قدیمیترین اثر ادبی بازمانده از دوران باستان از دیوارهای "اوروک" (Uruk) شهر بزرگ بینالنهرین باستان شروع و در همان جا به خاتمه میرسد. برروی دیوار اوروک دستاوردهای پیروزمندانهی "گیلگمش" (Gilgamesh)، پادشاه مبارز، موجودی کیهانی و آزارهنده بود. وقتی که با او در شعر آشنا میشویم، او نیمه خدایی جنگ ستیز و هوس باز بود که مایه ترس مردمانش میشد؛ به همین علت، خدایان برای او همتایی به نام "انکیدو"(Enkidu)، فرزند سکوت، از جنس رس میآفرینند تا او را مشغول نگه دارند. انکیدو موجودی شاخدار و دارای قدرتهای الهی همچون گیلگمش بود.
وقتی این دو برای بار اول به هم دیگر میرسند، تا پای جان با یکدیگر گلاویز شده و مبارزه میکنند. اما بعد از مبارزه ای بدون سرانجام، این دو باهم دوست میشوند و با یکدیگر به یک ماجراجوی خطرناک، با هدف غارت کردن جنگل Cedar میروند و Bull of Heaven، موجودی که تنفسش زمین را به لرزه میانداخت را شکست میدهند.
سپس، قسمت غمانگیز داستان از راه میرسد. خدایان که از اعمال گیلگمش و انکیدو خشمگین شده بودند، فرمان مرگ انکیدو را صادر میکنند. گیلمگش که از غم دست دادن تنها همدم خود، و درک این موضوع که او هم مانند انکیدو موجود فانی بیش نیست پریشان حال شده بود، تصمیم میگیرد به سفری سخت و دشوار و به جستجوی Úta-napíshti مخلوقی فناناپذیر و تنها بازماندهی سیل بزرگ برود تا راز نامیرا بودن او را یاد بگیرد.
گیلگمش از دنیای مردگان و دریای مرگ سفر میکند و در نهایت، Úta-napíshti را مییابد، اما او از کمک کردن به گیلگمش سر باز می زند و به او میگوید:"غم و اندوهای که تمام وجودت را فرا گرفته، فقط تو را به روزهای پایانیات نزدیکتر میکند." اما در انتها به او گیاهی هدیه میدهد که میتوانست جوانی و شادابیاش را بازگرداند، اما در راه برگشت و زمانی که گیلگمش مشغول حمام کردن در یک برکه بود، یک مار گیاه او را میدزدد.
سپس گیلگمش با یأس و ناامیدی تمام به سرزمین پادشاهی خود بازمیگردد و در پایان، گیلگمش تمام داستان و دستاوردهای زندگیاش را بر روی دیوارهای اوروک که همیشه تسلیبخش او بود حک میکند، تا شهرت او همانند دیوارهای همیشگی اوروک جاودانه باقی بماند.
حماسهی گیلگمش، نسل ها الهام بخش روایت های قهرمانی بود، حماسهای تکان دهنده و مخوف همچون حماسهی ایلیاد (Iliad) و پر از ایثارگریها و وقایع تلخ همانند ادیسه (Odyssey) بود و موضوعات فراوانی داشت که اصلیترین آن، ترس از مرگ بوده "اودای حسین" (Auday Hossein)، پایه گذار کمپانی R&D و Mesopotamia Software که در حال تکمیل دکترای خود در رشته باستان شناسی در دانشگاه Heidelberg است، در این باره میگوید: "بنظرم این موضوع باید در تمام مدرسه های ابتدایی تدریس بشود. گیلگمش احتمالا یک پادشاه معمولی بوده است که توسط باستان شناسهای اروپایی در قرن نوزدهم مجددا ساخته شده و در بیرون از محیط دانشگاهی، در میان تمدنهای جوان دیگر گم شده است."
حماسهی گیلگمش با چنین فلسفهی عمیق به 5000 سال پیش برمیگردد و در زیر سایهی داستانهای قهرمانی تمدنهای جوانتر گم شده است و همین یکی از دلایلی بود که نوشتههای این اثر کامل نبودند. از این داستان، امروزه فقط مجموعهای از نسخههای مختلف است که توسط نویسندههای متعدد، بارها بازنویسی شده است و فقط تکههایی از لوح های گلی که اکثرا منبع سومری و "اکدی" (Akkadi) هستند در دسترس است.
