داستان حافظه‌های گرافیکی 3Dfx Voodoo : تغییر دهنده جریان بازی‌های ویدیویی

داستان حافظه‌های گرافیکی 3Dfx Voodoo : تغییر دهنده جریان بازی‌های ویدیویی

نوشته‌ی
avatar
2 سال و 3 ماه و 4 روز پیش

فهرست مطالب

کارت گرافیک‌ یک کامپیوتر رومیزی یا لپتاپ، یکی از مهم‌ترین اجزای آن به حساب می‌رود. خصوصا که اگر هدف مصرف کننده بازی یا استخراج رمز ارز باشد. قطعا کارت گرافیک‌های زیبا و وسوسه انگیز امروزی از ابتدا به همین زیبایی و جذابی نبوده‌اند و این اتفاق در طول یک بازه طولانی رخ داده است. در این مقاله می‌خواهیم به بررسی تاریخچه توسعه و ساخت این جز سخت افزاری مهم در بین سال‌های 1995 تا 1999 می‌پردازیم. برای بررسی بیشتر این موضوع با اگزوگیم همراه باشید.

گرافیک 3Dfx Voodoo که در نوامبر 1996 عرضه شد، شامل یک کارت گرافیک فقط سه بعدی بود که نیاز به عبور کابل VGA از یک کارت گرافیک دو بعدی جداگانه به Voodoo داشت و سپس به صفحه نمایش متصل می‌شد تا ساختار خود را کامل کند.

این کارت گرافیک‌ها توسط تعداد زیادی از شرکت‌ها فروخته شد. شرکت Orchid Technologies اولین بار با Orchid Righteous 3D  که قیمت 299 دلاری داشت به بازار عرضه شد، برد گرافیکی که به دلیل داشتن رله‌های مکانیکی که در هنگام استفاده از چیپست "clicked" می‌کردند، مورد توجه قرار گرفت. تجدید نظرهای بعدی از رله‌های حالت جامد باعث شد تا سایر فروشندگان نیز در این راستا از آن‌ها استفاده کنند. پس از این کارت گرافیک، مدل‌های Diamond Multimedia’s Monster 3D، Colormaster’s Voodoo Mania، Canopus Pure 3D، Quantum 3D، Miro Hiscore، Skywell (Magic 3D) و 2theMAX Fantasy FX Power 3D  قرار گرفتند.

مدل‌های Voodoo Graphics تقریباً یک شب انقلاب را در گرافیک رایانه شخصی ایجاد کرد و بسیاری از طراحی‌های دیگر را منسوخ و قدیمی جلوه داد، از جمله مدل‌های تولید شده توسط بخش وسیعی از تولیدکنندگان که در آن زمان گرافیک فقط دو بعدی توسعه می‌دادند. چشم انداز سه بعدی در سال 1996، باعث شد تا S3 حدود 50 درصد از بازار را به خود اختصاص دهد. با این حال، این روند به زودی تغییر کرد. تخمین زده شده بود که مدل3Dfx   حدود 80-85٪ از بازار شتاب دهنده‌های سه بعدی را در دوران اوج سلطنت Voodoo تشکیل داده بود.

تقریباً در آن زمان شرکت VideoLogic یک فناوری رندر معوق مبتنی بر کاشی (یا به اختصار TBDR) را توسعه داده بود که نیاز به بافر Z در مقیاس بزرگ (حذف پیکسل‌های مسدود/پنهان در رندر نهایی) را با کنار گذاشتن همه موارد قابل پردازش به جز هندسه‌های قابل مشاهده از قبیل بافت‌ها، سایه‌زنی‌ها و نورپردازی به آنچه از تصویر که قابل رویت نبود اعمال شد. قاب حاصل از این فرآیند به کاشی‌های مستطیلی تقسیم شد، هر کاشی با چند ضلعی‌های خاص خود رندر شده و به خروجی ارسال شد. پس از محاسبه پیکسل‌های مورد نیاز قاب و حذف چند ضلعی‌ها، رندر چند ضلعی آغاز شد (بافر Z فقط در سطح کاشی رخ داد). به این ترتیب فقط حداقل محاسبات برای پردازش مورد نیاز بود و این فناوری توسعه کارت گرافیک‌ها را دچار دگرگونی می‌کرد.

دو سری اول تراشه‌ها و کارت‌های گرافیکی توسط NEC ساخته شدند، در حالی که تراشه‌های Series 3 (Kyro) توسط ST Micro ساخته شدند. اولین کارت به طور انحصاری در رایانه‌های شخصی Compaq Presario استفاده شد و به عنوان Midas 3 شناخته شد (مدل 1 و 2 نمونه‌های اولیه یک پروژه سیستم مبتنی بر آرکید بودند). PCX1 و PCX2 به عنوان قطعات OEM دنبال شدند.

تولید تراشه‌های Series 2 در ابتدا به کنسول  Dreamcastساخته شرکت سگا رفت و تا زمانی که کارت دسکتاپ Neon 250 در نوامبر 1999 به خرده فروشی عرضه شد، به طرز شگفت آوری در محدوده قیمتی 169 دلاری خود به ویژه در وضوح تصویرهای بالاتر با رنگ‌های 32 بیتی در فروش پیشی گرفت.

درست قبل از عرضه Neon 250، Vérité V1000 Rendition با استفاده از پردازنده RISC مبتنی بر MIPS و همچنین فناوری موسوم به خطوط لوله پیکسل، اولین کارت گرافیک با هسته قابل برنامه ریزی برای ارائه گرافیک‌های 2D + 3D شد. پردازنده مسئول تنظیم میزان پردازش هندسی و سازماندهی حجم کاری خطوط لوله بود.

مدل Vérité 1000 که در ابتدا در اواخر سال 1995 توسعه یافت، به یکی از بردهایی تبدیل شد که مایکروسافت برای توسعه Direct3D از آن استفاده کرد. متأسفانه، کارت به چیپست مادربردی نیاز داشت که بتواند از دسترسی مستقیم به حافظه (DMA) پشتیبانی کند، زیرا Rendition از این روش برای انتقال داده‌ها از طریق رابط PCI استفاده می‌کرد. مدل V1000 در مقایسه با سایر بردهای گرافیکی مصرف کننده قبل از ورود Voodoo Graphics که بیش از دو برابر عملکرد رایج آن دوران عملکرد سه بعدی داشت، عملکرد خوبی ارائه می‌داد. این برد نسبتا ارزان بود و مجموعه‌ای از ویژگی‌های خوب را ارائه می‌کرد، از جمله ویژگی edge antialiasing برای سیستم‌های گیمینگ مقرون به صرفه و شتاب سخت افزاری برای id Software’s Quake. با این حال، توسعه‌دهندگان بازی خیلی زود از مدل انتقال DMA برای تمامی مدل‌های Rendition اجتناب کردند.

مانند سال 1996، سال 1997 نیز سال شلوغ دیگری در صنعت سخت افزار و کارت گرافیک بود.

