بازی Ghostwire: Tokyo ثابت می‌کند که فرمول آثار جهان‌باز Ubisoft به طور ذاتی هیچ مشکلی ندارد

بازی Ghostwire: Tokyo ثابت می‌کند که فرمول آثار جهان‌باز Ubisoft به طور ذاتی هیچ مشکلی ندارد

نوشته‌ی
avatar
1 سال و 10 ماه و 25 روز پیش

فهرست مطالب

چرا این بازی اکشن و ترسناک با وجود پیروی از یک ساختار طراحی مشابه موفق می‌شود؟

حلقه‌ی کاوش و اکتشاف در بازی Ghostwire: Tokyo یک جناس مفهومی بسیار استادانه بوده و به نوعی برداشت این بازی از مکانیک "برج‌ها نقشه را آزاد می‌کنند" - که توسط سری Assassin’s Creed به محبوبیت رسید - محسوب می‌شود. در اینجا، به جای بالا رفتن از برج و یا هر چیز دیگری و سپس بازکردن نقشه در حالی که دوربین دورتان می‌چرخد، باید دروازه‌های Torii را از تاثیرات شیطانی پاک کنید تا خیابان‌های شهر به معنای واقعی کلمه خالی از مِه شوند. مطمئن نیستم که آیا این اتفاق قرار بوده خنده‌دار باشد یا نه اما صرف نظر از این موضوع،‌ به نظرم این پوزخندی معنادار به یکی از رسم‌های بیهوده‌ی صنعت بازی است؛ رسمی که اکنون همه جا از Zelda گرفته تا Mad Max وجود دارد.

این مکانیک اکنون در رابطه با طراحی قابل پیش‌بینی بازی‌های جهان‌باز تبدیل به اولین موردی شده که در فضای آنلاین از آن شکایت می‌شود. برج‌های عذاب‌آور و مخوف Ubisoft؛ حضور آن‌ها در هر عنوانی بدین معناست که – معمولا هم در بازاریابی پیش از انتشار بازی رخ می‌دهد – تا حدی شاهد یک Assassin’s Creed دیگر هستیم؛ که معمولا عبارت "یک Assassin’s Creed دیگر اما" را هم در بر دارد.

Assassin’s Creed اما... شما ربات‌های دایناسور شکل را شکار می‌کنید. Assassin’s Creed اما... شما در نقش مرد عنکبوتی قرار دارید. Assassin’s Creed اما... شما یک کاریکاتور مبهم از از کوبا هستید و شخصیت منفی سریال Breaking Bad هم در تلاشی ناامیدانه برای اعتبار بخشی به بازی، نزدیک به 3 دقیقه در آن حضور دارد (اشاره به Far Cry 6). تعداد این بازی‌ها بیش از حد به نظر می‌رسد، مخصوصا که خود Assassin’s Creed دارای نسخه‌های مختلف و متعددی است که نیمی از تاریخ مکتوب را در بر گرفته و شامل ژانرهای متفاوتی نظیر اکشن مبتنی بر مخفی‌کاری، شبیه‌ساز دزدان دریایی و کپی‌ـی از هر آنچه که The Witcher 3 هست، می‌شود.

بنابراین بازار عناوین پرفروشِ جهان‌باز با مشتقات مختلف بازی‌های جهان‌باز Ubisoft شکل اشباع شده است. و خب همه هم تقریبا تا حد خوبی از آن‌ها خسته شده‌اند؛ به جز اینکه در واقعیت اصلا هم اینطور نیست و استقبال از آن‌ها به شدت ادامه دارد. آخرین نسخه از فرنچایز Assassin’s Creed بیش از یک میلیارد دلارِ آمریکا درآمد واقعی داشته است. حتی دلار کانادایی هم نه (که البته باز هم رقم عجیبی می‌شد) بلکه دلار آمریکا. این بدان معناست که وقتی موارد بزرگتری نظیر هزینه‌های ناشر، مالیات شرکت و خرج‌های دیگر را در نظر بگیرید، هنوز هم مقدار بسیار زیادی پول باقی می‌ماند.