بازیابی این آثار به علت تغییرات جفرافیایی و جنگ و ستیز حکومتها بارها به چالش کشیده شده است. تمدنی که روزی به اسم بین النهرین باستان شناخته میشد حالا بخشی از مرز عراق، ایران و چندین کشور دیگر است و با حضور انگلیسیها و تهاجم آمریکا در آن زمان، اکثر این آثار و لوحها یا آسیب دیدند و یا دزدیده شدند.
اودای حسین از جوانی برنامه نویسی و طراحی را در زمان جنگ شروع کرد. او در بغداد بزرگ شد و فقط دو ساعت با مقر تاریخی شهر اوروک فاصله داشت. در زمان حاکمیت رژیم ستمگر بعث عراق، اودای حسین که شیفته تاریخ بین النهرین و برنامه نویسی بود، به دنبال توسعهی اقتباسی از افسانه گیلگمش بر روی کامپیوترهای آمیگا (Amiga) بود.
شاید چنین برداشت که او به دنبال شخصیت بخشیدن به پروژهاش و اثبات تمدن فرهنگی خود به مهاجمان خارجی آن دوره بود، اما حسین چنین طرز تفکری نداشت. "بنظر من هویت توی دنیای امروزی واژهای قدیمی است. من ممکن است با یک فرد فرانسوی بیشتر از همسایهی خودم وجه اشتراک داشته باشم."
برای حسین، گیلگمش فراتر از فقط یک فرهنگ بود. درواقع او جد و پیشینهی همگان بود، کسی که با اساسیترین نگرانیها هدایت میشد. "من میخواهم این را با بقیه اشتراک بزارم و همانطور که دوست دارم فلسفه یونانی و اشعار ایلیاد و هر چیز دیگری که من به عنوان یک انسان به آن افتخار کنم را با بقیه به اشتراک بگذارم."
حسین برای اولین بار در سن 12 سالگی برنامه نویسی را شروع کرد، در زمانی که عراق در ابتدای رشد بازار کامپیوتری خود بود. اولین کامپیوتر شخصی حسین، مدل MSX، محصول مشترک مایکروسافت و شرکت ژاپنی ASCII بود، کامپیوتری که محل تولد بازیMetal Gear بود.
این کامپیوترها توسط یک کمپانی نرم افزاری کویتی بومی سازی شده بودند و در آن زمان دولت عراق قراردادی برای واردات تعداد زیادی از این کامپیوترها منعقد کرده بود. حسین بهیاد میآورد، "من یکی از آن افراد خوش شانس بودم، زیرا پدرم برای من یکی از آن کامپیوترهای شخصی خریده بود.
برای اولین بار که کامپیوتر را از نزدیک دیدم، باورم نمیشد. مادرم یک برنامهنویس بود و با زبان برنامهنویسی Fortan کار میکرد. وقتی من به محل کارش رفتم که در آنجا مشغول کار شوم، کامپیوترهای آنجا همانند یخچالهای عظیم الجثه بودند و از نوار و کارتهای پانچ استفاده میکردند و وقتی من یک کامپیوتر کوچک گرفتم، با خودم فکر کردم واقعا این یک کامپیوتر است؟ پس چرا اندازهی یک اتاق نیست!"
حسین بازیسازی را با کدنویسی بازی خودش در "بیسیک" (BASIC) شروع کرد. او همیشه عاشق بازیهای شبیه ساز ریسینگ بود، اما بعد از مدتی از آثار مضر زیست محیطی استفاده از ماشینها آگاهی پیدا کرد. چندی نگذشت که جاهطلبیهای حسین از تواناییهای زبان بیسیک فراتر رفت. "این زبان خیلی کند بود و به گرافیک دسترسی نداشت.
" او پس از کشف برنامه MSX Zen به سمت زبان ماشین و سرهم کردن قطعات جذب شد و بیشتر اوقات، بدون راهنما و آموزش به مهندسی معکوس بسنده میکرد." مجبور بودم با استفاده از یکسری فوت و فن از کتاب دستورالعمل بیسیک، سیستم را مجبور کنم تا همهی دستورالعملهای مختلف را به من نشان بدهد.
و با آزمون و خطا طریقهی استفاده از آن ها را یاد گرفتم، و بهعلت اینکه در عراق امکان دسترسی به این منابع آموزشی نبود، کسی در آن زمان چیزی درمورد زبان ماشین نمیدانست و برای مردم اهمیتی نداشت که برنامهنویسی را به صورت عمیق و در حد برنامه نویسی سخت افزاری یاد بگیرند."