شرکت مشهور ATI با عرضه کارت گرافیک خود به نام Rage II و به دنبال آن 3D Rage Pro در ماه مارس، مجددا به تیتر اول این حوزه تبدیل شد. کارت گرافیک دوم، اولین کارت AGP 2x و اولین محصولی بود که از گروه مهندسی سه بعدی ATI در سال 1995 توسعه یافت و ساخته شد.

مدل 3D Rage Pro تقریباً با عملکرد Voodoo Graphics در قالب 4 مگابایت برابری می‌کرد و در هنگام استفاده از 8 مگابایت و رابط AGP از کارت 3Dfx بهتر عمل می‌کرد. عملکرد این کارت همراه با مواردی همچون قابلیت بافت‌دهی و عملکرد فیلتر سه‌خطی، به لطف حافظه نهان 4 کیلوبایتی توسعه‌یافته و اضافه‌ شدن قابلیتedge antialiasing ، بهبود یافته است. همچنین یک واحد پردازشی پویا برای کاهش اتکا به CPU و همچنین شتاب سخت افزاری و پشتیبانی از نمایشگر برای DVD وجود در خود جای داده بود.

در مجموع، Rage Pro تا حد زیادی به سود ATI اضافه کرد و به شرکت کمک کرد تا با فروش بیش از 600 میلیون دلار از این کارت گرافیک، به سود 47.7 میلیون دلار (کانادا) دست یابد. بیشتر این موفقیت از قراردادهای OEM، ادغام در مادربردهای مصرف کننده و سرور و انواع موبایل حاصل شد. قیمت خرید کارت گرافیک (معمولاً به عنوان Xpert@Work و Xpert@Play فروخته می‌شود) از 170 دلار برای نسخه 2 مگابایتی، تا 200-230 دلار برای مدل 4 مگابایتی و 270-300 دلار برای 8 مگابایت متغیر بود. نسخه  16 مگابایتی  نیز که در آن زمان غول پردازشی نامیده می‌شد بیش از 400 دلار خواهد بود.

شرکت ATI با به دست آوردن IP از Tseng Labs به قیمت 3 میلیون دلار، مجموعه خود را تقویت کرد و در دسامبر 1997، 40 مهندس سخت افزار جدید را به خدمت گرفت. این یک معامله مقرون به صرفه بود و سودآور برای این شرکت بود، زیرا شکست Tseng در ادغام با RAMDAC در کارت گرافیک‌های خود باعث کاهش شدید فروش آن‌ها و ضرردهی بسیار زیاد شده بود. مبلغ فروش 12.4 میلیون دلار در سال 1996 به 1.9 میلیون دلار در سال 1997 رسیده بود و این ضرر کمر شرکت را شکسته بود!

شرکت 3DLabs در مارس 1997 سری بردهای Permedia اصلاح شده (یا همان "Pervasive 3D") را معرفی کرد که بر اساس فرآیند توسعه 350 نانومتری Texas Instruments به جای IBM برای نسخه قبلی Permedia و Permedia NT برای اهداف کاری ساخته شده بود. عملکرد این تراشه‌ها در اوایل عرضه غیر استاندارد بود، در حالی که مدل NT به لطف تراشه اضافی دلتا برای پردازش کامل هندسه و تنظیم AA تا حدودی بهبود یافته بود، البته که این مدل قیمتی 300 دلاری داشت. کارت‌های مبتنی بر Permedia 2 در اواخر سال عرضه شدند، اما به‌جای استفاده برای اجرا در بازی‌های سنگین، به‌عنوان کارت‌های نیمه حرفه‌ای 2 بعدی با قابلیت گرافیک سه بعدی متوسط ​​به بازار عرضه شدند.

یک ماه پس از اینکه ATI و 3DLabs خط ‌آپ‌های خود را به‌روزرسانی کردند، شرکت این روزها به شدت شناخته شده‌ی انویدیا با RIVA 128 (شتاب‌دهنده ویدیو و انیمیشن تعاملی سریع) پاسخ خود را به بازار ارائه کرد و با ارائه چند ضلعی‌های مثلثی، سازگاری Direct3D را نیز به این مجموعه اضافه کرد.

این شرکت ارتباط خود را با ST Micro حفظ کرد که تراشه را بر اساس فرآیند 350 نانومتری جدید خود تولید کرد و RAMDAC و مبدل ویدیویی را توسعه داد. در حالی که درایورهای اولیه مشکل داشتند (مخصوصاً با Unreal)، این کارت در بازی‌هایی مانند Quake 2 و 3 عملکرد کافی را نشان داد تا در بسیاری از نمودارهای بررسی بنچمارک قرار گیرد.

این کارت نقطه عطفی بود که انویدیا از سال 1993 به دنبال آن بود. این یک موفقیت اقتصادی و حیاتی بود که انویدیا برای حفظ عرضه و حیات به آن نیاز داشت تا بتواند علاوه بر حال دورنگاهی به آینده نیز داشته باشد. سهم بازار گرافیک‌های سه بعدی انویدیا در پایان سال 1997 حدود 24 درصد تخمین زده شد که پس از 3Dfx Interactive در رتبه دوم قرار گرفت، که عمدتاً به دلیل مدل‌های آن زمان محبوب Riva 128/128ZX است.

ذخیره مالی شرکت انویدیا نیز با کمک مالی سگا به NV2 به عنوان یک تراشه گرافیکی احتمالی برای کنسول Dreamcast افزایش یافت، حتی با این وجود که قرارداد نهایی این شرکت با NEC/VideoLogic لغو شد.

رقیب این شرکت یعنی 3Dfx نیز در این پروژه با سگا همکاری کرد و تا حد زیادی اعتقاد بر این بود که اگر یکی از این دو شرکت محبوب بخواهد قرارداد خود را فسخ کند یا شرایط را پیچیده کند، همواره شرکت دیگری است که سخت‌افزار کنسول را تامین ‌کند. شرکت 3Dfx اما با ارائه یک پرونده 155 میلیون دلاری از خود مدعی شد که سگا این شرکت را گمراه کرده و معتقد است که آن‌ها در ابتدا متعهد شدند تا از سخت افزار 3dfx استفاده کنند اما این موضوع در نهایت به آن‌ها اجازه دسترسی به مطالب محرمانه مربوط به IP گرافیکی این شرکت را داده است. آن‌ها یک سال بعد با پرداخت 10.5 میلیون دلار از دادگاه خارج شدند.

پروژه Dreamcast "Black Belt" تنها بخشی از یک سال پرمشغله برای 3Dfx Interactive بود.

بخش Quantum3D در 31 مارس 1997 از 3Dfx جدا شد و به عنوان یک شرکت مستقل فعالیت خود را شروع کرد. SGI و Gemini Technology با این شرکت همکاری کردند تا روی شرایط پیچیده و راه حل‌های گرافیکی حرفه‌ای با استفاده از فناوری جدید SLI (Scan Line Interleave) 3dfx کار کنند. این فناوری شامل استفاده از یک کارت گرافیک با چیپست دوم و حافظه متصل از طریق header، یا دو یا چند کارت متصل از طریق کابل مربوط به همان روشی است که فناوری‌های SLI انویدیا و Crossfire AMD در حال حاضر از این مفهوم استفاده می‌کنند. هنگامی که کارت گرافیک‌ها به یکدیگر متصل شوند، هر کارت نیمی از خطوط اسکن در هر فریم را به نمایشگر کمک می‌کند و نیم دیگر آن با کارت گرافیک دوم است.

