چرا Oblivion حتی بدون ماد هم هنوز پس از 16 سال اینقدر خوب و لذت‌بخش است؟

چرا Oblivion حتی بدون ماد هم هنوز پس از 16 سال اینقدر خوب و لذت‌بخش است؟

نوشته‌ی
avatar
1 سال و 11 ماه و 2 روز پیش

فهرست مطالب

شما حتی نیازی به پچ‌ها و آپگریدهای مختلف ندارید تا The Elder Scrolls: Oblivion را تبدیل به یکی از بهترین نقش‌آفرینی‌های ساخته‌شده در صنعت بازی کنید.

در حال حاضر ما همه سر جای‌مان نشسته و منتظر انتشار The Elder Scrolls 6 هستیم و برای‌مان سوال است که این بازی قرار است چه لذت‌هایی را به ارمغان بیاورد. در عجبیم که آیا NPCها می‌توانند به صورت همزمان حرکت و صحبت کرده و رفتاری به شدت شبیه به انسان‌ها داشته باشند یا نه؛ و رویای دنیایی مملو از ماموریت‌های کشف‌نشده، صندوقچه‌های غارت نشده و خوراکی‌های خوشمزه را در سر می‌پرورانیم.

اما مغز انسان خیلی با حلقه‌های اطلاعاتی ناقص ارتباط خوبی ندارد. زندگی با بلاتکلیفی و سوال‌داشتن راجع به The Elder Scrolls 6 دشوار است – با توجه به اینکه هیچ چیز نمی‌دانیم، شاید بازی انبوهی از مزخرفات وحشتناک و به درد نخور باشد. ضمیر ناخودآگاه ما می‌خواهد مشکلات را حل کند، نه اینکه خیلی راحت با آن‌ها کنار بیاید.

این بهترین توضیحی است که می‌توانم راجع به دلیل نصب دوباره Oblivion بیان کنم. این عنوان به قدری قدیمی است که خاطراتم از آن به جای یک توالی واضح از رویدادها، به ابری پوشیده‌ از شکر تبدیل شده است؛ بعد از این همه سال و علیرغم ساخته‌شدن از ابتدایی‌ترین قطعات و بخش‌ها، Oblivion همچنان مثل یک بازی جدید به نظر می‌رسد.

من انتظار انبوهی از نوستالژی و بعد از ظهری لذت‌بخش و سرگرم‌کننده را داشتم و اصلا فکرش را هم نمی‌کردم که Oblivion شرایط و کیفیت خود را حفظ کرده باشد و بتواند دوباره مرا مجذوب خود کند.

آن بخشی که از از تونل‌های فاضلاب بیرون آمده و برای اولین بار زیبایی طبیعی نقشه‌ی بازی را می‌بینید به یاد دارید؟ من به قدری برای مجلات و وبسایت‌های مختلف درباره آن لحظه مطلب نوشته‌ام که فکر می‌کردم اکنون آن بخش کاملا حوصله‌ام را سر خواهد برد. اما چنین اتفاقی رخ نداد و برخلاف انتظاراتم‌ کاملا مرا هیجان‌زده کرد.

با اینکه دقیقا می‌دانستم قرار است چه اتفاقاتی بیافتد و‌ از متر به متر نقشه‌ی بازی و ماموریت‌های آن خبر داشتم – آن موردی که داخل یک نقاشی اسیر می‌شوید، فرقه‌ای که می‌خواهد Deep Oneها را برگرداند، تمامی آن مرواریدهای بی‌نقصی که باید پیدا کنید – باز هم از دنیای بازی و اتفاقات آن شگفت‌زده شدم. برای عنوانی که چندین نسل پیش عرضه شده، داشتن چنین استاندارها و کیفیتی واقعا فوق‌العاده است.

نبوغ اصلی Oblivion در نقشه‌برداری، توپوگرافی (علم مطالعه فرم‌ها و ویژگی‌های سطح زمین. توپوگرافی یک منطقه می‌تواند به اشکال و ویژگی‌های زمین اشاره داشته و آن‌ها را توصیف کند) و قراردادن بسیار دقیق مکان‌های اصلی در نقشه بازی است. شاید گفتن چنین حرفی در مورد یک بازی جهان‌باز امروزی کمی واضح و مسخره به نظر برسد اما در واقع برای سال‌ها بسیاری از توسعه‌دهندگان نمایشگاه E3 برای بازاریابی از همین موضوع استفاده می‌کردند. "آن کوه در دوردست‌ها را می‌بینید؟" بله رفیق، اجازه بده حدس بزنم: ما می‌توانیم از همان ابتدای بازی به آن دسترسی داشته باشیم!