سپس کامپیوتر Commodore Amiga به بازار آمد و در اواخر سال 1980 در عراق رواج پیدا کردند. "من در انگلیس نزدیکانی داشتم که یکی از این کامپیوترها را برایم ارسال کرد. با آمیگا برای من همه چیز شروع به تغییر کرد، یک کامپیوتر بی نقص بود."
برخلاف کامپیوتر MSX، حسین میتوانست به کتابهای کدنویسی آمیگا دسترسی پیدا کند و از مجلاتی مثلAmiga Format که معمولا توسط برنامهنویسهایی که به کشورهای خارجی میرفتند خریداری میشد و فتوکپی آنها دست به دست میچرخید، استفاده میکرد. "ما درمورد این کامپیوترها همه چیز را میدانستیم، و به صورت کامل میتوانستیم سخت افزار را کنترل کنیم."
در این زمان، عراق انجمنهای بزرگ برنامهنویسان و هکرها را تشکیل داده بود. "دولت با حمایت انجمنهای برنامهنویسان جوان که شامل برگزاری رقابتها، سخنرانیها و دورههای آموزش برنامهنویسی بود، از این جوامع پشتیبانی میکرد. این در واقع یکی از اقدامات موفق و انگشت شمار دولت بود. همانطور که ممکن است بدانید، در آن زمان رژیمی دیکتاتوری بر عراق حکومت میکرد اما کارهای مثبتی هم انجام دادند که شامل واردات کامپیوترها و ساخت این مراکز برنامهنویسی برای جوانان بود، البته بعد از مدتی همه چیز سیاسی شد و هر کس که واقعا درمورد برنامهنویسی کنجکاو بود باید این مراکز را ترک میکرد."
در کنار اشتیاق او برای بازیهای ریسینگ، حسین همیشه دوست داشت تا یک بازی دربارهی دوران باستان بسازد، و زمانی که در مدرسه مشغول یادگیری زبان انگلیسی بود، کتابهای شرکت چاپ و نشر انگلیسی LadyBird که پر از تصاویر زیبای تاریخ روم، یونان و اسلام بود را با دقت مطالعه میکرد. "وقتی که برنامهنویسی را شروع کردم، اولین چیزی که به غیر از بازی ریسینگ به ذهنم رسید این بود که چگونه این علاقه و اشتیاق برای تاریخ را به بازی بیاورم، چگونه این جهانها را دوباره بازسازی کنم؟"
حسین وقتی که یک دانش آموز جوان بود، برای ساخت بازی پلتفرمر Babylonian Twins برای رایانههای آمیگا با یکی از دوستانش به اسم "رباه شیهاب" (Rabah Shihab) همکاری کرد. داستان این بازی که در شهر بابل، و در سال 576 قبل از میلاد به وقوع میپیوندد، پر از تصاویر و محلهای تاریخی و زیبای شهر قدیمی بابل است، همانند کاشی کاریهای آبی رنگ دروازهی ایشتر(Ishtar).
اما حسین تصمیم داشت به دوران قدیمیتری برود، به دورهای که ادب و هنر تمدن بین النهرین شروع شد. "من یکی از طرفداران آثار "ایلیاد" (Iliad) و "ادیسه"(Odyssey) "هومر" (Homer)، شاعر و داستانسرای یونانی هستم،.
این آثار فوق العاده هستند، من تمامی نسخههای مختلف این آثار خواندهام و تمام شخصیتها در هر صحنه را میشناسم، اما معتقدم که حماسهی گیلگمش عمیق تر از این آثار است. درست است که به اندازهی این آثار مهیج نیست و اکشن کمی دارد اما فلسفهای در پشت آن وجود دارد که آن را عمیق و ژرف میکند؛ دربارهی مردی است که فکر میکرد ارباب آسمان و زمین است."