تکنولوژی SLI همچنین حداکثر وضوح صفحه نمایش را از 800 در 600 به 1024 در 768 پیکسل افزایش داد. یک Obsidian Pro 100DB-4440 (دو تک کارت هر کدام با یک کارت Amethyst) به قیمت 2500 دلار فروخته می‌شد، در حالی که یک فناوری SLI تک کارتی مانند 100SB-4440 و 4000v به هزینه‌ای معادل 1895 دلار نیاز داشت و این شرایط را برای طرفداران این فناوری بسیار مطلوب کرده بود.

فناوری 3dfx SLI (Scan Line Interleave) شامل دو یا چند کارت از طریق کابل ریبون می‌شد که Nvidia و AMD Crossfire در حال حاضر از این مفهوم استفاده می‌کنند.

در تابستان 1997، 3Dfx عرضه اولیه و جهانی خود را اعلام کرد و Voodoo Rush را در تلاش برای ارائه یک کارت واحد با قابلیت دو بعدی و سه بعدی راه اندازی کرد. محصول نهایی، با این حال، قادر به استفاده از تراشه Rampage پیشنهادی به عنوان یک Voodoo کاهش یافته است. تراشه SST-1 کارت بازی‌های Glide API را مدیریت می‌کرد، در حالی که یک Alliance غیر استاندارد، یا حتی بدتر از تراشه Macronix، دیگر بازی‌های سه بعدی و برنامه‌های دو بعدی را مدیریت می‌کرد. این منجر به یک نوع آشفتگی در فریم و شکستگی تصویر صفحه نمایش شد، زیرا تراشه/حافظه 3dfx با فرکانس 50 مگاهرتز کار می کرد، در حالی که Alliance AT25 با فرکانس 72 مگاهرتز کار می‌کرد.

اوضاع بدتر شد زیرا بافر فریم Voodoo Rush با به اشتراک گذاشتن بین تراشه‌های سه بعدی و دو بعدی به نصف کاهش یافت و وضوح تصویر را به حدود 512x384 محدود کرد. از آنجایی که تراشه‌های Alliance و Macronix به ترتیب به 175 و 160 مگاهرتز RAMDAC محدود شده‌اند، نرخ‌های تازه‌سازی نیز کاهش یافت.

شرکت Rendition مبتنی بر Sunnyvale، مدل‌های Vérité V2100 و V2200 را اندکی پس از راه‌اندازی Voodoo Rush منتشر کرد. کارت‌ها هنوز نمی‌توانستند با اولین Voodoo  در عملکرد مطابقت داشته باشند و به سختی می‌توانستند با مدل ارزان قیمت Rush رقابت کنند. تحقیق و توسعه این شرکت به طور قابل توجهی از رقبای خود عقب بود و با توجه به اینکه توسعه دهندگان بازی علاقه کمی به کارت‌ها نشان دادند، اینها آخرین محصولات گرافیکی تجاری Rendition بودند.

شرکت Rendition پروژه‌های مختلف دیگری نیز در دست توسعه خود داشت، از جمله افزودن یک پردازنده هندسی فوجیتسو FXG-1 به V2100/V2200 در رویکرد دو تراشه‌ای که سایر فروشندگان در تلاش بودند تا آن را در یک تراشه واحد ادغام کنند. بنابراین، پس از اینکه Micron در سپتامبر 1998 این شرکت را به مبلغ 93 میلیون دلار به امید ترکیب فناوری تعبیه‌شده LSI با فناوری DRAM تخصصی کارت خرید، گرافیک FXG-1 و V3300 و 4400E را تصاحب کرد، و کارت گرافیک Hercules Thriller Conspiracy با قدرت FXG-1 همچنان جزو پروژه‌های ناتمام باقی ماندند.

با افزایش مجموعه ویژگی‌ها و عملکرد، قیمت‌های کارت‌های گرافیک نیز افزایش یافت و تعدادی از فروشندگان که نتوانستند در ساخت کارت گرافیک‌های بالای 200 دلار با شرکت‌های  ATI، Nvidia و 3Dfx رقابت کنند، تمام تلاش خود را به کار بستند تا بازار زیر 200 دلار را از محصولات خود پر کنند.

شرکت Matrox  کارت گرافیک Mystique را (که به دلیل عدم پشتیبانی OpenGL با مشکل مواجه شد) با قیمت 120 تا 150 دلار منتشر کرد، در حالی که S3 خط ViRGE را از حدود 120 دلار برای مدل پایه شروع کرد و به ترتیب تا 150 یا 200 دلار برای DX یا GX افزایش داد. شرکت S3 خط تولید خود را برای اطمینان از جریان ثابت فروش با افزودن کارت گرافیک موبایل با مدیریت انرژی پویا (ViRGE/MX) و ViRGE/GX2 رومیزی با TV-Out، S-Video و پخش DVD کمکی متنوع کرد.

سری Laguna 3D از Cirrus Logic، 9850/9750Trident و SiS 6326 در زیر این موارد قرار داشتند که همگی برای جلب توجه گیمرها وارد رقابت سختی با یکدیگر شده بودند. برای کارت گرافیک Laguna3D، حتی قیمت مقرون به صرفه 99 دلاری نیز برای توجیه کاهش عملکرد، کیفیت تصویر سه بعدی ضعیف و مشکلات ثبات در مقایسه با کارت‌هایی در محدوده قیمتی مشابه مانند ViRGE VX S3 کافی نبود.

شرکت Cirrus Logic پس از راه اندازی Laguna3D از دیگر شرکت‌هایی بود که به سرعت صنعت گرافیک را ترک کرد و این موضوع شرکت‌های اصلی تولید کننده سخت افزار را کمتر از قبل کرده بود. قبل از آن، آن‌ها همچنین طیف وسیعی از آداپتورهای گرافیکی رنگی 16 بیتی را با قیمت 50 دلار ارائه کرده بودند که مهم‌ترین آن‌ها سری Diamond SpeedStar و Orchid Kelvin 64 بودند.

شرکت Trident همچنین با 3DImage 9750 در ماه می، بخش گرافیک‌های پایین رده بازار را هدف خود قرار داد، و اندکی پس از آن 9850 به روز شده با پشتیبانی از گذرگاه AGP 2x. 9750 یک کارت PCI یا AGP 1x بود و کیفیت گرافیک و مشکلات رندر مختلفی داشت. 9850 برخی از ایرادات را برطرف کرده بود، اما فیلترینگ بافت‌های گرافیکی همچنان یک پیشنهاد مهم برای آن بود.

شرکت SiS ورود خود را به بازار گرافیک‌های سه بعدی میان رده و پایین رده در ژوئن با 6326 اعلام کرد که معمولاً در محدوده 40 تا 50 دلار قیمت داشت. این کارت گرافیک کیفیت تصویر خوبی را ارائه می‌کرد و از بسیاری از کارت‌ها با بودجه برابر بهتر بود. در حالی که 6326 هرگز در عرصه عملکرد برای بقیه رقبا تهدیدی به حساب نمی‌آید، در سال 1998 به میزان هفت میلیون دستگاه فروخت.

