اگرچه از توسعه ریمیک Dead Space خوشحالم، اما امیدوارم Dead Space 4 را هم ببینیم!

اگرچه از توسعه ریمیک Dead Space خوشحالم، اما امیدوارم Dead Space 4 را هم ببینیم!

نوشته‌ی
avatar
1 سال و 11 ماه و 3 روز پیش

فهرست مطالب

بدون شک سری Dead Space از زمان عرضه اولین نسخه، سیر تکاملی جالبی داشته؛ کرکتر اصلی، "آیزاک کلارک"(Issac Clarke)، در ابتدا به عنوان یک مهندس ساده‌ی کاملاً ساکت در یک سفینه فضایی تیره و تاریک شروع کرد که با یک اسلحه لیزری نمادین 3 پرتوی، موجودات خوفناک فضایی را رنده می‌کرد.

در نهایت، شخصیت وی از یک فرد عادی و ناآشنا با وقایع هولناک اطرافش، به یک ابرسرباز و قهرمان داستان تبدیل شد که اگرچه این تغییر شاید چیز بدی نباشد، اما تفاوتش با بازی اول به قدری زیاد بود که تعداد قابل توجهی از طرفداران سری را شوکه کرد.

نسخه اول Dead Space با الهام از شاهکار ژانر وحشت، یعنی بازی Resident Evil 4 ساخته شد و سپس در طول دو بازی بعدی، ژانرش به یک شوتر اکشن co-op تغییر کرد تا بتواند انتظارات فروش EA را برآورده کند؛ زیرا این شرکت می‌خواست که نکرومورف‌ها (موجودات فضایی بازی) به یک نماد شناخته شده برای بازاریابی تبدیل شوند.

تغییرات گسترده مکانیکی و موضوعی این فرنچایز، بیشتر از همه در Dead Space 3 که در سال 2013 عرضه شد، قابل مشاهده است. این بازی به عنوان سومین نسخه، آنقدر ایده‌های نادیده گرفته شده از خود به جا گذاشت که Dead Space 4 قبل از کنسل شدنش، یک نقطه شروع عالی داشت و اکنون که ریبوت بازی سال آینده منتشر خواهد شد و کل سه گانه قبلی در اشتراک EA Play و Xbox Game Pass قابل دسترسی هستند، بهترین زمان برای تجربه این دنیای تخیلی دلهره‌آور اما مبتکرانه می‌باشد.

عنوان Dead Space 3 سبک ترس و انزوای خالصی را کنار گذاشت و در عوض روایتی اکشن متمرکز با گیم‌پلی co-op و ساخت سلاح دنبال کرد و با نگاهی دوباره به این بازی مشخص است که این تغییرات در مکانیک‌ Dead Space تا حدودی لازم هستند. ممکن است در نگاه اول، طراحی مکانیک‌های کوآپ و بقای نسخه سوم برای آن زمان ساده و تکراری به نظر می‌رسید، اما پس از بررسی بیشتر مشخص می‌شود که Dead Space به این مکانیک‌ها واقعاً نیاز دارد.

در حالت Co-op، دو بازیکن کنترل قهرمان بازی "آیزاک کلارک" و شخصیت جدید "جان کارور" (John Carver) را بر عهده می‌گیرند. شما می‌توانید حملات خود را با هم برنامه‌ریزی کنید و نکرومورف‌ها را با یک حرکت نابود کنید.

با این حال، چیزی که این حالت Co-op را از بازی‌های دیگر متمایز می‌کرد، تفاوت تجربه دو بازیکن بود. کسانی که کارور را کنترل می‌کنند، اغلب صداها و تصاویر متفاوتی دریافت می‌کنند، به خصوص در ماموریت‌های انحصاری Co-op.

ایده‌ی اینکه هر دو بازیکن همکاری کنند، اما دو چیز متفاوت را ببینند و با آن‌ها تعامل داشته باشند، راهی متفکرانه برای شکستن دیوار چهارم بود. توهمات درون بازی، هر دو بازیکن را وادار می‌کرد تا در مورد آنچه که در هر زمان می‌دیدند و یا نمی‌دیدند، با بازیکن دیگر صحبت کنند. اکثر حالت‌های Co-op  در بازی‌های دیگر، بازی‌ را به یک محیط تیراندازی با یک نیروی کمکی اضافه تبدیل می‌کنند، اما Dead Space 3 با ایده‌ی جذابش، یک لایه همکاری به این حالت اضافه کرد که در آن زمان احساس می‌شد که تنها این فرنچایز می‌تواند از این ایده استفاده کند.