در ابتدا حسین تصمیم به بازسازی کلی حماسهی گیلگمش، از دوران جوانی و بیتجربگی او، تا غم و اندوه و سختی های آن زمان را داشت. وقتی که به عنوان طراح، برنامهنویس و کارگردان هنری فعالیت میکرد، "علی عبودالغقاری" (Ali Aboud Al-Gaffari)، که همدانشگاهی آن دوران وی بود، به عنوان هنرمند و "مهیر حیشام السلمان" (Mahir Hisham Al-Salman) یکی از دوستان دوران دبیرستانش را برای ساخت موسیقی استخدام کرد. شیهاب با اشتراک گذاشتن ابزارهایی که به وسیله آن بازی Babylonian Twins را برنامهنویسی کرده بود به حسین کمک کرد. "برای مثال، یک ابزار بود که با استفاده از آن کل زمینه را طراحی میکرد، و ساخت آن خیلی زمان برد و شیهاب همه این کارها را به تنهایی انجام داد. من فقط این ابزار ها را از او گرفتم تا بازی خود را به وسیله آن بسازم."
حسین و دوستانش تمام وقت مشغول کار بودند تا پروژه خود را در کنار درس هایشان به اتمام برسانند." ما سه نفر بودیم و فقط دو عدد کامپیوتر آمیگا داشتیم، و هیچ خبری از هارد درایو نبود و مجبور بودیم دیسک ها را جا به جا کنیم. من شبها برنامهنویسی میکردم و علی روزها کار میکرد، و چون علی در خانهشان کامپیوتر نداشت، روزها به خانه ما میآمد تا کار کند و در همین حین من مشغول انجام کارهای دیگر مثل برنامهریزی بودم و وقتی شب خانه را ترک میکرد، من تمام کارهای هنریاش را بر میداشتم و تلاش میکردم با برنامهنویسی آنها را وارد بازی بکنم. این کار تا صبح ادامه داشت."
السلمان به آمیگای خودش دسترسی داشت. اما به بالاترین سطح رساندن صداهای افکت بازی یکی از سختترین قسمتهای پروژه بود. "در آن زمان هیچکس نمیدانست چگونه باید یک صدای افکت مناسب برای بازی را ساخت، به همین دلیل باید از خلاقیت خودمان استفاده میکردیم. برای مثال، برای ایجاد صدای آبشار، شیر آب را باز میکردیم و برای اینکه صدایش بلندتر شود، جسمی جلوی شیر آب میگذاشتیم تا آب پرفشارتر از شیر آب بیرون بیاید. برای ایجاد صدای آتش فشان، داخل ماهیتابه مقداری روغن میریختیم و به آن حرارت میدادیم تا جایی که شروع به دود کردن میکرد. و با سمپل کردن این صداها، افکت آتشفشان و لاوای مناسب درست میکردیم."
توسعه دادن یک بازی آن هم بعد از جنگ خلیج فارس کار آسانی نبود. طی مصاحبه ای، شیهاب دربارهی ساخت بازی Babylonian Twins، به اوضاع آن زمان اشاره کرد. زیر ساختهای عراق که زمانی در سراسر خاورمیانه زبانزد کشورها بود، همگی توسط بمبهای نیرویهای ائتلاف نابود شده بودند. اوضاع اقتصادی نامناسب بود و برق در طور شبانه روز قطع میشد. اما در پایان، سختترین چالش حسین، اجرای عدالت در اقتباس حماسه گیلگمش با وجود نوشتههای ناقص و مبهم از این روایت بود.
در اولین قسمت از نسخهی استاندارد این حماسه، گیلگمش و انکیدو، سفری را برای غارت کردن جنگل خدایان به اسم Cedar که بر روی کوهی در لبنان بود شروع میکنند و نگهبان آن جنگل که هیولایی به اسم Humbaba بود و توسط Enlil، خدای باد در آنجا قرار داده شده بود را میکشند.
با این حال، با توجه به وضعیت نامناسب لوحهای این حماسه، فرم بدنی Humbaba نامشخص بود و در روایت داستان انکیدو میگوید، "او موجودی بود که از تمام بدنش ترس و وحشت سرازیر میشد و هرگز نباید با او ارتباط چشمی برقرار میکردید." همچنین حسین اشاره میکند: "ما چگونه میتوانستیم با وجود این اطلاعات شکل و شمایل Humbaba را در بازی را تصویرسازی کنیم؟ ما تلاش کردیم در وحلهی اول Humbaba را طراحی کنیم. اما هر چیزی که طراحی کردیم خیلی ساده و تک بعدی بنظر میآمد."
توسعهدهندگان حتی در طراحی Bull of Heaven هم مشکل داشتند. "آیا قرار است یک گاو بالدار باشد؟ چون بعضی مردم به همین صورت آن را تجسم میکردند. آیا قرار است کلهای همانند یک انسان داشته باشد؟ یا شاید فقط باید یک گاو بزرگ خشمگین باشد، اما چقدر بزرگ؟ ما جواب این سوالها را نمیدانستیم و نتایج تلاشهایمان راضی کننده نبودند."