حماسه‌ای طولانی مدت که می‌تواند عناصر اسطوره و افسانه‌ای را در بر بگیرد، در یک رویداد بازی به نام Assembly در ژوئن 1997 متولد شد، زمانی که BitBoys گرافیک Pyramid3D خود را به جهان معرفی کرد. این پروژه که بسیار پرطرفدار بود، تلاشی ترکیبی توسط Silicon VLSI Solutions Oy، TriTech و BitBoys بود.

اما Pyramid3D هرگز نتوانست خوشبختی را تجربه و احساس کند و یک شکست بود، با سعی در اشکال زدایی گسترده و تجدید نظر فراوان پروژه را به تأخیر انداخت و شرکت TriTech نیز حق ثبت اختراع تراشه صوتی را از دست داد که در نهایت باعث ورشکستگی شرکت شد.

شرکت Bitboys در 15 مه 1998 طراحی دوم را به نام تراشه Glaze3D اعلام کرد. آن‌ها قول عملکرد برتر و عرضه برنامه ریزی شده تا پایان سال 1999 را دادند. با نزدیک شدن به زمان رونمایی بزرگ، BitBoys یک طراحی اصلاح شده را در SIGGRAPH99 در ماه اکتبر اعلام کرد که کنترل کننده حافظه و حافظه RAMBUS را برای رسیدن به 9 مگابایت DRAM تعبیه شده از Infineon حذف کرد.

بار دیگر، رفع مشکلات موجود در کارت گرافیک و مشکلات تولید منجر به لغو پروژه شد.

این شرکت برای خود شهرتی پیدا کرده بود که مرتبا تاریخ انتشار برای تولیدات خود را به تاخیر می‌انداخت و اساسا چیزی جز هوا تولید نمی‌کرد! Glaze3D بعداً با نام رمز Axe دوباره طراحی شد و با پشتیبانی از DirectX 8.1 به رقبا رسید. تراشه جدید قرار بود تا پایان سال 2001 به عنوان کارت Avalanche3D معرفی شود و در این بین، سومین توسعه Glaze3D با نام رمز Hammer قبلاً از DirectX 9 پشتیبانی می‌کرد.

نمونه اولیه بردهای Glaze3D با توسعه اولیه تراشه‌ها ساخته شدند، اما وقتی Infineon  تولید DRAM مدنظر را در سال 2001 به دلیل ضررهای مالی فزاینده متوقف کرد، همه چیز متوقف شد. با نبود شریک تولیدی، Bitboys سرانجام از گرافیک دسکتاپ دست کشید و در عوض بر روی IP گرافیک موبایل تمرکز کرد.

خروج BitBoys و اشتباه AMD: در می 2006، ATI  شرکت BitBoys را به قیمت 44 میلیون دلار خریداری کرد و افتتاح یک مرکز طراحی اروپایی را اعلام کرد. اندکی بعد، ATI و نوکیا وارد یک همکاری استراتژیک بلند مدت شدند. تنها چند ماه بعد، یک AMD، اعلام کرد که ATI را در قراردادی با ارزش 5.4 میلیارد دلاری خریداری می‌کند. واحد موبایلی که پرسنل BitBoys را شامل می‌شد، به Imageon تغییر نام داد و به دلیل عدم پیش‌بینی مدیریتی، در ژانویه 2009 به قیمت 65 میلیون دلار به کوالکام فروخته شد. کوالکام به تولید گرافیک با نام آدرنو (آنگرام Radeon) ادامه می‌دهد. یک جزء جدایی ناپذیر از Snapdragon SoC بسیار محبوب. و این چنین شد که پازل‌های تاریخی این داستان بهم متصل شدند!

شرکت اینتل اولین (و البته آخرین تا این لحظه) از تراشه بازی‌های دسکتاپ سه بعدی تجاری خود را در ژانویه 1998 راه‌اندازی کرد. مدل i740 منشأ خود را از پروژه شبیه‌سازی پرواز NASA برای برنامه فضایی Apollo توسط General Electric دنبال می‌کند و بعداً به "مارتین ماریتا" (Martin Marietta) فروخته شد که با Lockheed ادغام شد. سه سال بعد. این پروژه توسط "لاکهید مارتین" (Lockheed-Martin) به عنوان Real3D برای محصولات گرافیکی حرفه‌ای، به ویژه Real3D/100 و Real3D/Pro-1000 تغییر کاربری داد. برد آرکید Sega Model 3 دارای دو سیستم گرافیکی Pro-1000 بود.

شرکت Lockheed-Martin پس از آن پروژه مشترکی را با اینتل و همچنین چیپ‌ها و فناوری‌ها به نام Project Aurora تشکیل داد. اینتل 20 درصد Real3D را در ژانویه، یک ماه قبل از عرضه i740 خریداری کرد. تا این مرحله، اینتل قبلاً در جولای 1997 میزان 100 درصد تراشه‌ها و فناوری‌ها را خریداری کرده بود.

مدل i740 منابع دو تراشه گرافیکی و فیلترینگ بافت را در R3D/100 ترکیب کرد، اما تا حدودی عجیب بود که اینتل بافت AGP را پیاده سازی کرد، جایی که بافت‌ها در حافظه سیستم آپلود می‌شدند (بافر رندر را می‌توان در RAM نیز ذخیره کرد و این تصمیم از این جهت عجیب بود). برخی از طرح‌ها از بافر فریم کارت گرافیک برای نگهداری بافت‌ها استفاده می‌کردند، در صورتی که بافر فریم اشباع می‌شد یا بافت بیش از حد بزرگ بود که در حافظه گرافیکی محلی ذخیره نمی‌شد، از تعویض بافت به رم سیستم استفاده می‌شد.

برای به حداقل رساندن تأخیر، طراحی اینتل از ویژگی AGP Direct Memory Execute (DiME) استفاده کرد که تنها بافت‌هایی را که برای شطرنجی‌سازی لازم هستند فراخوانی کرد و بقیه را در RAM سیستم ذخیره کرد. عملکرد و کیفیت تصویر قابل قبول بود، با عملکردی که تقریباً با پیشنهادات سطح بالای سال قبل مطابقت داشت. قیمت 119 دلار برای مدل 4 مگابایتی و 149 دلار برای 8 مگابایتی، نشان دهنده بازاریابی تهاجمی اینتل بود. مدل i740 یا به عنوان کارت‌های برند اینتل، Real3D StarFighter یا Diamond Stealth II G450 فروخته می‌شد.

اینتل یک تراشه اصلاح شده i752 را طراحی کرد، اما عدم علاقه OEM ها و به طور کلی جامعه بازی باعث شد این شرکت تولید تجاری را لغو کند. چند برد آن را از کارخانه تولید خارج کردند، اما مانند i740، در عوض آن را به چیپست‌های گرافیکی یکپارچه تبدیل کردند.

شرکت Lockheed-Martin در اکتبر 1999 Real3D را تعطیل کرد و IP مربوط به آن به اینتل فروخته شد. بسیاری از کارکنان متعاقباً به اینتل یا ATI نقل مکان کردند.

