چگونه بازی The Getaway کنسول PlayStation علیرغم برتری بر GTA 3 از آن شکست خورد؟

چگونه بازی The Getaway کنسول PlayStation علیرغم برتری بر GTA 3 از آن شکست خورد؟

نوشته‌ی
avatar
1 سال و 11 ماه و 1 روز پیش

فهرست مطالب

بازی اکشن و جاه‌طلبانه کنسول PS2 تا به امروز همچنان در حال افشای اسرار و رازهایی هیجان‌انگیز است.

مایک روس: «بازی GTA 3 از بسیاری جهات از آنچه که ما ساخته بودیم پایین‌تر بود و همین موضوع به ما قوت قلب می‌داد.»

شاید این حرف‌های یکی از توسعه‌دهندگان بازی The Getaway، از روی گستاخی یا انکار حقیقت باشد. اما با در نظر گرفتن اینکه GTA 5 چندی پیش سومین انتشار بزرگ خود برروی سومین نسل از کنسول‌های گیمینگ را جشن گرفت، می‌توان به راحتی گفت که رقابت قدیمی میان استودیو Team Soho شرکت Sony و استودیو Rockstar North هم‌ اکنون با اختلاف به نفع استودیوی دوم به پایان رسیده است. اکنون دیگر در میان طرفداران و جامعه گیمینگ هیچ بحثی همانند اینکه از بین Blur و Oasis (2 گروه موسیقی بریتانیایی) کدام یک بهتر است، وجود ندارد.

با این وجود "روس" از برخی جهات درست می‌گوید. در حالی که ماجراجویی خطیِ The Getaway در شهر لندن خیلی با الگوی جهان‌باز و جدید GTA هم مسیر نبود، گذر زمان و مواردی نظیر استفاده از چهره و عملکرد بازیگران در بازی و رد کردن عناصر آرکید مانند به نفع جزئیات و اصالت شهر لندن، نشان داده که این بازی عنوانی آینده‌نگرانه بوده است. در واقع تصمیم نهایی Rockstar برای تامین مالی و انتشار LA Noire – دنباله‌‌ی معنویِ The Getaway که توسط برخی از اعضای تیم اصلی آن ساخته شده است – به صورت ضمنی تصدیق می‌کند که رقبای آن‌ها در استودیو Team Soho سال‌ها پیش در شرف انجام کاری مهم و خاص بوده‌اند.

در آن زمان "روس" تازه به عنوان یک کارآموز به Sony پیوسته بود و برروی بازی This is Football 2002 – راهی مناسب برای مشخص‌کردن مسیر حرفه‌ای او – کار می‌کرد. در عرض چند ماه، اوه دانشگاه را به اتمام رساند و به صورت تمام وقت به Team Soho پیوست تا برروی The Getaway کار کند. وی به خاطر دارد: «این برای من زمان بسیار هیجان‌انگیزی بود. اینکه به عنوان اولین کارم به PlayStation پیوسته و به توسعه یک بازی AAA کمک کنم، اتفاقی بود که اصلا فکرش را هم نمی‌توانستم بکنم.»

همه چیز در رابطه با توسعه The Getaway برای "روس" عجیب بود و همین امر فارغ از تجربه دیگر اعضای Team Soho، در مورد بقیه آن‌ها هم صدق می‌کرد: «این عنوان یکی از اولین‌ بازی‌ها در نوع خود بود. هر روز احساس می‌کردید دارید کاری انجام می‌دهید که پیش از آن انجام نشده است. نقاط مرجع و منابع بسیار کمی در رابطه با کار ما وجود داشت.»

ضبط حرکات و استفاده از یک استایل هنری جدید به جای استفاده از پایه و اساس کلی AAA گیمینگ که امروزه به شدت در صنعت بازی رواج یافته است، ساخت و پیشرفت The Getaway که قرار بود نسخه قابل بازی فیلم Snatch باشد را کاملا تحت تاثیر قرار داده بود. "روس" می‌گوید: «دیدن تعامل بازیگران با وسایل چوبی و سپس تقلید کردن کار بازیگران توسط شخصیت‌های بازی، واقعا من را شگفت‌زده می‌کرد. دیدن چنین چیزی داخل یک بازی ویدئویی واقعا نادر و عجیب بود. زمانی که شخصیت مارک هموند، مافیای مورد اخاذی واقع شده، انگشتان خود را دور یک تلفن همراه درشت – تنها راه ارتباطی‌ برای نجات فرزند ربوده‌شده‌اش – حلقه کرد، تنش به وجود آمده کاملا قابل لمس بود.

