چرا عنوان Ghostwire: Tokyo بهتر از بازی‌هایی مانند Ghost of Tsushima و Sifu می‌تواند فرهنگ ژاپن را به مخاطب ارائه دهد؟

چرا عنوان Ghostwire: Tokyo بهتر از بازی‌هایی مانند Ghost of Tsushima و Sifu می‌تواند فرهنگ ژاپن را به مخاطب ارائه دهد؟

نوشته‌ی
avatar
1 سال و 11 ماه و 6 روز پیش

فهرست مطالب

جدیدترین عنوان جهان باز استودیو محبوب Tango Gameworks ممکن است در بطن گیم‌پلی خود فرمولی مشابه با سایر عناوین جهان باز داشته باشد، اما اتمسفر و حال و هوای آن عمقی دارد که فقط یک استودیوی ژاپنی می‌تواند از پس آن بر بیاید. البته که در گذشته عناوین دیگری نیز با هدف ارائه فرهنگ غنی ژاپنی به مخاطب ارائه شده‌اند، اما چه چیزی باعث شده است که Ghostwire: Tokyo این کار را بهتر از سایرین انجام دهد؟ برای بررسی این موضوع با اگزوگیم همراه باشید.

به سمت نشانگر موجود در نقشه بروید، تمام دشمنانی که در مسیر مشاهده می‌کنید (که به رسم بیشتر عناوین جهان باز قابلیت اسپاون هم دارند) از بین ببرید، مناطق بیشتری از نقشه بازی را باز کنید، دوباره به سمت یکی از نشانگرهای جدیدی که ظاهر شده است بروید، با یک NPC صحبت کنید، به مرحله بعدی ماموریت بروید، با چند دشمن دیگر بجنگید، به NPC برای دریافت پاداش خود بازگردید، پاداش خود را دریافت کنید، دوباره به سمت نشانگر دیگر نقشه بروید و... برای به اتمام رساندن جدیدترین ساخته Tango Gameworks، مشابه با سایر عناوین جهان باز، باید بارها و بارها مراحل ذکر شده را تکرار کنید. اگر گیم‌پلی بازی Ghostwire: Tokyo را به چند بخش اصلی تقسیم کنید، شاهد همان فرمول رایج در بازی‌های جهان باز امروزی خواهید بود.

اما زمانی که به جای پاکسازی ساختمان‌ها و برج‌ها، با پاکسازی دروازه‌های تصرف شده‌ی Torii ، نقشه بیشتری را کشف می‌کنید، این فعالیت‌ها معنای جدیدی پیدا می‌کنند. مکان این دروازه‌ها نیز به شکل رندوم داخل نقشه قرار داده نشده‌اند، آن‌ها اغلب در ورودی یک عبادتگاه Shinto قرار دارند و در برخی موارد نیز به دروازه‌هایی برای سفر به بعد دیگر تبدیل می‌شوند. درست در خارج از زیارتگاه‌ها، غرفه‌هایی را نیز پیدا خواهید کرد که می‌توانید در آن‌ها Charm یا Snack بخرید، هرچند، با توجه به مه فوق‌العاده‌ای که شهر را فرا گرفته، برخی از این غرفه‌ها روزهای بهتری نیز به خود دیده‌اند.

به همین ترتیب، آن جست‌وجوی‌های بخش ابتدایی بازی زمانی اهمیت بیشتری پیدا می‌کنند که شما را به کشف بسیاری از یوکای‌های اساطیر ژاپنی بکشانند که با فرهنگ اصیل ژاپن در هم آمیخته‌اند. در Ghostwire: Tokyo، آن‌ها نقش‌های متفاوتی را بر عهده می‌گیرند، از دشمنان گرفته تا کلکسیونرها، فروشنده‌ها و کسانی که پس از صحبت به شما ماموریت فرعی یا اصلی می‌دهند. اگر گیم پلی بازی را کنار بگذاریم، به گرافیک بصری و هنری بازی می‌رسیم؛ یک بازسازی نسل جدید از شهر توکیو که استودیو سازنده عنوان Yakuza را مجبور به تحسین سازندگان ‌می‌کند. همه این موارد باعث می شود تا شاهد یک دنیای زنده در Ghostwire باشیم، البته که این موضوع برای جهانی که همه در آن تبدیل به روح شده‌اند و دیگر کسی زنده نیست طعنه‌آمیز است.