اما حقیقت این است که در بالا رفتن از یک تپه و دیدن چیزی که شما را از مسیر اصلی دور می‌کند،‌ درجاتی از ظرافت و طراحی ریزبینانه وجود دارد. بازی‌های شرکت Ubisoft این کار را به ناشیانه‌ترین شکل ممکن انجام داده و نقشه را به گودالی بزرگ از آیکون‌ها و علامت‌ها تبدیل می‌کنند؛ در نقطه مقابل این طیف، Elden Ringـی قرار دارد که کاملا از قدرت حرف نزدن، کم نشان‌دادن و اعتماد به کنجکاوی بازیکن آگاه است. در این میان Oblivion را داریم که بدون بهره‌مندی و امکان الهام‌گیری از طراحی دیگر عناوین جهان‌باز همچنان توانسته استاد شگفت‌زده‌کردن و ماجراجویی باقی بماند.

در Oblivion شما هرگز از گیم‌پلی وارد کات‌سین و ویدئویی داستانی نمی‌شوید و گذر زمان نیز هرگز از مقیاسی که با زمان واقعی دارد،‌ منحرف نمی‌شود؛ البته مگر اینکه برروی تختی دنج و راحت (یا برروی انبوهی از حصیر در غاری مرطوب) استراحت کنید. و در نتیجه همین تداوم سبب می‌شود دیدتان بازتر شده و بتوانید اوضاع را از زوایایی دیگر نیز مشاهده کنید. هر بار که The Witcher 3 کات‌سین و ویدئویی جدید پخش کرده یا صحبت‌های گرالت و یک NPC را از دو زاویه مختلف نشان می‌دهد،  به شما یادآوری می‌کند که در حال انجام یک بازی ویدئویی هستید. این کار ترکیب زبان گیمینگ و سینما با یکدیگر بوده – با داشتن تاکیدی بیشتر برروی برخی از عناصر – و به واسطه آن ما می‌دانیم که همه این‌ها در اطراف ما فقط صحنه‌سازی‌هایی با کیفیت هستند.

اما Oblivion به این ایده متعهد است که: منطقه‌ای که شما در آن هستید واقعی بوده و مستقل  و جدا از شما اتفاق می‌افتد. امکان دارد در همین لحظه اتفاقی بزرگ خارج از چشم‌انداز شما در حال رخ‌دادن باشد؛ در حالی که شما در خرابه‌های Kvatch (نام شهری در Oblivion) مشغول پرسه‌زدن هستید، احتمال دارد نزاعی بزرگ در مجمعِ جادوگران چِیدینهال (Cheydinhal Mages Guild) در حال وقوع باشد. شما در نواحی Imperial City در حال جمع‌آوری مهمات هستید اما هیچ ایده‌ای ندارید که Bruma در همان لحظه با چه خطراتی روبرو است!

با دور نشدن از دیدگاه ثابت و بی‌طرفانه‌اش از جهان، Oblivion شما را به فکر‌کردن وا می‌دارد. هنگامی که برای اولین بار دروازه Oblivion را می‌بینید – به این فکر کنید که اکثر بازی‌ها این موضوع را چگونه به شما نشان می‌دهند؛ پورتالی که نام بازی از آن برداشته شده و به قلمرویی حال‌ به هم‌زن مملو از هیولاها متصل می‌شود تا شیاطین از آن برای هجوم به دنیای شما استفاده کنند. اگر هر عنوان دیگری بود، شما باید حداقل 3 دقیقه‌ ویدئویی کارگردانی‌شده را تماشا می‌کردید؛ احتمالا پس از آن نیز صحبتی طولانی با یک NPC داشته تا بازی بتواند شما را دقیقا به آن نقطه‌ای که می‌خواهد  از آن شروع کنید، برساند.

اما در Oblivion قدیمی خبری از موارد این چنینی نیست. خیلی ساده به شما گفته می‌شود که Kvatch در محاصره قرار دارد؛ بنابراین شما به آنجا سفر کرده و متوجه می‌شوید که آسمان کمی از حد معمول قرمزتر است و چند NPC که تا سر حد مرگ ترسیده‌اند هم به شما می‌گویند فرار کنید. و سپس آن را می‌بینید – یک پورتال عظیم، درخشان و آتشین فقط... آنجا قرار دارد. اینکه به سادگی در جهان بازی حضور داشته باشید و آن را ببینید از هر هیاهو و مسخره‌بازی دیگری تاثیرگذارتر است؛ چرا که حس واقعی‌بودن می‌دهد.