این انتخاب‌ها و روند کلیِ تولید بازی، نشان‌دهنده‌ی عزم قوی Team Soho در مدیریت بودجه به صورت دقیق و جزئی بوده است؛ حتی علیرغم پیاده‌سازی محدوده‌ای وسیع که شامل 16 کیلومتر مربع از لندن می‌شد. برای این کار "روس" و یکی از همکارانش با در دست داشتن لیستی از اتوموبیل‌های مختلف برای عکاسی، در سراسر بریتانیا سفر می‌کنند. اگرچه The Getaway وسایل نقلیه لایسنس‌شده بسیاری داشته است، اما تیم توسعه نمی‌توانسته تنها به موارد و منابع ارسال شده توسط سازندگان اتوموبیل‌ها اعتماد کند.

او می‌گوید: «هر چیزی که ما خلق می‌کردیم باید واقعی یا تا حد امکان نزدیک به واقعیت می‌بود. همه موارد از باد کردن لاستیک‌ها و شکستن شیشه‌ها گرفته تا تغییر لحظه‌ای شکل بدنه. اتوموبیل‌ها در The Getaway فرسنگ‌ها از هر بازی دیگری که می‌توانستید در آن زمان پیدا کنید، جلوتر بودند؛ و خب ساخت و توسعه آن‌ها هم به شدت سرگرم‌کننده و جالب بود.» در حالی که استودیو مشغول ساخت تصویری فشرده ولی دقیق از خیابان‌های لندن بود، رفت و آمد روزانه و 2 ساعته‌ی "روس" به استودیو به حدی سورئال شده بود که دنیای مجازی و واقعیت او تقریبا یکی شده بودند.

کمی بالاتر در پایتخت اسکاتلند، استودیو Rockstar North کاملا از برنامه‌ها و اهداف بلند پروازانه‌ی Team Soho خبر داشت؛ و البته که بر عکس این موضوع نیز صدق می‌کرد. "روس" می‌گوید: «ما به طور جدی با آن‌ها برای اینکه اول بوده و زودتر بازی‌مان را عرضه کنیم، رقابت می‌کردیم. هر دو تیم از پروژه‌های یکدیگر آگاه بودند.»

در نهایت، پیچیدگیِ The Getaway منجر به تاخیری یک ساله شد و در نتیجه GTA III زودتر در دسترس بازار قرار گرفت. این بازی خیلی زود توانست انتظارات مردم از بازی‌های جهان‌باز و نحوه عملکرد آن‌ها را از نو بازنویسی کرده و در نتیجه به The Getaway هنگام انتشار ضربه بزند. "روس" می‌گوید: «حالا که به گذشته نگاه می‌کنم، به نظرم ما محصولی بسیار متفاوت خلق کرده بودیم. دنیای جهان‌باز تِرِند جدید آن دوران بود و بازیکنان نمی‌توانستند چیزی به جز آن را ببیند. به نظر من The Getaway از بسیاری جهات به بازی‌هایی همانند Uncharted نزدیک‌تر است تا GTA

در سال‌های پس از آن، برخی با شرایط خاص خود موفق به ارزیابی مجدد The Getaway شده‌اند – همانند نیک، مترجم 26 ساله‌ای که با نام کاربری RacingFreak در یوتیوب فعالیت می‌کند. نیک مدیریت وبسایت thegetaway.uk، پورتالی جایگزین برای سایت‌های منحل‌شده‌ی بازی‌های The Getaway، را برعهده داشته و از آن جهت جمع‌کردن طرفداران بازی دور یکدیگر و تلاش جهت حفظ فرنچایز استفاده می‌کند.

بازی The Getaway اولین عنوانی بود که نیک برروی PS2 تجربه کرد و کات‌سین‌های متحرک و بی‌نقص و HUD آن توانستند خیلی زود نظر وی را به خود جلب کنند. او حتی از چالش حرکت در لندن با استفاده از چراغ راهنماهای ضعیف به جای فلِشی جهت‌دار نیز لذت برده بود. او می‌گوید: «آنچه که من را به عنوان یک علاقه‌مند به اتوموبیل‌ها خیلی زود تحت تاثیر قرار داد، دیدن این همه وسایل نقلیه لایسنس‌شده در برداشتی دقیق، با جزئیات و جهان‌باز از لندن بود. این موضوع در آن زمان واقعا حیرت‌انگیز بود و اگر راستش را بخواهید، به نظرم هنوز هم هست.» عشق و علاقه به فیلم‌های سرقت‌محور بریتانیایی و رویه‌های پلیسی سبب شد تا وی با The Getaway ارتباطی خاص و ابدی برقرار کند. در اوایل دهه 2010، زمانی که این سری مرده بود و در قبرستان Sony خاک می‌خورد، نیک تصمیم گرفت برای کشف اسرار بازی شروع به کند و کاو آن کند.