شرکت ATI در فوریه 1998 کارت گرافیک Rage Pro را تغییر داد، که اساساً شامل تغییر نام کارت به Rage Pro Turbo و ارائه مجموعه‌ای از درایورهای بسیار بهینه شده برای پارامترهای مصنوعی بود. به جز موارد گفته شده چیز دیگری به جز قیمتی که به 449 دلار رسیده بود، وجود نداشت. درایورهای بعد از beta2 عملکرد بازی را بهبود بخشیدند.

شرکت ATI در ماه آگوست Rage 128 GL و VR را دنبال کرد، اولین محصول این شرکت که مهندسان سابق Tseng Labs روی آن کار کردند. عرضه برای خرده فروشان تا سال جدید کمتر از ایده‌آل بود، با این حال، این امر عملاً هر شانسی را که ATI داشت، مانند آنچه در بازار OEM انجام داده بود، از بین برد. مشخصات مدل گفته شده شامل 32 مگابایت رم داخلی (16 مگابایت و 32 مگابایت در نسخه All-In-Wonder 128) و معماری efficient memory است که به کارت گرافیک اجازه می‌دهد با افزایش وضوح تصویر صفحه و استفاده از نمایشگر رنگی 32 بیتی از Nvidia TNT عبور کند. متأسفانه برای ATI، بسیاری از بازی‌ها و تناسب سخت افزاری بسیاری از کاربران در آن زمان برای رنگ‌های 16 بیتی طراحی شده بودند. کیفیت تصویر تقریباً مشابه رقبای اصلی S3 و Nvidia بود، اما همچنان از Matrox عقب بود.

با این وجود کافی بود که ATI در سال 1998 با 27 درصد از بازار و درآمد خالص 168.4 میلیون دلار از فروش 1.15 میلیارد دلار به برترین تأمین کننده گرافیک تبدیل شود.

شرکت ATI خرید Chromatic Research را در اکتبر همان سال به مبلغ 67 میلیون دلار اعلام کرد که پردازنده‌های رسانه‌ای MPACT آن در بسیاری از حافظه‌های به‌ویژه Compaq و Gateway مورد استفاده قرار گرفتند. تراشه‌ها عملکرد گرافیکی دو بعدی بسیار خوب، صدای عالی و پخش MPEG2 را ارائه می‌کردند، اما عملکرد بازی سه بعدی محدودی داشتند و قیمتی در حدود 200 دلار داشتند. در نهایت، مشکلات نرم افزاری غیرقابل حل، شرکت را به یک بازه زمانی چهار ساله برای رفع مشکلات محکوم کرد.

دو ماه پس از اینکه i740 در بازار گرافیک سروصدا کرد، 3Dfx Voodoo 2 را معرفی کرد. مانند نسخه قبلی خود، این یک راه حل تنها سه بعدی بود، و در عین حال که چشمگیر بود، نشان دهنده یک سیستم پیچیده بود. این بردها دارای دو آی سی تکسچرینگ بودند و اولین نمونه بود که پردازش چند بافت را در کارت‌های گرافیک امکان پذیر می‌کرد و به جای اینکه تنها یک تراشه ترکیبی از قابلیت‌های 2D/3D مانند کارت های رقیب باشد، در مجموع از سه تراشه استفاده می‌کرد.

فناوری Quantum3D از Voodoo 2 شامل Obsidian2 X-24 به‌عنوان یک کارت SLI که می‌توان آن را با یک کارت دوبعدی ترکیب کرد، SLI SB200/200SBi تک اسلات با 24 مگابایت رم EDO و Mercury Heavy Metal، که شامل چهار کارت 200SBi بود، می‌شد. بردهای SLI از طریق یک برد کنترلر (AAlchemy) بهم دیگر متصل می‌شوند که عملکرد پل‌های SLI را همانند چیزی که در کارت گرافیک‌های امروزی مشاهده می‌شود، انجام می دهند.

دومی یک راه‌حل گرافیکی حرفه‌ای بود که برای شبیه‌سازهای بصری در نظر گرفته شده بود، و به همین دلیل دارای برچسب قیمت 9999 دلاری بود، در حالی که به یک برد سرور Intel BX یا GX با چهار اسلات PCI به‌هم پیوسته نیاز داشت.

کارت گرافیک Voodoo Banshee در ژوئن 1998 معرفی شد، اما تا سه ماه بعد به بازار عرضه نشد. این کارت بخش 2 بعدی چیپست AWOL Rampage را با یک واحد نقشه برداری بافت (TMU) پیوند داد، بنابراین در حالی که 3dfx آن زمان می‌توانست یک تراشه منفرد با قابلیت دو بعدی و سه بعدی را با هزینه تولید بسیار کمتر ارائه دهد، Banshee به طور قابل توجهی در مقایسه با توانایی Voodoo 2 در ارائه هندسه چند ضلعی‌های چند بافتی عقب افتاد.

انقلابی که 3dfx سه سال قبل به راه انداخته بود اکنون داشت به دست سایر رقبا و عبور خود 3dfx از آن می‌رسید.

در عملکرد سه بعدی خام، Voodoo 2 رقیبی نداشت، اما رقابت به سرعت در حال افزایش بود. در میان افزایش رقابت از سوی ATI و انویدیا، 3dfx به دنبال این بود که با بازاریابی و فروش خود بردها، خط سود بالاتری را حفظ کند، چیزی که قبلاً توسط لیست طولانی شرکای هیئت مدیره اداره می‌شد. برای این منظور،  3dfx  STB Systems را در 15 دسامبر به قیمت 141 میلیون دلار خریداری کرد، اما این سرمایه گذاری در ادامه به یک اشتباه بزرگ تبدیل شد، زیرا کیفیت و هزینه ساخت مورد استفاده شرکت (Juarez) نمی‌توانست با مدل‌های تایوانی (TSMC) رقابت کند که توسط Nvidia استفاده شده است. همچنین نمی‌توانست با شریک تایوانی ATI، UMC نیز رقابت کند.

بسیاری از شرکای سابق 3dfx در عوض با انویدیا ارتباط برقرار کردند.

با افزایش فشار 3dfx در بازار، در 23 مارس شاهد عرضه Riva TNT انویدیا بودیم، که مخفف TwiN Texel بود. افزودن خط پیکسل موازی به طراحی Riva ، سرعت پرکردن پیکسل و سرعت رندر و همچنین ۱۶ مگابایت حافظه SDR (برای سال ۱۹۹۸) را دو برابر کرد. نیاز به ذکر است که رم ۸ تا ۱۶ مگابایتی Voodoo 2 از انواع EDO کندتر بود. در حالی که Riva TNT یک رقیب قوی بود، عملکرد آن به دلیل پیچیدگی خود به مشکل خورد، یک تراشه هشت میلیون ترانزیستوری در فرآیند 350 نانومتری TSMC به دلیل گرما نمی‌توانست در فرکانس هسته/حافظه اصلی انویدیا با فرکانس 125 مگاهرتز کار کند، و بنابراین نسخه اصلاح شده با فرکانس 90 مگاهرتز عرضه شد. این کاهش فرکانس 28 درصدی کافی بود که مشخص کند مدل Voodoo 2 قطعا اما به سختی از نظر عملکرد پیشتاز باقی می‌ماند، که این موضوع تا حد زیادی به دلیل Glide است.

