بدترین روز زندگی من حدود 4 سال پیش در رویداد EGX (یک نمایشگاه تجاری برای بازیهای ویدئویی که هر سال توسط Gamer Network در بریتانیا و آلمان برگزار میشود) رخ داد.
یک پسر جوان حدودا 10 ساله در محوطهی مربوط به محتویات قدیمی و رِتروی (Retro) نمایشگاه، روبروی ردیفی از LCDهای مشکی و پلاستیکی نشسته بود. من به خاطر علاقهام به اتفاقات دنیای رِترو در دوران مدرن در حال عبور از آن بخش بودم و در همان لحظه هنگامی که نوار لودینگ بازی آن پسر بچه به اتمام رسید، چیزی دیدم که سبب شد از درون احساس پوچی کنم.
در کنار قفسههای Pac-Man و دستگاههای CRT مرتبط با Super Mario Bros و Sonic the Hedgehog، آن پسر به بازیکردن عنوانی قدیمی مثل Arkanoid یا Asteroid مشغول نبود بلکه برروی یک PS3 عنوان Batman: Arkham Asylum را بازی میکرد.
در آن لحظه بود که حس کردم "صندوق عهد" (The Ark of the Covenant: مقدسترین یادگار بنیاسرائیل که صندوقچهای چوبی بوده و با طلای خالص پوشیده شده است) باز شده، پوستم کاملا از بین رفته و استخوانهایم به خاکستر تبدیل شدهاند.
در آن لحظه به شدت احساس پیری میکردم.
ببینید، مساله این است که Arkham Asylum بازیـی نبود که من در مجلات دربارهاش خوانده، توسط پدرم از دهه 90 به من رسیده یا به طرز احمقانهای فقط برای اینکه بگویم آن را بازی کردهام، نسخهای دوباره منتشرشده از آن را برروی ROM خریده باشم. این بازی عنوانی که من در زمان دبیرستان آن را خریده، بازی کرده و به شدت لذت برده بودم. و خب اکنون در کنار Space Invaderها (سبکی از بازیهای قدیمی) و دیگر ساختههای عصر حجر قرار داشت.
اگر میخواهید خود را با گذر بیامان زمان بترسانید، زمان عرضهی کنسول محبوب "خود" را تصور کنید – ممکن است آن اولین کنسولی که با پول خود خریداری کردهاید، آن کنسولی که در زمان بچگی شما را سرگرم کرده یا آن کنسولی که از بالا تا پایینش را میشناسید، باشد – و بعد فکر کنید که چند سال از عرضهی آن میگذرد.
سپس آن عدد را برداشته و به دنبال اتفاق مهمی که در همان زمانها رخ داده بگردید.
اگر "کنسول شما" Nintendo 64 بوده، خبر بدی برایتان دارم. سال دیگر این دستگاه که از 1996 در بازار موجود است، 27 ساله خواهد شد. و 27 سال قبل از آن انسان برای اولین بار برروی سطح ماه فرود آمد.
کنسول من PlayStation 3 بود. من به معنای واقعی کلمه چندین سال پول پسانداز کردم تا بتوانم در زمان عرضه، هنگامی که تازه پا به جوانی گذاشته بودم، آن را بخرم. این حقیقت که اکنون به همان اندازهای با عرضه PS3 در آمریکای شمالی فاصله داریم که PS3 با عرضهی اولین Gameboy فاصله داشته به اندازه کافی ترسناک است اما حداقل این بدین معناست که میتوانیم با تمرکز برروی نکات مثبت، به گذشتهای جذاب از بازیهای مختلف که برروی آن کنسول فوقالعاده عرضه شدند نگاه کرده و از تاثیرگذاری آنها لذت ببریم.
یکی از بازیهای مورد علاقه من یعنی Batman: Arkham Asylum، به تازگی پا به سن نوجوانی گذاشته – اتفاقی که این بازی را تقریبا همسنِ رابین، همراه بتمن، میکند. پس اکنون بهترین زمان است تا باری دیگر درباره آنچه که این بازی را تا این حد عالی و سرگرمکننده کرده، صحبت کنیم.
بازی Batman: Arkham Asylum در همان خیابانهای همیشه سرد و خیسِ شهر گاتهام (Gotham) آغاز میشود؛ آن هم در حالی که بتموبیل با سرعت از دوازههای Arkham رد شده و دست و پای جوکر در پشت بتموبیل بسته شده است.
سپس بازی روندی کاملا خطی و مشخص را شروع کرده و شما در کنار NPCهایی که هیچگاه دقیقا نمیتوانید با سرعتشان هماهنگ شوید، حرکت میکنید. رویکردی که در آن زمان در میان بازیهای بلاکباستر به شدت محبوب و پر استفاده شده بود.
اما این راه رفتن چندین کار کلیدی انجام میدهد که سبب میشود لحن و تِم کلی بازی تعیین شود.