اینکه بازیکن کارور تنها کسی باشد که این توهمات را ببیند و بازیکن کلارک اطلاعی از این اتفاقات نداشته باشد، تعامل مضاعفی را خارج از خود بازی ایجاد می‌کرد که در آن بازیکنان را مجبور می‌کرد تا با زبان خود آنچه را که در صحفه نمایششان اتفاق می‌افتاد را شرح کنند. این یک طراحی ساده اما کارآمد برای حالت co-op است و انزوای منحصر به فردی را که Dead Space به آن شناخته شده است را برجسته می‌کند.

مکانیک توهم در طول سه ماموریت Co-op بسیار موثر استفاده شد که گهگاهی توسط یک کات‌سین در آن وقفه ایجاد می‌شد. Dead Space 4 به جای اینکه مثل نسخه سوم از این مکانیک فقط برای چند مرحله استفاده کند، می‌توانست حالت Co-op را به سطح بالاتری ببرد و در لحظات کوچک‌تری که در سرتاسر بازی رخ می‌دهد دو بازیکن را از هم دور کند.

چه در حالت کوآپ بازی کنید و چه در حالت تک‌نفره، کارور در داستان حضور دارد و در حالی که گنجاندن او به لحظات جالبی منجر شد، بازی در حالت انفرادی برخی شکاف‌های خنده‌دار (و ناخواسته) در طراحی را نشان می‌دهد. گاهی اوقات کارور در طول یک کات سین به طور ناگهان از خارج صفحه ظاهر می‌شود، حتی اگر لحظه‌ای قبل در هیچ جایی دیده نمی‌شد.

حالت کوآپ Dead Space 3 به هیچ وجه بی‌نقص نبود و تمرکز بازی را به شدت به سمت اکشن سوق می‌داد، اما آنچه که این ایده‌ ترکیب کوآپ با ژانر وحشت به عمل آورد، به طور کلی راه حل متفکرانه‌ای برای قرار دادن حالت گروهی در بازی ترسناک بود.

عنوان Dead Space 3 همچنین تنوع قابل قبولی در مبارزات، به همراه ساخت سلاح معرفی کرد. در این بازی، به جای اینکه در طول داستان تعدادی سلاح با ویژگی‌های مخصوص پیدا کنید، بازیکنان می‌توانستند از همان ابتدا سلاح‌های خود را بسازند و ارتقا دهند.

آزادی در طراحی اسلحه‌های خود راه بسیار خوبی برای تاکید بر خلاقیت بود، زیرا بازیکنان می‌توانستند طرح‌های اسلحه، وسایل ارتقاء، قطعات مختلف و منابع مناسب را در حین پیشرفت داستان پیدا کنند و هر قطعه می‌توانست به یک سلاح منحصر به فرد تبدیل شود. این یک روش هوشمندانه برای تأکید بر پیشینه مهندسی آیزاک کلارک بود و مدیریت منابع را از بازی‌های قبلی در جهتی جدید و طبیعی تغییر می‌داد.

ترکیب کردن دو سلاح از بازی‌های قبلی با یکدیگر می‌توانست آن‌ها را بسیار قدرتمند کند، به خصوص با توجه به تعداد پیوست‌ها و مدارهای ارتقایی که می‌شد به آن‌ها اضافه کرد. توانایی ساخت یک شاتگان که باعث کاهش سرعت دشمنان می‌شد و سپس می‌توانستید پاهای آن‌ها را با یک Line Cutter قطع کنید، اوج گیم پلی Dead Space بود.

اما تعادل در مکانیک ساخت سلاح به خوبی بکار نبرده شده بود و این قابلیت‌ها بازیکن را به یک ابرسرباز قاتل تبدیل می‌کرد که این موضوع با برخی از تصمیمات طراحی در تناقض بود. خیلی خوب می‌شد که Dead Space 4 می‌توانست این مکانیک‌ها را مجدداً تنظیم کند و اشتباهاتی که بازی سوم را خراب کردند را جبران کند.