این قانون در مورد لحظات معمولی‌تر بازی هم صدق می‌کند؛ مثل آن پیاده‌روی‌ها و اسب‌سواری‌هایی که از شهری به شهر دیگر و یا دقیقا به قصد رفتن از نقطه A به نقطه B شروع می‌کنید. در این میان، شما چندین ماموریت هم انجام داده و سپس به گوشه یا لبه‌ای که قبلا هرگز نرفته‌اید نگاه کرده و متوجه خرابه‌ و اتفاقاتی عجیب نظیر گردهمایی مینوتورها (موجوداتی نیمه انسان و نیمه گاو) یا مسافری در کنار گاری واژگون‌شده‌‌اش در کنار جاده می‌شوید. در اینجاست که با خود فکر می‌کنید: «ادامه بده؛ برو جلوتر.»

اغلب اوقات Oblivion این لحظات را دنبال کرده و نشان می‌دهد که آن‌ها سرآغاز ماموریت‌های جانبی و داستان‌هایی جالب و غیر قابل پیش‌بینی هستند. اما حتی وقتی این کار را نمی‌کند، حتی زمانی که غار فقط یک غار معمولی بوده و خرابه‌ها شامل هیچ راز باستانی‌ـی نیستند، احساس نمی‌کنید که وقت‌تان تلف شده است. چرا که آن انحراف سبب می‌شود دنیای بازی واقعی‌تر به نظر رسیده و در نتیجه همه‌ی کارهای دیگر کمی بیشتر معنا پیدا می‌کنند.

من خودم را با نصب‌نکردن هیچ مادی برای این بازی – رویکردی کاملا متفاوت نسبت به زمان تجربه‌ی دوباره Skyrim – شگفت‌زده کردم. خب اگر بخواهم کاملا راستش را بگویم، یک ماد نصب کردم؛ مادی مرتبط با خانه بازیکنان که اولین بار در سال 2005 نیز از آن استفاده کرده بودم. و پس از نصب مجدد بازی، واقعا احساس می‌کردم که به خانه‌ی دوران کودکی‌ام قدم گذاشته‌ام؛ حسی که اگر کمی به آن فکر کنید، تا حد خوبی منطقی به نظر می‌رسد. من چندین سال پیش برای ماه‌ها به خودم می‌گفتم که این چندضلعی‌ها خانه‌ی من هستند و ظاهرا مغز من آن حرف‌ها را کاملا جدی گرفته و براساس آن خاطراتم را ذخیره کرده است.

اما از نظر بصری، آیتم‌ها، سیستم مبارزات... من نیازی به تغییر یا به‌روز‌رسانیِ هیچ بخشی احساس نکردم. من معتاد مادبندی و تغییر Skyrim هستم و با این وجود Oblivion در حالت معمولی به قدری خود را قوی نشان داد که اصلا فکرم هم به سمت استفاده از ماد نرفت.

در نهایت تمامی این‌ها باعث شد تا به The Elder Scrolls 6 فکر کنم. در مورد اینکه چقدر حفظ گذر زمان به صورت واقعی و زاویه دید اول‌شخص بی‌وقفه برای Bethesda Games Studios مهم است. پس از بازدید دوباره از Oblivion، به نظر من این چیزها هسته مطلق یک بازیِ The Elder Scrolls را تشکیل داده و من قانع شدم که حتی اگر صداگذاری بازی عملکرد مطلوبی نداشته و مبارزات هم ابتدایی و ساده باشند، باز هم The Elder Scrolls 6 در صورت ساخت دنیایی جذاب و حفظ توهم مجزا و مستقل‌بودن دنیای بازی از بازیکن، موفق خواهد بود.

نظر شما چیست؟ به نظرتان با گذشت این همه سال Oblivion هنوز هم جزو بهترین نقش‌آفرینی‌های صنعت بازی است؟ از نسخه جدید این سری یعنی The Elder Scrolls 6 چه انتظاراتی دارید؟ شما می‌توانید در ادامه دیدگاه خود را با ما به اشتراک بگذارید.

منبع: VG247

مقالات مرتبط
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.