بازی اول از همه شما را با زوج رویایی "کوین کانروی" در نقش بتمن و "مارک همیل" در نقش جوکر آشنا میکند. یک جفت اجرای عالی که به خوبی حال و هوای برداشت Rocksteady از این دو شخصیت را مشخص میکند.
اما مقدمه بازی همچنین شما را به نحوی در نقش بتمن قرار میدهد که سبب میشود همراه با خودِ بتمن فکر کنید: «یه چیزی مشکوکه. جوکر چه نقشهای داره؟»
این رویکرد بلافاصله شما را بیشتر از آنچه که انتظار دارید با بازی درگیر میکند و به جای اینکه فقط یک داستان ابرقهرمانی را تجربه کنید و حس کنید با اتفاقات آن ارتباط ندارید، در نقش بتمن محیط را تجربه میکنید، استنتاج و تصمیمگیری کرده، به حل معما پرداخته و همانند شخصیت بتمن به اطرافتان واکنش نشان میدهید.
هنگامی که آشوب به طور اجتنابناپذیری شروع میگردد، یکی از ماندگارترین میراث Batman: Arkham Asylum به صورت ناگهانی به بازیکنان معرفی میشود. منظورم سیستم مبارزات بازی است؛ همان مبارزات سومشخصی که در آن بین انبوهی از دشمنان جابجا شده، کمبوها مختلف را استفاده کرده، با زمانبندی مناسب از حملات آنها جاخالی میدهید و در نهایت با حرکات نهاییِ خاصیِ که با زوم و اسلوموشن همراه هستند تا صدای خردشدن تکتک استخوانهای دشمنان را بشنوید، به اتمام میرسند.
مشخصا این بازی استایل مشتزنی سومشخص را ابداع نکرده اما تقریبا به همان نحوی که هر شوتر اولشخصی از چیدمان دکمههای کنترلر براساس Modern Warfare 2 پیروی میکند، این استایل را به نوعی وارد صنعت بازی کرد که مردم هنوز هم با گذشت زمان با عبارت "استایل مبارزات Batman" از آن یاد میکنند.
این استایل ساده و قدرتمند بود و به خوبی با شخصیت بتمن همخوانی داشت؛ همچنین جدا از مهارت بازیکن ، به قدری مقیاسپذیر و انعطافپذیر بود که تنوع خاصی را به زد و خوردها اضافه میکرد. ما در بازی شاهد دشمنانی با اسلحه گرم، دشمنانی با چاقو، دشمنانی بزرگ با قابلیت دفع حملات و انواع و اقسام چالشها و مشکلات مختلف بودیم.
لذتبردن از درست بازی کردن و تنبیه شدن به خاطر اشتباهات سرگرمکننده بودند اما میتوانستند در مواقعی هم بسیار آزاردهنده باشند. هرچقدر هم که لیست افراد شرور دنیای بتمن زیاد باشد، اکثر مبارزات همیشه در برابر گروههای مختلفی از افراد جوکر رقم میخوردند و تمایز قائل شدن میان آنها در هنگام مبارزه چندان آسان و واضح نبود. به یاد دارم که چندین بار به خاطر رفتن به سمت دشمنی که حملات را دفع میکرد و برای ضربه خوردن ابتدا باید توسط شنل گیج میشد، امتیاز استفادهی پشت سر هم از کمبوهایم را از دست دادم.
اگرچه سیستم مبارزت بازی در این روزها کمی پیش پا افتاده به نظر میرسد اما با این حال نسبت به برخی بازیهایی که پس از آن منتشر شدهاند، بهتر پیادهسازی شده است. مثلا در Assassin’s Creed Valhalla پس از اینکه مقدار خاصی در بازی پیش میروید، در هر مبارزهای ناتوان هستید چرا که دشمنان از شما خیلی قدرتمندتر هستند. Batman: Arkham Asylum اما اینطور نیست و توانسته میان انرژی، تخصص و تلاش صرف شده به تعادلی مناسب دست پیدا کند.
مکان دیگری که در آن احساس قدرت کرده و در عین حال هنوز میدانید که تنها یک انسان عادی هستید، بخش حلکردن معما و پازلِ بازی بوده که باز هم به لطف یکی دیگر از مکانیکهای به شدت تاثیرگذار Arkham Asylum به خوبی پیادهسازی شده است. دید کارآگاهی (Detective Vision) که در آن تکنولوژی فانتزی X-ray به کار رفته در کلاهخود بتمن اطلاعات مفید را در مورد آیتمها و دشمنان اطراف برجسته میکند.