برای شروع، در کل Dead Space 3 تنها یک نوع مهمات وجود دارد که نیاز به تغییر اسلحه‌ها و تاکتیک‌های متنوع شما را زیر سوال می‌برد، زیرا شما می‌توانید یک اسلحه بسیار قدرتمند بسازید و تا آخر بازی با آن اسلحه تمامی دشمنان و موجودات فضایی را مثل آب خوردن شکست دهید.

کارگردان Dead Space 3، "بن وانات" (Ben Wanat) در سال 2018 در مصاحبه‌ای با Eurogamer گفت: "زمانی که به بازیکنان اجازه می‌دادید حالت‌های شلیک اولیه و ثانویه اسلحه‌ها را تغییر دهند، تعادل سازی آن‌ها بسیار دشوار می‌شد. باید بر بهبود مجدد تعادل اسلحه‌ها تمرکز می‌شد و در عین حال به بازیکنان فرصت زیادی برای خلاقیت و ساخت اسلحه می‌دادیم."

بنابراین به نظر می‌رسد که Dead Space 4 کنسل شده، در تلاش بود که سیستم ساخت سلاح را مجدداً متعادل سازی کند و توانمندسازی بازیکنان خلاق و مجازات کردن بی‌توجه را هدف قرار دهد.

سیستم ساخت سلاح توسط ریزتراکنش‌های پولی نیز از مسیر اصلیش خارج شده بود و در حالی که این‌ها احتمالاً به دلیل هزینه‌های توسعه (و خواسته‌های حریصانه‌ی EA) پیاده‌سازی شدند، هیچ لطفی به این سیستم در حال رشد ساخت اسلحه نداشتند.

چندین بسته‌ی سلاح، لباس و روش‌هایی برای دریافت منابع ساخت اسلحه، از همان ابتدا در ازای پول واقعی به بازیکن ارائه می‌شد. بازیکنان همچنان می‌توانستند طرح خاصی از اسلحه بخرند و تعدادی از اسلحه‌ها را با منابع درون بازی بسازند، اما گنجاندن گزینه خرید منابع در یک بازی خطی داستان محور، شکافی را در وسط مکانیک بازی ایجاد کرد و طعم بدی را در دهان بازیکنان به جا گذاشت.

ریبوت Dead Space در حال تغییر دادن این ریزتراکنش‌ها است و ویدیوهای قبل از انتشار نشان می‌دهند که قرار بود فقط سلاح‌های کلاسیک را ببینیم و خبری از آپگرید کردن آن‌ها نباشد. اگرچه بازگشت به بازی اول و نادیده گرفتن مکانیک‌هایی مانند قابلیت Co-op و ساخت اسلحه برای ریبوت تصمیم درستی است، اما این امر که ممکن است دیگر مکانیک‌ها و ایده‌های تکامل یافته‌ای که در Dead Space 4 از آن‌ها گفته‌ می‌شد را هرگز نبینیم، جای تاسف دارد.

عنوان Dead Space 3 بازی‌ای بود که به دنبال تعقیب روندهای زمان خودش بود، اما در حالی که برای فروش بیشتر تحت فشار EA قرار گرفته بود، توانست مکانیک‌های عالی را ابداع کند که به نظر می‌رسید تازه شروع یک شکوفایی جدید در دنیای تازه شناخته شدۀ Dead Space بود. واقعاً حیف شد که تیم توسعه دهنده اصلی آن نتوانستند ایده‌هایشان را عملی کنند.

من شک ندارم که ریبوت Dead Space واقعاً تلاش خواهد کرد تا نسخه اصلی را مدرن کند و در عین حال برخی از ایده‌های کنسل شده را به روشی که کار می‌کنند در این بازی پیاده سازی کند. با این اوصاف، توسعه ریبوت به این معنا است که دیگر امیدی به یک Dead Space 4 نیست. اکنون فقط باید امیدوار بود که این ریبوت بتواند جرقه‌ ساخت دنباله‌های این سری جذاب را بزند و سری جدید به سرگذشت تلخ سه‌گانه 9 سال پیش Dead Space دچار نشود.

منبع: VG247

logo
امتیاز این مطلب: 3
امتیاز شما:
مقالات مرتبط
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.
محصولات مرتبط