این بازی همچنین دارای یک موقعیت فرهنگی است که فقط می‌توانست از یک توسعه‌دهنده ژاپنی مانند Tango Gameworks باشد، استودیویی که به بهترین شکل سعی داشته تا هویت ژاپنی و جزئیات موجود در آن را در قالب یک بازی جهان باز و سبکی محبوب به سایر جهان بشناساند. این بازی تلاش سازندگان در جهت ترغیب بیشتر گیمرهای غربی برای تجربه آن است. گیمرهایی که علاقمند به عناوین کارگردان مشهور این استودیو یعنی میکاکی هستند و می‌خواهند بیشتر و بیشتر از عناوین ترسناک بقا محور آن بازی کنند.

غنای موجود در محیط Ghostwire در کنار حس لذت تماشای آن، نشان می‌دهد که چگونه عناوینی مانند Ghost of Tsushima و Sifu صرفا یک نمایش ظاهری و توخالی از فرهنگ ژاپن را در دستور کار خود داشته‌اند. بازی‌هایی که در آسیا اتفاق می‌افتند اما در غرب ساخته می‌شوند، در اکثر موارد نمی‌توانند آنطور که باید و شاید فرهنگ کشور مبدا را به درستی به نمایش بگذارند. صرف نظر از نیت سازندگان آن‌ها، چیزی که ما به دست می‌آوریم، یک گردشگری فرهنگی سطحی (در بهترین حالت) و بازی‌هایی است که به "کلیشه‌های قدیمی و جدید" در داستان و محیط خود می‌پردازند.

بیایید بازی سامورایی استودیو Sucker Punch را در نظر بگیریم که این جسارت را دارد که یکی از حالت‌های بازی خود را به نام فیلمساز افسانه‌ای "آکیرا کوروساوا" (Akira Kurosawa) قرار دهد... چرا که در این حالت، سکانس‌های بازی سیاه و سفید است و صدای ژاپنی نیز دارد. حداقل داشتن حالت‌های استفاده از زبان رسمی به عنوان یک گزینه، پیشرفت بزرگی نسبت به جدیدترین اثر ساخته شده در سبک هنرهای رزمی یعنی Sifu، از Sloclap است. در این بازی سازندگان فقط گزینه صوت چینی را پس از عرضه به بازی خود اضافه کردند. ممکن است در نهایت، نحوه استفاده از زیرنویس‌ها و دوبله‌ها به ترجیحات شخصی بستگی داشته باشد، اما همچنان گویای این است که Ghostwire صدای ژاپنی را به عنوان پیش‌فرض دارد، که برای بازاریابی خود نیز تا حد زیادی به آن پایبند بوده است.

به نظر می رسد که Sucker Punch و Sloclap به جای نمایش فرهنگ کشور مبدا، ابتدا به نحوه نمایش سینمایی اثر خود فکر می‌کنند. Sifu آنقدر که از آن انتظار می‌رود، حال و هوای یک اثر چینی را ندارد، بلکه یک اثر تلفیقی است که جنبه‌های مختلف سینمای آسیایی را در بر می‌گیرد؛ که در نگاه اول، یک ادای احترام به فیلم‌هایی چون The Raid و Oldboy است. اما حتی مقایسه این عنوان با فیلم هنرهای رزمی هنگ کنگ با وجود طرح انتقام جویانه و مکانیزم‌های هاردکور آن نیز باعث رسیدن به یک پارادوکس می‌شود. (و اگر Sloclap آنطور که گفته بود به سینمای هنگ کنگ اهمیت می‌داد، باید دوبله Cantonese را بر دوبله Mandarin اولویت می داد...).