حتی با مشخصات ضعیف شده پس از اصلاح، TNT یک کارت گرافیک چشمگیر بود. رابط AGP 2x آن امکان بازی با وضوح تصویر 1600x1200 و رندر رنگی 32 بیتی با بافر Z 24 بیتی (نمایش عمق تصویر) را فراهم می‌کرد. این یک پیشرفت بزرگ نسبت به پشتیبانی رنگ 16 بیتی و بافر Z 16 بیتی Voodoo 2 بود. TNT با Voodoo 2 و Banshee رقابت سختی را شروع کرد و مجموعه‌ای از ویژگی‌های بهتر، مقیاس بندی بهتر با سرعت کلاک CPU، بافت AGP عالی و عملکرد 2 بعدی بهتر را ارائه داد. اما برخلاف انتظار این کارت گرافیک تا ماه سپتامبر به مقدار قابل توجهی فروش نرفت.

همه چیز مطابق با انویدیا پیش نمی‌رفت، حداقل نه در ابتدای عرضه این کارت گرافیک.

شرکت SGI در 9 آوریل علیه آن‌ها شکایتی را به اتهام نقض حق ثبت اختراع در زمینه پردازش بافت تنظیم کرد. تسویه حساب حاصل در جولای 1999 به انویدیا امکان دسترسی به مجموعه گرافیکی حرفه‌ای SGI را داد، در حالی که SGI تیم گرافیک خود را منحل کرد و آن را به انویدیا سپرد. این اعطای مجازی IP به طور کلی به عنوان یکی از دلایل اصلی ورشکستگی SGI با سرعت سرسام آور در نظر گرفته می‌شود.

در 16 ژوئن، شرکت Number Nine کارت گرافیک Revolution IV خود را عرضه کرد.

ثابت شد که این کارت نمی‌تواند با پیشرفت‌های عملکرد سه‌بعدی که Nvidia و ATI انجام می‌دادند مطابقت داشته باشد و در نتیجه این شرکت تلاش کرد به جای آن موقعیت خود را در بازار پردازش گرافیکی دو بعدی تقویت کند.

شرکت Number Nine همیشه از تخصیص منابع به تکنولوژی دو بعدی به جای به جای هدر کردن آن در تکنولوژی سه بعدی استقبال می‌کرد و البته با وجود کارت‌های گرافیکی مانند TNT انویدیا خود را در هر دو بازار گرفتار می‌دید. این شرکت تصمیم گرفت از یک نقطه ضعف واقعی که اکثر کارت‌های بازی اختصاصی را رنج می‌دهد برای سود خود استفاده کند: وضوح صفحه نمایش بالا در رنگ‌های 32 بیتی.

برای این منظور، Number Nine یک کانکتور 36 پین OpenLDI را به Revolution IV-FP اضافه کرد که به یک صفحه صفحه تخت SGI همراه با کارت متصل می‌شود. بسته 17.3 اینچی SGI 1600SW (1600x1024) plus Revolution IV-FP در ابتدا با قیمت 2795 دلار فروخته می شد.

این آخرین کارت گرافیک عرضه شده توسط Number Nine بود که آن‌ها را به میزان فروش محصولاتی مانند S3 و Nvidia بازگرداند. دارایی‌های این شرکت توسط S3 در دسامبر 1999 خریداری شد و به مهندسان تیم طراحی اصلی Number Nine فروخته شد که در سال 2002 Silicon Spectrum را تشکیل دادند.

شرکت S3  کارت گرافیک Savage3D را در نمایشگاه E3 1998 معرفی کرد و بر خلاف TNT و Voodoo Banshee، این کارت به سرعت برای مصرف وارد بازار شد. البته که این عرضه سریع باعث مشکلاتی شد بازی‌های OpenGL به‌ویژه تحت تأثیر این موضوع قرار گرفتند، تا جایی که S3 یک درایور مینی OpenGL را فقط برای بازی‌های Quake ارائه کرد.

مشخصات اولیه S3 برای کارت گرافیک 125 مگاهرتز نیاز داشت، اما بازده و گرمای خروجی باعث شد که بخش حمل و نقل نهایی در فرکانس 90 تا 110 مگاهرتز باشد، بسیاری از مجلات و وب سایت‌ها هنوز نمونه‌های پیش تولید با کلاک بالاتر 125 مگاهرتز را دریافت می‌کردند. بخش Savage3D Supercharged با فرکانس 120 مگاهرتز بعداً منتشر شد و Hercules و STB به ترتیب Terminator BEAST و Nitro 3200 را با کلاک 120/125 مگاهرتز فروختند. با وجود اینکه OpenGL و DirectX کمی عملکرد کارت گرافیک را کاهش می‌دادند، اما قیمت زیر 100 دلار برای بردهای مرجع و همچنین عملکرد قابل قبول در بازی و پخش ویدیو باعث فروش برخی از آن‌ها ‌شد.

بین سال‌های 1997 و 1998 تعداد فروشندگان گرافیکی که صنعت را ترک کردند افزایش یافت. از جمله Cirrus Logic، Macronix، Alliance Semiconductor، Dynamic Pictures (فروش به 3DLabsTseng Labs، Chromatic Research (هر دو توسط ATI خریداری شده)، Rendition (فروش به MicronAccelGraphics (خریداری شده توسط Evans & Sutherland)، و Chips و Technologies (نابود شده توسط اینتل).

شکاف بین داشته‌ها و نداشته‌ها در سال 1999 آشکارتر شد.

ژانویه شاهد عرضه SiS 300 بود که یک کارت گرافیک ارزان قیمت بود. Sis 300 حداقل عملکرد سه بعدی را در سال 1999 ارائه کرد و عملکرد 2D آن نیز با اکثر رقبای SiS در بازار قابل رقابت نبود. خوشبختانه برای SiS، OEM ها هیچ ایرادی نداشتند، زیرا کارت دارای چک باکس‌های کافی برای رضایت آن‌ها بود: یک گذرگاه حافظه 128 بیتی (64 بیت در نسخه SiS 305)، پشتیبانی از رنگ 32 بیتی، DirectX 6.0 (DX7 برای 305). ) قابلیت چند بافتی، خروجی تلویزیون و رمزگشایی سخت افزاری MPEG2.

شرکت SiS 315 در دسامبر 2000 به موفقیت خود ادامه داد که گذرگاه حافظه 256 بیتی، پشتیبانی DirectX 8، AA تمام صفحه، خط پیکسل دوم، موتور تبدیل و روشنایی، جبران حرکت ویدئویی DVD و پشتیبانی DVI را اضافه کرد. عملکرد به طور کلی در منطقه GeForce 2 MX200 بود. همان تراشه 315 اساس 650 چیپست SiS را برای بردهای Socket 478 (Pentium 4) در سپتامبر 2001 و سیستم SiS552 روی یک تراشه در سال 2003 تشکیل داد.