برای حسین، پایبندی به موضوع اصلی بسیارحائز اهمیت بود. "من نمیخواستم خیلی آزادی عمل داشته باشم. من برای کارم ارزش قائل هستم و معتقدم بازی که میسازم فراتر از فقط بازی من است." حسین در ادامه اقرار میکند که کمی نگران ظاهر کارتونی بازی Babylonian Twins بود. "این بازی، باستان شناسی بینالنهرین را به سمتی مضحک ببرد." اما الان که به این بازی نگاه میکنم، فکر میکنم این بازی فوقالعاده است و این همان کاری بود که از همان اول باید انجام میدادیم، باید با روشی خلاقانه همه چیز را برای مخاطبان خود سادهتر میکردیم.
اما از همه مهمتر، حسین به این نتیجه رسید که به تصویر کشیدن این حماسه باعث ارائه نادرست آن میشود. در حالی که نوشتههای لوح، دارای توصیفاتی شگفت انگیز هستند، همانند لوحی که در سال 2011 بازیابی شد و توصیفاتی در مورد جنگل نورانی Cedar و پرندگان پرسروصدای خود داشت. اما بیشتر جرئیات را به قدرت تجسم مخاطب میسپرد.
"وقتی که بخواهید این توصیفات را به تصویر بکشید، فکر میکنم بیشتر معانی خود را از دست میدهند. به همین دلیل از کاری که مشغول آن بودیم کمی دلسرد شدم." (البته لازم به ذکر است که زبان Akkadian زبانی پیچیده است و ساختار و دستور زبانی منحصر بهفرد خود را داراست، همچنین اشعار بابلی فرم و ساختار مخصوص خود را دارند و از آن جایی که در ترجمهی مدرن انگلیسی، جملهها به فرم زبان انگلیسی نوشته میشوند، این اشعار تمام زیبایی خود را از دست میدهند.) "من ترجیح میدهم برروی نگه داشتن ماهیت اصلی این اشعار تمرکز کنم، حتی اگر ترجمه انگلیسی آن خیلی معنادار نباشد."
با تمام این ملاحظات در ذهن حسین، او بالاخره تصمیم گرفت تا از موضوع داستان اصلی فاصله بگیرد و یک بازی اورجینال بسازد، بازیای که بهشدت تحت تاثیر هنر بینالنهرین قرار گرفته باشد. "من نمیخواستم به خود این آزادی عمل را بدهم که بدون نگرانی یک بازی متفاوت از داستان اصلی بسازم، اما تصمیمی بر خلاف میل خود گرفتم." این تغییر در تصمیم او، به تیم کوچکش قوت بخشید. "ما گفتیم، بیایید داستان اصلی را فراموش کنیم و از هر هیولایی که دوست داریم استفاده کنیم. وقتی این جمله را گفتم، یکی از زیباترین کارهای هنری را از هنرمند تیم تحویل گرفتم که خلاقیت، انیمشن و همه چیز آن اثر فوقالعاده بود."
این بازی همچنان در هارد درایو حسین با عنوان کاری Kingdom of Death وجود دارد. یک بازی دو بعدی سبک پلتفرمر ماجراجویی با یک قهرمان قویاندام شمشیرزن و کلکسیونی از هیولاها و موجودات مختلف در محیطهای عمیق و تاریک است و از بازیهایی همانند Zelda، Fairy Tale Adventure وShadow of the Beast الهام گرفته است. روایت داستانی این اثر نسبت به داستان گیلگمش بازتر بوده و با معماهای خود، شما را درگیر بازی میکند.
این معماها همگی به نوشتههای خط میخی بر روی سطوح زمینهی بازی مرتبط هستند. (اما اگر به خواندن خط میخی تسلط ندارید، بازی یک زیرنویس انگیسی دارد)." در یک مکان، بازی به شما میگوید که تاریکترین محلها، راهنمای شما هستند. اما این به چه معنی است؟ احتمالا باید به یک مکان تاریک در بازی برویم، اما از کجا نور فراهم کنیم؟ باید درموردش فکر بکنید. این یک بازی ماجراجویی است. وقتی که من کوچک بودم، عادت داشتم همیشه این نوع بازیها را انجام بدهم."