وی می‌گوید: «افسانه‌ها و شایعه‌هایی که طبق آن‌ها BMW و جگوارهای بازی برای همیشه در دنیای آن گم شده‌اند، هنوز هم کم و بیش بازگو می‌شدند. طولی نکشید تا اولین موفقیت من در این مسیر با کشف اتوموبیل‌های بتایی که مثلا قرار بود حذف شده باشند، رقم خورد. از آن زمان من در ماموریتی تک نفره بوده‌ و تا جایی که می‌توانستم تلاش کرده‌ام تا تقریبا تمامی جنبه‌های بازی را بررسی و مستندسازی کنم – گاهی اوقات از آنجایی که هر دو بازی توسط موتوری یکسان اجرا می‌شوند، اینکه به سراغ The Getaway: Black Monday بروم کمک می‌کرد.»

عنوان Black Monday دنباله Team Soho بر نسخه‌ی اول بازی بود؛ این عنوان که سال 2004 در دسترس عموم قرار گرفت، به جای کاوش در شهرهای جدید، سرسختانه دوباره به همان لندن چسبید و در نتیجه کمتر مورد تحسین قرار گرفت. "روس" می‌گوید: «داستان بازی نسبت به نسخه پیشین پویا‌تر بود و محتویات، اندازه شهر و مکانیک‌های گیم‌پلی هم بیشتر از قبل بودند. اما تا آن زمان چندین بازی جهان‌باز با تمرکز برروی گیم‌پلی آرکید منتشر شده بودند؛ در حالی که The Getaway همچنان به شدت به گیمینگ مبتنی بر روایت و مکانیک‌های شوتر و پناه‌گیریِ خود متمایل بود.»

 چند دنباله دیگر از طرف Sony وارد مراحل توسعه شده ولی همگی آن‌ها در مراحل مختلف کنسل شدند. شاید جانشین واقعی آن LA Noire باشد – از دید "روس" این بازی به صورت کاملا واضحی تحت تاثیر تجربیاتی که تیم سازنده از The Getaway کسب کرده، ساخته شده است – عنوانی که حتی برای مدتی کوتاه از "دان کمبری" (بازیگر نقش مارک هموند) در نقش یکی از اقوام بزرگ‌تر مارک هموند استفاده کرده بود. در اینجا این بحث شکل می‌گیرد که در دوره‌ی کراس‌اُورها و داستان‌های بزرگ و مرتبط، احتمال دارد این دو بازی در یک جهان جریان داشته باشند.

در سال‌های اخیر، نیک همچنان به کند و کاو و بررسی The Getaway به امید پیدا کردن شگفتی‌های پنهان ادامه داده است – در حدی که با ارتباط برقرار کردن با توسعه‌دهندگان بازی سبب شکل‌گیری این مقاله شده و جدا از آن کشفیات خود را به صورت آنلاین منتشر می‌کند. یکی از کارهای برجسته‌ی وی پس از سال‌ها تلاش ناموفق، سبب بازگشت یک Ford Capri به بازی شده است. همچنین همین چند وقت پیش نیک موفق به کشف فرمت تکسچرهای The Getaway شد و توانست پتانسیل آن‌ها را برای حالت‌هایی پیشرفته نظیر اتوموبیل‌ها و شخصیت‌های سفارشی در دسترس قرار دهد.

در همین حال "روس" هنوز هم وقتی در لندن است، به The Getaway فکر می‌کند: «تا به امروز من هنوز هم می‌توانم تنها با تجربه کردن بازی و ساخت دنیایش در ذهنم، راهم را در شهر پیدا کنم. وقتی خیابانی را می‌بینم، حتی اگر قبلا هم آنجا نبوده باشم، با شناخت نسبیِ آن متوجه می‌شوم که در کدام نقطه‌ از شهر قرار دارم.»

نظر شما چیست؟ آیا شما هم با The Getaway خاطره دارید؟ اگر آره، آیا موافقید که بازی در برخی جهات حتی از عنوان انقلابی GTA III هم عملکرد بهتری داشته یا به نظرتان شاهکار Rockstar Games به این راحتی‌ها در مقابل اثر Team Soho کم نمی‌آورد؟ شما می‌توانید در ادامه دیدگاه خود را با ما به اشتراک بگذارید.

منبع: VG247

logo
امتیاز این مطلب: 3
امتیاز شما:
مقالات مرتبط
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.
محصولات مرتبط