نکته اینجاست که چرا این نمایش‌ها اینقدر افتضاح و کسل کننده هستند؟ Sucker Punch به راحتی نادیده می‌گیرد که چگونه فیلم‌های کوروساوا، در کنار فیلم‌هایی که در قالب رنگی ساخته شده‌اند، دارای طنز فراوانی نیز هستند. در واقع، این توازن تُن‌های سنگین و سبک چیزی است که به وضوح در Ghostwire پیدا می‌کنید، جایی که می‌توانید یک لحظه به فرونشاندن خشم نفرین شده یک روح تراژیک کمک کنید، سپس به «ماموریت» ناتمام روح دیگری در توالت کمک کنید.

مهم‌تر از آن، هدف و استفاده از عناصر فرهنگی در Ghostwire زمانی بیشتر مورد توجه قرار می‌گیرد که ریشه در جامعه ژاپنی و اعتقادات آن‌ها به شکلی منطقی دارد. آیتم‌های قابل جمع‌آوری در بازی Ghost of Tsushima اغلب شبیه یک ترکیب فرهنگی ژاپنی از چند نسل قبل و بعد آن است: مهارت‌های خود را در زیارتگاه‌های Shinto ارتقا دهید! حداکثر سلامتی خود را در یک چشمه آب گرم افزایش دهید! هایکو را چند قرن قبل از اختراع آن تهیه کنید!

بله، بازی Ghostwire کالکتیبل‌های بسیار زیادی دارد که ممکن است تصادفی به نظر برسند؛ مثل عروسک‌های داروما و کارت‌های هانافودا و غیره. اما آن‌ها همچنین با توضیحات مفصلی ارائه می‌شوند که اهمیت فرهنگی آن‌ها را توضیح می‌دهند. قرار گیری آن‌ها در مکان فرهنگی مربوطه سعی دارد تا به این اشیا در کنار اهمیت گیم‌پلی آن‌ها ریشه فرهنگی نیز بدهد. به عنوان مثال، در بازی یک شمشیر ژاپنی را در یک مکان متروک پیدا می‌کنید، این موضوع در ابتدا کاملاً تصادفی به نظر می‌رسد تا زمانی که متوجه شوید که این مکان همچنین محل یک عمارت قدیمی سامورایی بوده است.

این کالکتیبل‌ها و توضیحات حتی به چیزهای به ظاهر پیش پا افتاده نیز کشیده می‌شوند. توضیحات ممکن است محبوبیت یک سوپراسپرت مدل خاص را توضیح دهند، چرا برخی از مجلات کیف‌های دستی مد روز را به عنوان یک آیتم جایزه قرار داده‌اند یا به شما اطلاعاتی در موردSnacks  ژاپنی مورد علاقه‌تان می‌دهند در حالی که آن‌ها را مصرف می‌کنید و سلامتی را به دست می‌آورید. شاید یکی از بدترین مشاهدات درون بازی استفاده رایج از کیسه‌های پلاستیکی در ژاپن باشد، حتی در هنگام حمل یک کالا.

همان تفکری که Tango Gameworks در مورد آیتم‌های قابل استفاده در بازی خود اعمال می‌کند، در مکانیزم‌های این بازی نیز قابل مشاهده است. برای مثال، منطقی در استفاده از دستان خود برای انجام حرکات جادویی (Kuji-Kiri) برای مهر و موم کردن ارواح فاسد وجود دارد، چرا که این حرکات امروزه در Shugendō و Shingon Mikkyō یافت می‌شود، و حتی منطقی در پشت داشتن یک کمان به عنوان تنها سلاح متعارف شما وجود دارد، زیرا تیراندازی با کمان به آیین Shinto  در Momote-Shiki برمی‌گردد.

