X-Men در سالهای اخیر یکی از محبوبترین موارد موجود در دنیای کمیکها بوده است. در حالی که موجودات جهش یافته مارول در چند دهه اخیر ریسک زیادی به خود ندیدند، بخش داستانی فعلی که با کتاب House of X در سال ۲۰۱۹ آغاز شد، زندگی جدیدی را به کرکترها و داستان این سری تزریق کرد.
این داستان، پتانسیل زیادی برای تبدیل شدن به یک بازی ویدیویی هیجان انگیز را دارد و ساختار کلی آن نیز شبیه به مکانیک بازیهای روگلایک است. به طور کلی این داستان طوری نوشته شده که انگار از این ساختار استفاده میکند و در عین حال یک بازی روگلایک از سری X-Men ایده بسیاری جالب و هیجان انگیزی به نظر میرسد، خصوصا در مورد داستان فعلی. همچنین موضوع تبدیل شدن این داستان به ویدیوگیم، قطعا از طریق یک تیم کوچک و مستقل که آزادی زیادی در زمینه خلاقیت داشته باشند تا بتوانند بازی خودشان را بسازند، به بهترین شکل ممکن به تصویر کشیده میشود.
برای کسانی که نمیدانند، باید بگویم که داستان Dawn of X چند سال پیش باعث شد تا تعدادی از کمیکهای سری X-Men مجددا عرضه شده و تعدادی از ویژگیها و اتفاقهای کلیدی در آنها تغییر کنند تا جان تازهای به سری کتابهای مربوط به خانواده جهشیافتهها تزریق شود. در ادامه این متن اسپویلرهای زیادی وجود دارد که اگر میخواهید آنها را خودتان کشف کنید، بهتر است نخوانیدشان!
بدون درگیر شدن با ستاپهای پیچیده و جزئيات زیادی (حتی با استانداردهای دنیای کمیک!)، سری X-Men در حال حاضر در وضعیت متفاوتی نسبت به قبل قرار دارد. دشمنان قدیمی مثل Xavier و Magneto کنار گذاشته شدند. اکثر جهشیافتهها حالا با هم در یک کشور جهش یافتهها در جزیره Krakoa زندگی میکنند.
بعد از دههها که آنها همانند شخصیتهای مظلوم و همیشه تحت حمله بودند، حالا لحن داستان عوض شده و نشان دهنده یک کشور متحد متشکل از جهش یافتگان است که خواهان صندلیای در میز بینالمللی و حتی بین کهکشانی میباشند! کلید اصلی این تغییر، راز بزرگی است که جهش یافتگان حالا با خود دارند. به کمک متحد شدن نیروی تعدادی از جهش یافتگان در رنکهای مخصوص خود، حالا هر جهشیافتهای میتواند پس از مرگ، دوباره بازیابی شده و دوباره آماده جنگیدن شود.
در خانواده کتابهای X-Men، میتوان صحنههای دراماتیک زیادی را مشاهده نمود که در آنها تعدادی از قهرمانهای موردعلاقه ما مثل Jean Grey، Wolverine و Nightcrawler به پایان داستان خود رسیدند ولی بار دیگر در Kraoka بوجود آمدند تا به نبرد خود ادامه دهند. این اتفاق باعث ایجاد صحنههای جذابی میشود زیرا قهرمانان میتوانند بزرگترین قربانی را انجام داده و خودشان را فدا کنند و در عین حال به هنگام رخ داد مشکل بعدی، دوباره سروکلهشان پیدا شود!
البته این راز معجزهآمیز بازیابی کردن پیوسته در ریسک فساد یا حتی کشف شدن توسط دیگران قرار دارد. مواردی مثل «اگر در این دنیا بمیری، به این شکل به آن برنمیگردی» نیز در کتاب وجود دارند تا تنشهای موجود در داستان نیز حفظ شود. فانتزی قدرت نیز نقش ویژهای در مضامین فعلیای که در قلب متالوژی X-Men روایت میشوند دارند، خصوصا بخش کوچکی از جمعیت که پیوسته شاهد خشونت و مرگ از سوی سایر دنیاها هستند. در آخرین داستانها، آن واقعی دردناک اندکی شکننده شده و قدرت و اعتماد بنفس زیادی را به قهرمانان داده است.
فکر کنم گیمرها به راحتی متوجه این شوند که این داستان و ماجرا چقدر پتانسیل تبدیل شدن به یک ویدیوگیم را دارد و احتمال کسانی که تا اینجا این مقاله را خواندهاند متوجهاند یک بازی که در آن قهرمانان میمیرند و دوباره برمیگردند تا از اول مبارزه کنند، یادآور چه چیزی است.
بازیهای روگلایک در چند سال اخیر مجددا محبوب شدهاند و چیزی جادویی و هیجانانگیز را در خود دارند که کمتر بازیهایی میتوانند آن را ارائه دهد. جنگیدن در سکانس پیوسته جنگهایی که انگار هیچ وقت فتح نمیشوند و مردن، استفاده از تجربهای که در تجربه اول کسب شد برای پیشروی بیشتر در دفعه بعد، گرفتن مهارت، دانایی و استادی و «یک دور دیگر» که تبدیل به ذکر شما میشود!