توضیحات حسین دربارهی بازی، ذهن من را به سمت ساختار پایانباز باسهای بازی Dark Souls برد."پنچ عدد باس بزرگ در این مرحله وجود دارند. شما باید با کسی که در ورودی دروازه Kingdom of Death است مبارزه کنید. ما دقیقا داستان بازی را با نوشتار توضیح ندادهایم اما به طور کلی شما باید از محلی به اسم Underworld خارج شوید. ما تلاش کردیم کمی داستان بازی را به صورت مختصر دربیاوریم، و بقیه را به قدرت تجسم شما بسپاریم."
با این که بازی Kingdom of Death ممکن است موضوعی خیلی متمرکز نداشته باشد، اما به گفتهی حسین، خیلی از ویژگیهای حماسهی گیلگمش مانند اتمسفر مخوف و یأس و ناامیدی را انتقال میدهد. یکی از باسهای بازی، اژدهایی است که فرزندانش از او محافظت میکنند."شما با فرزندانش مبارزه میکنید و دو فرزند او را میکشید، وقتی اژدها از راه میرسد شما متوجه احساسات اژدها میشوید که با مرگ فرزندانش همزمان خشمگین و ناراحت میشود.
اما در آنسوی جهان Underworld، قرار بود که معابد مجلل و زیبا با مجسمه های پادشاهان و تندیسهایی به شکل سر شیر که از دهان آنها جوی طلا جاری میشد طراحی شود، اما این ایدهها عملی نشد. "پروژه ما از آن چیزی که فکرش را میکردیم بیشتر طول کشید و زمانی که یکی از مراحل بازی تازه قابل بازی کردن بود، پلتفرم آمیگا دیگر طرفدار نداشت و دیگر کسی برایش بازی منتشر نمیکرد. در آن زمان کنسول PS1 تازه منتشر شده بود و با دیدن گرافیک سه بعدی بازی Tekken متوجه شدم این همه مدت مشغول ساخت بازی داخل یک غار بودم. جهان پیشرفت کرده بود و پلفترم آمیگا را پشت سر گذاشته بود."
حسین بعد از فارقالتحصیلی، عراق را ترک کرد، و بعد از پیوستن به دوستش شیهاب، برندهی جایزهی Cosmos Software در سال 1987 در دبی شد. و پس از دههها پیشرفت و افزایش اعتبار در میان توسعه دهندگان بزرگ در سراسر جهان، همانند EA و Slant Six، هماکنون برای کمپانی بازیسازی Klei Entertaiment در شهر ونکوور مشغول پورت بازی Don’t Starve است.
حسین هنوز امیدوار است که روزی بتواند ساخت بازی Kingdom of Death را تکمیل کند اما معتقد است احتمالا بر روی بازی باید مجددا کار شود تا استانداردهای سختی و دسترسی رعایت شوند. "من بازی را از طریق برنامه Amiga Emulator بر روی کامپوتر مک خود اجرا کردم و روی حالت سختیGod mode بازی کردم. دو ساعت طول کشید تا من بازی را تمام کنم و واقعا سخت بود!" اما به صورت کلی، حسین فکر میکند روزهای فعالیت او به عنوان یک پلیر و طراح گذشته است." من بر روی پلتفرم Amiga و MSX یک گیمر بودم و وقتی آمیگا به کنار رفت، من دیگر هیچ بازی انجام ندادم.
البته من حدود 35 سال است که دارم برای صنعت بازیسازی کار میکنم، اما کار من تقریبا همیشه فنی و سخت افزاری بوده است. من از سال 2008 به عنوان مشاور و به صورت قراردادی کار میکنم و از آن زمان تا الان، هیچ وقت به صورت تمام وقت برای هیچ کمپانی کار نکردهام و وقتی قراردادی را قبول میکنم، اولین چیزی که به آنها میگویم این است که من اصلا نمیخواهم درگیر گیمپلی بازی بشوم، به من بگویید بازی درباره چه چیزی است، تکنولوژی آن را به من نشان دهید و من متوجه خواهم شد."