علاوه بر پیشنهادات SiS، افرادی که بودجه به دست بودند همچنان طیف قابل توجهی از پیشنهادات را برای انتخاب داشتند. در میان آن‌ها Trident Blade 3D (65 دلار) بود که عملکرد سه بعدی قابل قبول آن (در صورت پشتیبانی از درایور نقطه‌ای) به طور کلی با i740 اینتل برابری می‌کرد.

با توجه به این موضوع، Trident به انتشار Blade 3D Turbo با کلاک‌های افزایش‌یافته از 110 مگاهرتز به 135 مگاهرتز ادامه داد، که به آن کمک کرد با i752 اصلاح‌شده اینتل همگام شود. علاوه بر مشکلات Trident، ارتباط گرافیکی یکپارچه آن‌ها با VIA زمانی که VIA S3 Graphics را در آوریل 2000 خریداری کرد، به طور ناگهانی متوقف شد.

تجارت اصلی گرافیک Trident تا حد زیادی به تراشه‌های با حجم بالا و قیمت پایین، عمدتاً در بخش تلفن همراه وابسته بود. Blade 3D Turbo به Blade T16، T64 (143MHz) و XP (166MHz) اصلاح شد. اما پیشرفت‌های سه بعدی Trident با سرعت بسیار کمتری نسبت به بازار به طور کلی اتفاق می‌افتد. به حدی که حتی یک پیشنهاد بودجه با تاخیر زیاد مانند SiS 315 به راحتی کارت‌های جدید این شرکت را از بین برد. بخش گرافیک Trident در ژوئن 2003 به شعبه XGI SiS فروخته شد.

محصول جدید شرکت S3  به نام Savage4 یک پله بالاتر از عملکرد SiS و Trident بود. این کارت در ماه فوریه معرفی شده بود، با در دسترس بودن از ماه می و با قیمت 100 تا 130 دلار بسته به اینکه 16 یا 32 مگابایت حافظه داخلی داشته باشد. فشرده‌سازی بافت S3 که با Savage3D معرفی شد تضمین می‌کند که حتی با یک گذرگاه حافظه محدود 64 بیتی، بافت‌هایی تا 2048x2048 بایت نیز می‌توانند جای بگیرند.

مدل Savage4 اولین کارت S3 بود که قابلیت پشتیبانی از چند بافت را داشت و اولین کارتی بود که از رابط AGP 4x پشتیبانی می‌کرد. اما حتی درایورهای بهبودیافته و مجموعه‌ای از ویژگی‌های معقول نمی‌توانست این واقعیت را جبران کند که برای دستیابی به سطح عملکرد کارت‌های نسل قبلی از 3dfx، انویدیا و ATI تلاش می‌کرد. این چرخه در پایان سال با پرتاب Savage 2000 تکرار شد. این کارت بهتر از TNT2 و Matrox G400 در وضوح تصویر 1024x768 و کمتر بود، اما 1280x1024/1600x1200 داستان متفاوتی داشت.

اولین مورد از مجموعه‌های Voodoo3 3dfx در ماه مارس با حمایت یک کمپین تبلیغاتی گسترده تلویزیونی و چاپی، یک لوگوی جدید، آن موقع با یک "d" کوچک، و باکس آرت شفاف وارد بازار شد. چیپست Rampage که طرفداران مدت‌ها در انتظارش بودند هنوز عرضه نشده بود، بنابراین اگر در چیپست Avenger تا حدودی بهینه شده بود، بردها تقریباً همان معماری را داشتند. آن‌ها به دلیل اتکا به رنگ 16 بیتی، محدودیت پشتیبانی بافت 256x256، و فقدان تبدیل و نورپردازی مبتنی بر سخت افزار (T&L) دچار مشکل شدند. این عوامل برای توسعه دهندگان بازی بسیار مهم بودند و 3dfx همچنان با عمل نکردن به وعده‌های معماری و مجموعه ویژگی‌های خود همگان را ناامید می‌کرد.

مارس همچنین شاهد عرضه انویدیا Riva TNT2، از جمله اولین بردهای با برند Ultra با سرعت هسته و حافظه بیشتر بود، در حالی که Matrox از سری G400 رونمایی کرد.

کارت گرافیک TNT2 از فرآیند 250 نانومتری TSMC استفاده کرد و توانست عملکردی را که انویدیا با TNT اصلی امیدوار بود ارائه دهد. این به طور جامع از Voodoo 3 بهتر عمل کرد، تنها استثناها برنامه‌هایی بودند که از 3DNow شرکت  AMD استفاده می‌کردند! مطابق با 3dfx و Matrox، TNT2 دارای خروجی DVI برای نمایشگرهای صفحه تخت است.

در همین حال، Matrox G400 موفق شد در بیشتر موارد از Voodoo 3 و TNT2 بهتر عمل کند، اگرچه پشتیبانی OpenGL هنوز به طور قابل توجهی عقب مانده بود. این کارت با قیمت 199 تا 229 دلار، از نظر عملکرد، کیفیت تصویر و مجموعه ویژگی‌ها، ارزش بسیار خوبی برای پول پرداخت شده داشت. توانایی هدایت دو نمایشگر از طریق کنترلرهای نمایشگر دوقلو (که Matrox DualHead نامیده می‌شود) روند پشتیبانی از چند مانیتور را برای این شرکت آغاز کرد. مانیتور ثانویه در این مورد به وضوح 1280x1024 محدود شده بود.

مدل G400 همچنین Environment Mapped Bump Mapping (EMBM) را معرفی کرد که نمایش بافت بهتری را ارائه داد. برای کسانی که جیب‌های پر پول‌تری داشتند، یک G400 MAX با کلاک بالاتر با قیمت 250 دلار تضمین می‌کرد که سریع‌ترین کارت مصرف‌کننده را در بازار داشته باشید تا زمانی که بردهای مبتنی بر GeForce 256 DDR مانند Creative Labs 3D Blaster Annihilator Pro در اوایل سال 2000 به قفسه‌های فروشگاه‌ها وارد شدند.

شرکت Matrox از این نقطه به بعد بر روی بازار حرفه‌ای متمرکز شد، با بازگشت کوتاهی به بازار بازی در سال 2002 با Parhelia. پشتیبانی از مانیتور سه گانه برای جبران عملکرد ضعیف بازی و موج جدید سخت افزار سازگار با DirectX 9.0 کافی نبود.

زمانی که دود از راه‌اندازی‌های 3dfx، انویدیا و Matrox پاک شد، 3DLabs در Permedia 3 Create که مدت‌ها منتظرش بودیم لغزید. این کارت ماه‌ها پیش معرفی شده بود و کاربران حرفه‌ای علاقه مند به بازی را هدف قرار داده بود. به این ترتیب، 3DLabs عملکرد دو بعدی را به سه بعدی اولویت داد و از تخصص گرافیکی حرفه‌ای خود استفاده کرد که در ژوئیه 1998 از Dynamic Pictures، طراحان طیف عالی Oxygen کارت‌های مخصوص ایستگاه‌های کاری، به دست آمده بود.