باز هم اینطور نیست که انگار ایدهی یک راهنمایِ درون بازی که گیمرها را به سمت آیتمهای کلیدی هدایت میکند به دست Batman: Arkham Asylum ابداع شده (مثلا سری Assassin’s Creed که پیش از این به آن اشاره شد، از چندین سال قبل دارای قابلیتی به نام Eagle Vision بوده است) اما این بازی بدون شک مفهوم گشتن در محیط و کنار هم گذاشتن سرنخها را ارتقا داد. چنین رویکردی بیش از پیش شما را در نقش بتمن و باهوشترین فرد حاضر در اتاق قرار داده و کمی از ویژگیهایی که سبب میشود او به چشم دیگران قادر مطلق به نظر برسد را نشانتان میدهد.
در تریلر گیمپلیـی که اخیرا از بازی Gotham Knights منتشر شده، دیدن پیشرفت این سیستم و استفاده از ایدههای تازهی دیگر نقشآفرینیهای محبوب به اندازه دیدن اینکه آیا این سیستم با گذشت بیشتر از یک دهه کهنه شده است یا نه، جالب بود.
اما این زیربنا و دنیای پنهانشده در پشت پرده است که اجازه داده Batman: Arkham Asylum با دهها ایستراِگ مختلف پر شده و جذابتر شود. یکی از بهترین موارد در رابطه با بازی این است که Akham Asylum از تمامیِ نکات و ریزهکاریهای نِردطور (nerd) دنیای بتمن استفاده میکند تا تقریبا همهی شخصیتهایش به خوبی با دنیای یکپارچه آن تطابق داشته باشند.
در آن زمان من کاملا شیفته این رویکرد شده بودم چرا که به نظرم بازی تمام تلاشش را جهت گسترش دنیای بازی بر مبنای یک شخصیت لایسنسشده انجام داده بود. آنها مثل اکثر بازیهایی که به خاطر حماقتم برروی PS2 بازی کرده بودم، فقط به دنبال سوءاستفاده و درآمدزایی بیجهت نبودند و با اینگونه بازیها یا عناوین آرکید نظیر بازیهای مارول فرق داشتند؛ این بازی مفهومی قدرتمند بود که از دنیایی که در آن جریان داشت، به طرزی مناسب استفاده میکرد.
برای مثال در ابتدای بازی دو شرور اصلیـی که جدا از جوکر میبینید Killer Croc و Victor Zsasz هستند. این دو شخصیت افراد چندان بزرگی نیستند اما به گونهای نمایش داده میشوند که انگار تاریخچهای با آنها دارید؛ در واقع شما شاهد یک داستان اوریجینال ظهور یک قهرمان نیستید بلکه زمانی کنترل بتمن را در دست گرفتهاید که وی کاملا شناخته شده و در مرکز اکشن قرار دارد. در نتیجه دهها موضوع جذاب و مختلف برای الهامگیری وجود دارند.
همه چیز واقعا به خوبی انجام میشود و حتی با اینکه برخی از موارد مانند عدم وجود دکمهای برای پریدن یادگارهای قدیمی آن دوران هستند اما امروزه هنوز هم با برخی از مشکلات اصلیِ Arkham Asylum دست و پنجه نرم میکنیم.
همانطور که در جوامع گیمینگ زیاد در موردش بحث شده، باس فایت نهاییِ بازی یعنی جایی که یک مسابقه مشتزنی جانانه با جوکری تحت تاثیر موارد را دارید، بسیار مورد انتقاد قرار گرفته است. اما این مشکل کوچکی است که من در برخی از عرضههای بلاکباستر و پرخرجِ سال 2022 (برای مثال Dying Light 2 و Horizon: Forbidden West) هم شاهدش بودهام.
البته شمشیر دو لبهی تمِ کلی و فضاسازیِ بازی هم جای بحث دارد. اینکه همه اتفاقات در طول تنها یک شب سخت و در مکانی یکسان رخ میدهند سبب میشود شاهد داستانی دقیق و متمرکز باشیم که در نسخههای بعدیِ سری غایب است. دو نسخهی بعدیِ این سری یعنی Arkham City و Arkham Knight روند اکشن کمتری داشته و شما را با ماموریتهای جانبی مختلف سرگرم میکنند.
با این حال، این بدان معناست که شاهد راهروهای کاشیکاریشدهی سفیدِ بسیاری هستیم و محیطهای بازی تا حد خوبی تکراری میشوند. پر کردن یک دنیای جهانباز با انحرافات و حواسپرتیهایی ارزشمند تنها یکی از مشکلاتی است که بازیهای ناشرانِ بزرگ باید با آن دست و پنجه نرم کنند. ساخت Gotham Knight بر اساس پایههای استوار سری َArkham کاملا منطقی به نظر میرسد و احتمالا زمانی که بازی عرضه شود، بهترین لحظات آن همان بخشهایی باشد که از 13 سال پیش در Batman: Arkham Asylum لذتبخش و سرگرمکننده بودهاند.
نظر شما چیست؟ شما کدام یک از بازیهای سری Batman: Arkham را بیشتر از بقیه دوست دارید؟ در ادامه لطفا دیدگاه خود را با ما به اشتراک بگذارید.
منبع: VG247
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.