اما استثنا هم وجود دارد و اشتیاق حسین برای بازیهای ریسینگ باعث ساخت بازی قابل تحسین Impulse GP به صورت پاره وقت شد. یک بازی ریسینگ سبک WipEout با مضمون زیستمحیطی که در سال 2005 برای آیفون منتشر شد. ساخت آن بیش از 4 سال طول کشید و یک شاهکار تکنولوژیکی بود که از پایه و بدون استفاده از نرم افزارهای فرعی ساخته شده بود و با نرخ 60 فریم بر ثانیه اجرا میشود که قطعا بازتاب دهنده همان نبوغ وعلاقهای بود که حسین به عنوان یک برنامه نویس تازه کار در بغداد داشت. او یک ویرایشکننده مسیر شخصی سازی شده به اسم Trackmaster ساخت که اجازه طراحی و تست سریع این مسیرها را فراهم میکرد.
"من طراح و هنرمندانی را میشناسم که کارهایشان را از برنامههایی همانند Maya که اجسام سه بعدی طراحی میکرد به این ابزار انتقال میدادند و با کشیدن یک خط ساده مسیر برایشان ساخته میشد و به راحتی میتوانستند به این مسیر جهتهای مختلف بدهند. با این ابزار، شما میتوانستید طی فقط چند ساعت یک مسیر کامل طراحی کنید و داخل همان ابزار، بازی که مشغول طراحی بودید را تجربه و تست کنید.
علاقه حسین برای بینالنهرین روزنهای فراتر از بازیهای ویدیویی پیدا کرد. او تحصیلات تکمیلی خود را در زمینهی باستانشناسی و آشورشناسی در دانشگاه کمبریج به پایان رساند و موضوع دکترای او دربارهی کاخ پادشاه Sennacherib در شهر آشوری و باستانی Nineveh بود. "بخشی از این تحقیقات من توسط ISIS از بین رفت و هم اکنون در تلاش هستم تا تاریخ گذشتهی این کاخ را گردآوری و مستند کنم تا بتوانم شواهد تاریخی که طی 200 سال گذشته در سایتهای حفاری بهدست آمده را با نوشتههایی که این پادشاه از بینالنهرین 2700 سال پیش نوشته بوده است را به هم متصل کنم."
این ما را به سمت توضیحات گیلگمش در مورد دیوار اوروک برمیگرداند. اثر پیروزمندانه و زیبای معماری که داستان گیلگمش را جاودانه کرد. اما بر خلاف گفتههایش که دیوار اوروک قابل نسخه برداری نبود، هرچیزی که ما از این حماسه در اختیار داریم به لطف همین نسخههای کپی و بازنویسیهای پیاپی بوده است. حماسهی گیلگمش تنها از یک دستساخت منشا نمیگیرد، بلکه یک اثر در حال توسعه است که از نوشتههایی با زبانهای مختلف جمع آوری شده است، و با زحمت بارها از آنها طی قرنها رونویسی شده است. به دنبال اکتشاف مجدد این آثار در قرن نوزدهم، باعث شناخته شدن تمدن بینالنهرین و اوروک در جهان شد.
گیلگمش همچنان در اوپراها و رمانهای ژاپنی زنده است، و نفوذ و تاثیر Utanapishti بر داستان سیل بزرگ در کتاب مقدس، موسیقی متال و شخصیتهای ابرقهرمانی کتاب های کمیک واضح است. با اینکه دیگر خبری از بازگویی ماجراجوییهای گیلگمش نیست، اما فکر میکنم پروژهی حسین در واقع یک سلسله اقتباسهای ریشهای بود که همگی با یک هدف واحد و آن پاسخگویی به سوالات و آرزو ها در زمان ها و مکان های مختلف بوده است.
خیلی مهم است که به این تغییرات یک منشا بدهیم، و متوجه چگونگی بازتاب این سلسله تمدنها که توسط قدرتهای سیاسی جغرافیایی شکل گرفتهاند بشویم. با این حال حسین فکر میکند که داستان گیلگمش بزرگتر از هر هویت و جامعهای است، او علاقهمند است که هنر و ادب بینالنهرین همانند دیگر تمدنهای مشهور، مانند یونان باستان مورد توجه قرار بگیرد." بعضی از این تمدن ها مانند تمدنهای یونان، روم و مصر همیشه در کاور صفحه اول هستند و بقیه تمدنها در سایه آنها به کنارهها رانده میشوند اما به این معنی نیست که تمدن بینالنهرین بهتر یا بدتر از بقیه تمدنها است، حتی مقایسه آنها هم فاقد اعتبار است، چون آنها بهتر یا بدتر نیستند. جهان، سلسلهای از سیر تکامل ادامه دار در نقاط مختلف است، و همیشه افرادی هستند که با خلاقیت خود در حال ساخت چیزی باشند."
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.