متأسفانه برای 3DLabs، آنچه برای گرافیک مخصوص ایستگاه کاری مهم بود، مدل‌سازی چند ضلعی پیچیده بود، معمولاً به قیمت کاهش نرخ پر شدن بافت باعث بهبود عملکرد می‌شد. این تقریباً برعکس الزامات برای یک کارت گرافیک مخصوص بازی بود، جایی که بافت بر مدل‌سازی پیچیده و فریم اولویت داشتند.

کارت گرافیک Permedia 3 که در سناریوهای مخصوص بازی نسبت به TNT2 و Voodoo 3 بیش از حد گران‌قیمت بود و عملکرد بهتری داشت، و در کارهای ایستگاه کاری به اندازه کافی جلوتر نبود تا آن را از رقبا متمایز کند، Permedia 3 آخرین تلاش 3DLabs برای ساخت کارتی با در نظر گرفتن بازی بود. از آن نقطه به بعد، 3DLabs تلاش خود را بر روی کارت‌های Oxygen مبتنی بر GLINT R3 و R4 تمرکز می‌کند. در ژوئیه 2000 3DLabs گرافیک‌های خود را از سال 2002 که Creative Technology را با پردازنده های P9 و P10 خریداری کرد با سری Wildcat، ادغام کردند.

این شرکت در سال 2006 بازار دسکتاپ را ترک کرد و با ادغام این بخش با گروه SoC Creative که به ZiiLabs تغییر نام داد و در نوامبر 2012 به اینتل فروخته شد، تمرکز خود را به گرافیک رسانه محور تغییر داد.

گام‌های ATI از زمان معرفی Rage 128 تا حدودی افزایش یافته بود. در اواخر سال 1998، این شرکت پشتیبانی AGP 4x و تقویت کلاک را به Rage 128 اضافه کرد تا نسخه Pro کارت گرافیک را منتشر کند، که همچنین دارای گزینه‌های ضبط ویدیو و TV-Out بود. عملکرد بازی Rage 128 Pro به طور کلی با TNT2 انویدیا برابری می‌کرد، اما نسبت به TNT2 Ultra، چیزی که ATI قصد داشت با Project Aurora آن را برطرف کند، فاصله زیادی داشت.

هنگامی که مشخص شد ATI تراشه‌ای ندارد که بتواند در رقابت عملکردی پیروز شود، پروژه تغییر مسیر داد و به عنوان Rage Fury MAXX شناخته شد که شامل دو Rage 128 Pro روی یک PCB بود. اعداد مشخصات چشمگیر بودند، به طوری که هر دو تراشه مسئولیت ارائه فریم‌های متناوب را بر عهده گرفتند و اساسا حجم کاری بازی بین آن‌ها را به نصف کاهش دادند. در عمل، در حالی که این کارت بهترین پیشنهادات نسل قبلی را داشت، با S3 Savage 2000 همخوانی نداشت و به طور مداوم از GeForce 256 DDR بعدی عقب‌تر بود. دومی فقط کمی گرانتر بود و 279 دلار در مقابل 249 دلار ATI بود.

کمتر از دو ماه پس از معرفی Rage Fury MAXX، انویدیا GeForce 256 SDR را در اول اکتبر معرفی کرد و پس از آن در فوریه 2000 نسخه DDR را معرفی کرد. این اولین کارتی است که از این نوع رم استفاده می‌کند. یک تراشه 23 میلیون ترانزیستوری که بر روی فرآیند 220 نانومتری TSMC ساخته شده است، این اولین تراشه گرافیکی است که در واقع GPU (واحد پردازش گرافیکی) نامیده می‌شود، بر اساس اضافه شدن یک موتور تبدیل و روشنایی (TnL یا T&L).

این موتور به تراشه گرافیکی این امکان را می‌دهد تا محاسبات بسیار فشرده شناور را برای تبدیل اشیاء و صحنه‌های سه بعدی، و نور مرتبط با آن‌ها، به نمایش دو بعدی تصویر رندر شده انجام دهد. پیش از این، این محاسبات توسط CPU انجام می‌شد که به راحتی می‌توانست بار کاری را در تنگنا قرار دهد و جزئیات موجود را محدود کند.

وضعیت GeForce 256 به عنوان اولین دستگاهی که سایه‌زن‌های پیکسل قابل برنامه‌ریزی را با استفاده از T&L ترکیب می‌کند، مدت‌ها موضوع بحث بوده است. به این دلیل که تعدادی از طرح‌ها T&L را یا در مرحله نمونه اولیه (Rendition VéritéV4400، BitBoys Pyramid3D، 3dfx Rampage)، در سطحی نزدیک به بی‌ربط بودن (3DLabs GLINT، Matrox G400's WARP) یا از طریق یک تراشه جداگانه روی پردازنده Conpiracy) ترکیب کردند.

با این حال، هیچ یک از اینها به عملکرد تجاری دست نیافتند. علاوه بر این، انویدیا با اولین شرکتی که معماری چهار خط لوله را اتخاذ کرد، برتری عملکردی داخلی نسبت به رقبا داشت. این در ترکیب با موتور T&L شرکت را قادر ساخت تا GeForce 256 را به عنوان یک کارت ایستگاه کاری حرفه‌ای به بازار عرضه کند.

یک ماه پس از عرضه نسخه دسکتاپ، انویدیا اولین گستره کارت‌های حرفه‌ای Quadro را با نام SGI VPro V3 و VR3 بر اساس GeForce 256 معرفی کرد. این کارت‌ها از فناوری گرافیکی SGI بهره می‌برند که انویدیا از طریق توافقنامه بین مجوزها به آن دسترسی پیدا کرده بود. این توافقنامه در جولای 1999 امضا شد.

سود 41 میلیون دلاری انویدیا در سال با درآمد 374.5 میلیون دلاری، به ترتیب ارقام 4.1 و 158.2 میلیون دلاری سال 1998 را تحت الشعاع قرار داد و نشان دهنده جهشی بزرگ از درآمد 13.3 میلیون دلاری سال 1997 بود. پرداخت اولیه 200 میلیون دلاری مایکروسافت برای NV2A (هسته گرافیکی ایکس باکس) به خزانه انویدیا اضافه شد، همچنین 400 میلیون دلار اوراق قرضه ثانویه و عرضه سهام در ماه آوریل به خزانه انویدیا اضافه شد.

این اعداد در کنار درآمد 1.2 میلیارد دلاری ATI و سود 160 میلیون دلاری در سال، به لطف سهم 32 درصدی از بازار گرافیک، کمرنگ شدند. اما دومی به لطف سری 815 گرافیک یکپارچه اینتل در آستانه از دست دادن بخش قابل توجهی از تجارت OEM بود.

این مقاله دومین بخش از مجموعه تاریخچه GPU ما است. در بخش سوم، به زمان حال نزدیک‌تر می‌شویم، زمانی که صنعت چرخش پیدا می‌کند و ادغام عمده رخ می‌دهد و فضا را برای تنها دو غول فناوری حوزه کارت‌های گرافیک باقی می‌گذارد. آغاز دوران GeForce در مقابل Radeon. با ما همراه باشید.

بیشتر بخوانید:

مقالات مرتبط
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.
محصولات مرتبط