برای چنین فرمول حقیر و منفوری، موفقیت بسیار بزرگی است؛ موفقیتی که تنها نصیب خالق و استفاده‌کننده‌ی اصلی آن هم نمی شود. آن دسته از افرادی که پس از معرفی نسخه‌ای جدید از Assassin’s Creed شروع به غرزدن می‌کنند، با آغوش باز Spider-Man یا Ghost of Tsushima را خریداری می‌کنند. حتی عزیز دل منتقدان یعنی Breath of the Wild، که همه ما بعد از این همه مدت به خاطر سیستم‌های تعاملی زیبا و Nintendo‌ـی بودنش هنوز هم دوستش داریم، چه بخواهید قبول کنید یا نه، با وجود برج‌هایی برای صعود و کارهایی خاص برای انجام‌دادن، یک بازی جهان‌باز Ubisoftگونه است. بنابراین حداقل از منظر طراحی بازی، چه چیزی در رویکرد خاص Ubisoft وجود دارد که باعث این حجم از اعتراض می‌شود؟

در ظاهر بازی جدید استودیو Tango یعنی Ghostwire: Tokyo و عنوان Watch Dogs: Legion شرکت Ubisoft بسیار متفاوت به نظر می‌رسند. اولی یک بازی هیجان‌انگیز و فرازمینی در خیابان‌های "شیبویا" (یکی از مناطق شهر توکیو) با زاویه دید اول‌شخص بوده و به برخوردهایی تنش‌آمیز با هیولاهای عجیب و غریب و نا آشنا و ترس و وحشت ژاپن معاصر می‌پردازد. بازی دیگر همانطور که از نامش هم پیداست، دارای لشکرهایی از شخصیت‌های مختلف با پتانسیل کنترل آن‌ها بوده و لندن را در آینده‌ای دور به تصویر می‌کشد؛ زاویه دید دوربین نیز جهت تماشای مناظر و صداهای شهری به صورت سوم‌شخص بوده و نسبت به هر کلان شهر بزرگ دیگری که فکر کنید، در هر مایل مربع ساختمان‌ها و بناهای معروف و به یاد ماندنی بیشتری دارد. Ghostwire Tokyo می‌خواهد شما برای آنچه که امکان دارد لحظاتی بعد اتفاق بیافتد، نگران باشید. Watch Dogs به شما اجازه می‌دهد تا دنیای بازی را دیده و آن را از دور و از درون سایه‌ها دستکاری کنید. در اصل و به زبان ساده، یک بازی در مورد جن‌زده شدن و دیگری در مورد شبح‌ و نامرئی‌بودن است.

اما در زیر این ظاهر، صدها مکانیک مشابه وجود دارد. هر دوی آن‌ها بازی‌هایی جهان‌باز به سبک Ubisoft بوده، در یک شهر واقعی معاصر اتفاق می‌افتند و شامل لیستی بزرگ از کارهایی هستند که بازیکنان باید با انجام‌دادن آن‌ها جمعیت شهر را از چنگال یک نیروی ظالم آزاد کنند. و البته به شدت برروی گودال‌های آبی که از تکنولوژی ری‌تریسینگ بهره می‌برند هم تاکید دارند. اگرچه این تنها گواهی است بر شباهت شگفت‌انگیز دو کشور بریتانیا و ژاپن (کشورهایی نزدیک دریا با سلطنت مشروطه، آب و هوای بد، و فرهنگی بیش از حد با ادب).