جنبه‌ای از بازی که مورد علاقه من است، استفاده از Katashiro برای آزادسازی تمام ارواح شناور در اطرافShibuya  می‌باشد. در سنت ژاپنی، این عروسک‌های کاغذی به‌عنوان یک جایگزین انسانی برای خودپاکسازی شناخته می‌شوند، بنابراین می‌توانید منطق استفاده از آن‌ها را در بازی برای جذب ارواح انسان‌هایی که فرم‌های بدنی خود را از دست داده‌اند، ببینید. اما این فقط یکی از مواردی است که می‌شود در طول بازی به آن‌ها اشاره کرد، زیرا این Katashiro ها را به یک باجه تلفن با سیم مخصوص می‌برید که می‌تواند ارواح را از پایتخت غرق شده در مه به بیرون منتقل کند.

من شک ندارم که استودیوهای Sucker Punch و Sloclap عاشق فرهنگ‌هایی هستند که می‌خواهند به تصویر بکشند و تحقیقات خود در این زمینه را نیز به درستی انجام داده‌اند؛ وقتی تیم شما فاقد افرادی با آن تجربه‌ی زندگی در آن سرزمین و درک میراث آن فرهنگ است، در آنچه که به درستی می‌توانید به نمایش بگذارید، محدودیت‌هایی وجود دارد؛ حال چه برسد به این که همانند آنچه که Tango Gameworks انجام داده، به این دانش و تجربه، تغییرات جالب و منحصر به فردی هم وارد کنید.

امیدوارم Ghostwire مخاطبانی را که شایسته آن است به دست آورد، اما می‌ترسم که در نهایت به عنوان یک بازی خاص و نه عام پسند، کنار گذاشته شود؛ دقیقاً مانند وضعیتی که سری عناوین Yakuza (فرانچایز دیگری که همیشه بازنمایی اصیل خود از فرهنگ ژاپنی را پذیرفته است) در بیشتر عمر خود داشته است. با این حال، انتقاد منصفانه‌ای از بازی وجود دارد که طراحی جهان آن کاملاً ساده و تکراری است، اما من به خاطر نمی‌آورم که برای طراحی الگوی جهان کاملا معمولیِ Ghost of Tsushima (که از Assassin's Creed 2 برداشته شده بود) چنین انتقادی از بازی شده باشد.

درعوض، Sucker Punch نه تنها جوایز بسیاری دریافت کرد، بلکه حتی تماشاگران ژاپنی، از جمله خالق مجموعه Yakuza، یعنی "توشیهیرو ناگوشی" (Toshihiro Nagoshi)، این بازی را به عنوان «نوعی کار ساخته شده توسط افراد غیرژاپنی که به شما این احساس را می‌دهد که حتی ژاپنی‌تر از ما هستند» توصیف کرد. (من فکر می‌کنم منظورش این بوده که بگوید «افرادی که بودجه و منابع بیشتری از ما دارند»، اما به هر حال می‌شود برداشت‌های مختلفی را از این جمله کرد).

اگر مجذوب فرهنگ ژاپنی هستید و می‌خواهید خود واقعی آن را که به شکلی زیبا توسط یک تیم ژاپنی توسعه یافته اجرا کنید، بازی Ghostwire: Tokyo را به خودتان مدیون هستید. Ghost of Tsushima ممکن است سطح میراث غنی کشور ژاپن را تنها کمی خراشیده باشد، اما هیچ چیز مانند یک تیم نیست که آن را از درون و بیرون به درستی بشناسد.

آیا عنوان Ghostwire: Tokyo را تجربه کرده‌اید؟ نظر شما در خصوص این بازی چیست؟ نظرات خود را با ما در میان بگذارید.

منبع: VG247

logo
امتیاز این مطلب: 3
امتیاز شما:
مقالات مرتبط
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.
محصولات مرتبط