند تا تسلیم شده، بروید، تواناییها و لِول خود را بالا برده و سپس زمانی که قویتر شدید بازگردید؛ در حالی که اکثر باسهای Dark Souls به گونهای طراحی شدهاند که در همان لحظه برخورد اولیه شما میتوانید با آنها مبارزه کرده و پس از چندین بار شکستشان دهید. تقریبا هیچ نیازی به انجام کارهای سخت و چرخ زدن در محیط برای افزایش لِول وجود ندارد؛ و همین موضوع به بازی و گیمپلی 50 ساعته آن یک جریان و ریتم زیبا میدهد.
در اینجا به نظرم لازم است یک نکته را یادآوری کنم: چندین ماهی میشود که سرورهای نسخه PC بازی Dark Souls به علت یک رخنه امنیتی بزرگ از کار افتادهاند؛ اما به نظرم پس از هیاهوی بیپایان Elden Ring – روحهای قرمز دیگر بازیکنان که به صورت خندهداری از لبه پرتگاه به پایین پرتاب میشدند و پیامهای دروغین و خستهکنندهی "مسیر پنهان" و "fort night" (دستهای از پیامها به زبان ژاپنی که سبب شکلگیری بحثها و جوکهایی مختلف در شبکههای اجتماعی شدند) - در خلوت آفلاین Dark Souls چیزی برای گفتن و درککردن وجود دارد. در حال حاضر نمیتوانم راجع به وضعیت بازی برروی کنسولها صحبت کنم اما به نظرم میتوان حدس زد که جوامع آنلاین در آنجا نسبت به Elden Ring (که کمی بیش از حد پر جمعیت و شلوغ به نظر میرسد) کوچکتر بوده و از آشفتگی کمتری برخوردار است.
انتقال شما از Elden Ring به Dark Souls باید نسبتا روان باشد اما نسبت به این موضوع مغرور نشوید و اجازه ندهید که حس قدرت بر شما غلبه کند. چرا که مسمومشدن در رودههای Blighttown و یا مردن به خاطر تیراندازی دشمنان برای 20 بار متوالی در Anor Londo میتواند کاری کند تا حتی قویترین روحها هم احساس پوچی کنند. اما تمامی آن درسهایی که در Elden Ring پیرامون احتیاط، صبر و زمانبندی آموختید، شما را برای مقابله و غلبه بر Lordran در موقعیت مناسب و خوبی قرار میدهد.
همین جملات را میتوان برای دنبالههای Dark Souls و Bloodborne هم به کار برد. عنوانهایی که کاملا شایسته بررسی و تجربهشدن هستند؛ اما با این وجود، یک جادوی تکرارنشدنی در نسخه اول Dark Souls وجود دارد و تفاوتهای آن با Elden Ring برای Tarnishedهای جدیدی که به دنبال اهداف جدید میگردند، عالی است.
نظر شما در این رابطه چیست؟ آیا پیش از بازی کردن Elden Ring سابقه تجربهی Dark Souls را داشتهاید؟ اگر نه، آیا این مقاله توانست شما را به بازی کردن دیگر عناوین استودیو From Software مخصوصا Dark Souls ترغیب کند؟ شما میتوانید در بخش نظرات دیدگاه خود را با ما به اشتراک بگذارید.
منبع: VG247
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.