از نظر مکانیکی، آن‌ها همانند دیگر بازی‌های این شکلی، به طور قابل ملاحظه‌ای به یکدیگر نزدیک بوده و همان اصول کلی را تنها به صورتی متفاوت با یکدیگر ترکیب کرده‌اند: استفاده از حالت ویژه و کارآگاهی (Detective Vision)، انجام‌دادن کار X برای مشخص‌شدن نتیجه‌ی Y و پیشرفت بازیکنان با کمی الهام‌گیری از عناوین نقش‌آفرینی. نکته جالب این است که Watch Dogs Legion به گونه‌ای سرهم‌بندی شده که هیچ قسمتی از آن نمی‌تواند عملکرد مطلوب و کاملی داشته باشد؛ در حالی که Ghostwire Tokyo – با وجود تمامی نقص‌ها و ایراداتش، که بسیاری از آن‌ها با Legion مشترک است – محصولی بسیار رضایت‌بخش بوده که در چندین بخش عملکردی به شدت عالی و در چندین بخش عملکردی قابل قبول و صرفا برابر با حداقل‌های لازم داشته اما با این وجود همانطور که از میانگین نمرات دو بازی در وبسایت متاکریتیک پیداست، توانسته Legion را پشت سر بگذارد (مگر اینکه به طرز آزاردهنده‌ای در مورد پلتفرم‌هایی که مقایسه می‌کنید، دقیق و ریزبین باشید)!

عنوان Watch Dogs Legion یک آشغال گسترده و در هم تنیده با حداقل شخصیت است که با شعار منحصر به فرد خود تحت "در نقش یک NPC بازی کنید" تلاش کرده خود را شکل دیگری نشان بدهد؛ بهترین حرفی که می‌توانم درباره این بازی بزنم این است که احتمالا این ایده حداقل برروی کاغذ هوشمندانه به نظر می‌رسیده است. همچنین این بازی به طرز وحشتناکی مکانی را که به تصویر کشیده، اشتباه درک کرده است: لندن به هیچ وجه شهری برای رانندگی نیست و زندگی در آن کاملا بر مبنای خطوط مترو تعریف می‌شود. ایستگاه‌های راه‌آهن بزرگ آن کلیساهایی برای تجارت هستند: مراکزی پررونق و مملو از شلوغی زندگی شهری. در عوض Watch Dogs تمامی ایستگاه‌های نمادین و معروف را بسته و متروی معروف لندن را تنها به صفحه‌های لودینگ واگذار کرده است. نسخه‌ای عجیب از شهر، بدون هیچ حس و شباهتی به واقعیت، که براساس تصور غلط آمریکایی‌ها از لندن ساخته شده است. درست همانند پروژه Thameslink (پروژه‌ای جهت توسعه بخشی از متروی لندن که از سال 2009 تا 2020 به طول انجامید)، مجموعه‌ای از از مزخرفات نا‌ به هنجار و عجیب که برای هر کسی که در آنجا زندگی می‌کند، گیج‌کننده و آزاردهنده است. اگرچه آن‌ها با تبدیل‌کردن ایستگاه متروی Vauxhall به رمپی برای انجام حرکات نمایشی، فانتزی هر کسی که تا به جال از آنجا رد شده را تبدیل به واقعیت کرده‌اند.

در مقابل به نظر می‌رسد اصالت Ghostwire Tokyo بسیار واقعی‌تر باشد. این عنوان در بازسازی اتمسفر ژاپن شهری و القاکردن حس پرسه‌زدن در ساعات اولیه روز فوق‌العاده عمل کرده است – نیمکت‌ها و چیدمان خیابان‌ها، قفسه‌های فروشگاه‌های رفاهی شامل قهوه سرد و گرم و نوشیدنی‌های Boss Coffee و Onigiri، انتشار نور و رنگ‌بندی دقیق چراغ‌ها – همه عالی عستند (جدا از هجوم شیاطین و احساس ترس فانی‌ـی که همیشه برقرار است). کاملا مشخص است که دنیای بازی با زحمت فراوان توسط افرادی ساخته شده که منبع الهام خود را به خوبی می‌شناسند (مکان استودیو Tango Gameworks در واقع نزدیک "شیبویا"، نه در یک قاره دیگر، قرار دارد که احتمالا به داشتن برداشتی بهتر کمک می‌کند). این بدین معنا نیست که بازی‌ها باید تنها در مکان‌هایی جریان داشته باشند که توسعه‌دهندگان با آن آشنا هستند، بلکه تنها باید فضا‌سازی و دنیای آن‌ها قابل لمس باشد.

