چرا ریمیک Dead Space 2 باید روی ترس روانشناختی تمرکز کند؟

چرا ریمیک Dead Space 2 باید روی ترس روانشناختی تمرکز کند؟

نوشته‌ی
avatar
1 سال و 1 ماه و 11 روز پیش

فهرست مطالب

استودیوی EA Motive با نسخه بازسازی شده یا ریمیک Dead Space توانست اعتمادش بسیاری از طرفداران سبک وحشت و بقا و البته طرفداران فرانچایز دد اسپیس را به دست آورد و هم‌اکنون بیشتر مردم، رسانه‌ها و طرفداران به آینده روشن آی‌پی ارزشمند شرکت الکترونیک آرتس امیدوار هستند. درباره نقاط قوت بازی این ری‌میک می‌توان صحبت‌های بسیاری کرد؛ از ساختار یکپارچه بازی بگیرید تا بازسازی درست و وفادارانه سفینه‌ی فضایی USG Ishimura.

اما شاید بزرگترین تغییر در نسخه بازسازی شده، خلق دوباره و از پایه‌ی شخصیت اصلی فرانچایز، یعنی آیزاک کلارک (Isaac Clarke) باشد که کار صداگذاری او از ابتدا انجام شده و نقش او در بدنه داستان به طرز مدرن و خوبی از نو طراحی شده است. حالا که این شخصیت مهم در نسخه ریمیک از نو بازتعریف و بازآفرینی شده، فرانچایز Dead Space باید با مشکلات و چالش‌های درونی و بیرونی خود در زمینه نکروموف‌ها ادامه دهد.

(توجه: این مطلب داستان Dead Space Remake را تا حدی لو می‌دهد. خطر اسپویل داستان!)

یکی از دلایلی که باعث می‌شود دد اسپیس در کانسپت و مفهوم خود مرموز باشد، مارکرها (Markers) هستند. در بازی گیمرها وحشت و هرج و مرجی که توسط تنها یک مارکر روی ایشیمورا به وجود آمده بود مواجه شدند. آیزاک کلارک به زحمت از موج خطرناک و وحشتناک نکروموف‌ها بقا پیدا کرد، اما این بقا به قیمت آسیب دیدن روان او تمام شد. مارکرها با ارسال یک سیگنال که علاوه بر جسم، ذهن را نیز تحت تأثیر قرار می‌دهد، به شکل مرموزی عمل می‌کنند و هدف اصلی آن‌ها تا Dead Space 2 نامعلوم باقی می‌ماند. با این حال، با توجه به شایعات و نظرسنجی الکترونیک آرتس برای ساخت ریمیک نسخه دوم سری، استودیوی EA Motive ممکن است به سراغ تأثیرات روان‌شناختی مارکرها برود و روی این جنبه در ریمیک بعدی تمرکز کند.

آیزاک کلارک در Dead Space 2 یک قهرمان پیچیده‌ است

پس از وقایع اولین نسخه دد اسپیس، آیزاک به Sprawl منتقل می‌شود؛ یک ایستگاه فضایی که روی آخرین تکه‌های سیاره زحل بنا شده است. نسخه‌ی دوم آیزاک را به عنوان یک بیمار روانی دوباره معرفی می‌کند که به نظر پس از سرگردانی در نزدیکی کلونی Aegis VII نجات پیدا کرده است. در این بازی مشخص می‌شود که او یک نوع خاص از بیماری زوال عقل رنج می‌برد و در همین شرایط، یک حمله خطرناک دیگر از جانب نکروموف‌ها در سیاره مذکور رخ می‌دهد. به غیر از موقعیت و شرایط خطرناکی که آیزاک در آن قرار گرفته، در نسخه دوم یک تنش و درگیری ذهنی اتمسفریک نیز از طرف خودِ آیزاک بر بازی سایه می‌افکند. حالا با این وضعیت، بحث ترس روانشاختی یا Psychological horror می‌تواند یک تم و پس زمینه فوق‌العاده برای وقایع داستانی ریمیک نسخه‌ی دوم باشد و این موضوع حتی می‌تواند راه خود را به گیم‌پلی نیز باز کند.

با تهدید‌های متعددی که آیزاک کلارک در نسخه دوم تجربه می‌کند (از جمله با EarthGov، Unitology و نکروموف‌ها)، قهرمان قصه ما به چندین جهت کشیده می‌شود. با این حال، ترامای آیزاک با پرسپکتیو و دید خودش که به یک روایت داخل بازی غیر قابل اتکا تبدیل می‌شود، گیمرها را در یکی از آسیب‌پذیر‌ترین موقعیت‌ها قرار می‌دهد. با وجود توهم‌ها و رفتارهای کنترل نشده‌‌ی دیگر، آسیب روانی وارد شده توسط مارکر، نقش اساسی و مهمی را در داستان بازی ایفا می‌کند. آیزاک از نظر احساسی ضربه خورده و همین باعث می‌شود او به یک پروتاگونیست پیچیده تبدیل شود. اما همین پیچیدگی می‌تواند زمینه فوق‌العاده‌ای برای زیر سوال بردن قدرت ادراک توسط گیمر ایجاد کند.

فناوری جدید می‌تواند کمک کند!

ریمیک دد اسپیس 2 می‌تواند روی صحنه‌های سینمایی و ست‌پیس‌های قابل پیش‌بینی متکی نباشد. استودیوی EA Motive می‌تواند یک اتمسفر درگیر کننده و ناآرام را که بازتابی از ذهن به‌هم‌ریخته‌ی آیزاک است به تصویر بکشد. این یک موضوع تاریک است که باید با مراقبت و وسواس خاصی به تصویر کشیده شود، اما حضور یک انسان باورپذیر و متقاعد کننده در مرکز این تجربه حیاتی و لازم است. هر چه نباشد، آیزاک کلارکِ قصه ما باید در سخت‌ترین شرایط، نه تنها با ذهن خود مقابله کند، بلکه با خیل عظیمی از هیولاهای جهش‌ یافته Sprawl نیز می‌جنگد. بسیاری از گیمرها و منتقدان از کارگردانی خوب صحنه‌های پرتنش دد اسپیس ریمیک صحبت می‌کنند؛ بنابراین EA Motive ممکن است فناوری خود را در ریمیک نسخه دوم به طرز متفاوتی اعمال کند و ضربان قلب گیمرها را با ساخت اتفاقات و توهم‌های بیشتر در محیط به اوج خود برساند.

برخی از بهترین بازی‌های سبک ترسناک، هیچ ترس لحظه‌ای یا Jump Scare ندارند و اتفاقا این عناوین هستند که عمیق‌تر می‌ترسانند! بنابراین ریمیک یا بازسازی دد اسپیس 2 می‌تواند با توجه به چند نکته مهم، یک بازی فوق‌العاده در سبک ترس روانشاختی باشد و حتی این سبک را به طرز قابل توجهی پیشرفت دهد.

نظر شما در مورد احتمال ساخت ریمیک این بازی چیست؟ آیا این بازی باید بیشتر به ریشه‌ها وفادار باشد یا با اضافه کردن المان‌های ترس روانشناختی به بدنه داستان و گیم‌پلی، مسیر پرریسک‌تری را در پیش بگیرد؟ نظرات خوب خود را با ما به اشراک بگذارید.

logo
امتیاز این مطلب: 3
امتیاز شما:
مقالات مرتبط
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.
محصولات مرتبط