از همه مهم‌تر، Ghostwire یک تجربه بسیار کوتاه‌تر با مدیریتی بهتر است. پاک‌سازی یک دروازه‌ی Torii تعداد تک‌رقمی و محدودی ماموریت جانبی را در دسترس قرار می‌دهد نه ده‌ها مورد مختلف را. آیتم‌هایی که می‌توانید جمع‌آوری کنید نیز گیم‌پلی‌ـی قابل درک داشته و حتی برروی داستان بازی تاثیر می‌گذارند. در مجموع، تمرکز برروی جنبه‌های مختلف بازی به مراتب فشرده‌تر و با معنا‌تر است. این بازی در مقایسه با غول‌های بزرگی نظیر Assassin’s Creed: Valhalla از نظر محتویات لا‌غرتر و سرراست‌تر بوده و علیرغم اینکه – اگراجازه دهید کمی مستقیم و راحت صحبت کنم – همان بازی است، نمی‌تواند از کیفیت ساعات اولیه خود پیشی بگیرد.

اطلاعات کمی در رابطه با عنوان پیش‌روی Assassins Creed Infinity در دسترس است اما اگر با دقت نگاه کنید، به نظر می‌رسد که Ubisoft در حال تغییر مسیر همیشگی خود است. تا اینجا به ما گفته شده این بازی پلتفرمی بزرگ برای محتویات بلاک‌باستر بوده که داستان‌هایی بزرگ را از طریق تجربیاتی کوچک روایت می‌کند. این بازی برروی کاغذ، به همان اندازه Assassin’s Creed: Valhalla محتویات داشته اما ماموریت‌ها و آیتم‌های آن به شدت متنوع‌تر بوده و در طول چندین سال به صورت تکه‌هایی کوچک ارائه می‌شوند. چنین دوراندازی برای حقیقت‌داشتن بیش از حد خوب به نظر می‌رسد. این آزمایشی است که امیدوارم نتیجه دهد اما شاید آنچه که بیشتر از همه مورد استقبال قرار می‌گیرد، شایعات مربوط به اسپین‌آفی براساس Valhalla که بازیکنان را در نقش Basim (یکی از شخصیت‌های Valhalla) در یک ماجراجویی کاملا خطی و مخفی‌کاری قرار می‌دهد، باشد.

حتی اگر خیلی کم اهل تجارت باشید، تصور اینکه Ubisoft برای برداشتن قدم‌های بعدی خود نیازی به آزمون و خطا ندارد، واقعا جالب است. تقریبا هر توسعه‌دهنده دیگری در این سبک از بازی‌ها، یک مطالعه و تحقیق بسته‌بندی‌شده برای Ubisoft انجام داده که نشان می‌دهد اگر آن‌ها مقدار محتویات بازی‌های برتر و پرطرفدار خود را کاهش داده، تمرکز خود را برروی پایه و اساس بازی‌ها قرار دهند و از طولانی‌کردن بازی برای بهترشدن آن پرهیز کنند، چه اتفاقی خواهد افتاد. همه این تحقیقات نشان می‌دهند که احتمالا مشکلی پیش نخواهد آمد.

و اگر همه بخش‌های دیگر هم به خوبی عمل نمی‌کنند، حداقل مطمئن شوید مکان بازی را به درستی انتخاب کرده‌اید. هیچ‌کس هیچ اهمیتی به Ghostwire Slough (شهری در انگلیس) نمی‌دهد.

نظر شما در این رابطه چیست؟ آیا اصلا Ghostwire Tokyo را تجربه‌ کرده‌اید؟ اگر آره، تا چه حد با حرف‌های زده شده در مقاله موافق هستید؟ شما می‌توانید در بخش نظرات دیدگاه خود را با ما به اشتراک بگذارید.

منبع: VG247

logo
امتیاز این مطلب: 3
امتیاز شما:
مقالات مرتبط
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.
محصولات مرتبط