خیلی دوست دارم که مارول بتواند پتانسیل موجود در داستانهای تناسخمحور فعلی را ببیند و آن را تبدیل به یک بازی روگلایک کند. برای تبدیل کردن این ایده به بازی، به بهترین شکل ممکن، آنها باید این بازی را به تیمی واگذار کنند که بیشترین توانایی را در ضبط و به تصویر کشیدن روحیه هیجان انگیز روگلایک دارند، استودیوهای کوچک و مستقل که پیش از این تجربه ساخت بازیهایی موفق از این سبک را داشتهاند.
برای مثال تصور کنید که استودیو Dead Mage تجربه خود روی عنوانی مثل Children of Morta را برای ساخت همچین عنوانی به کار بگیرد و روایتگر یک عنوان اکشن ماجراجویی پیکسلی با کرکترهایی مثل Jean Grey و Storm باشد. یا عنوانی سایداسکرولینگ از Motion Twin مثل Dead Cells را تصور کنید که در آن Wolverine به یک ایستگاه فضایی دور خورشید رفته. در آن همه را قتل عام مینماید!
استودیو Mega Crit Games کمک شایانی به محبوبیت بازیهای کارت محور روگلایک کرد و سخت نیست که جهشیافتگان مارول را در این فرمت استفاده نمود. به طوری که در هر ران کرکترهای چدیدی باز کنید و کارتهای جدیدی را در میان کارتهای خود ببینید که نشان دهنده قدرت این جهشيافتگان میباشند.
توسعه دهندگان مستقل اصولا دلیل خوبی برای مستقل بودند دارند. بسیاری از آنها در استودیوهایی هستند که پر از افرادی با استعداد میباشند، افرادی که استودیوهای بزرگتر را ترک کردند تا خلاقیت خود را دنبال کنند.
آنها دنبال آزادی هستند تا اشتباهات و پیروزهای خود را رقم بزنند و ریسکهایی را انجام بدهند که استودیوهای بزرگتر حاضر به انجام دادن آنها نیستند. مارول و سایر کمپانیهایی که لایسنسهای زیادی را به نام خود دارند، باید این موضوع را به یاد داشته و سعی کنند تا از این ریسکهای موجود استفاده ببرند. بسیاری از استودیوهای کوچکتر طوری تشکیل شدهاند تا پروژهها و علایق خود را دنبال کنند و ماجراهای خلاقانه خودشان را داشته باشند.
بسیاری از استودیوها مستقل شدند تا از شر دنبالهها و توسعه بازیهای شرکتی و حتی گاها کنترل محدود موجود در بازیهای لایسنس شده فرار کنند. البته من معتقدم تعدادی از استودیوهای کوچک حاضرند همچین فرصتی را قبول کنند و سراغ آی پی بزرگی مثل X-Men بروند، خصوصا اگر کمپانی با رویکرد «ما بازی قبلی شما را دوست داشتیم، حالا این داستان را در مورد جهشیافتههای تناسخی در متالوژی X-Men داریم که قرار است قهرمانان آن پیوسته بجنگند. ما ب شما آزادی کاملی میدهیم تا بازی را در جهتی که خود میخواهید ببرید» به سراغ آنها برود.
من با این موضوع که مارول در چند سال اخیر ریسکهایی داشته بسیار شگفتزده شدهام. در این چند سالی آنها فرصتهای خود در دنیای بازیها را با فرانچایزهایی مثل Spider-Man، Guardians of the Galaxy، Midnight Sons (Suns) و The Avengers گسترش دادهاند و آنها را دست استودیوهای خوبی نیز سپرردند. اخیرا حتی یک بازی مخصوص Wolverine نیز توسط Insomniac معرفی شد. قدم بعدی این است که در برای استودیوها و کمپانیهای کوچکتر باز شده و این استودیوهای کوچکتر، که گاها پر از استعدادهای فراوان و موفقیتهایی کوچک و بزرگ هستند، بتوانند بازیهای فوقالعاده بسازند.
فکر میکنم فرانچایزهای کمی هستند که اندازه X-Men این پتانسیل را دارند. قدرتهای مختلف از کرکترهای مختلف، درگیریهای خاطرهانگیز و شخصیتهای منفی و داستانی که به بازیکنان اجازه میدهند تا ساختار زندگی/مرگ/تکرار را تجربه کنند و یک تجربه فوقالعاده روگلایک به بازیکنان ارائه دهند، تجربهای که قطعا طرفداران نیز خواهان تجربه آن میباشند.
اشکالی ندارد تا بعضی بازیهای لایسنس شده استایلی پیکسلآرتی داشته باشند یا یا کرکترها را به جهاتی غیر معمول ببرند که اصولا در بازیهای بزرگتر یا پرهزینهتر، دیده نمیشود. من آمادهام که با Cyclops به آن ماموریت غیر ممکن برای از بین شکار کردن Nimrod بروم تا نهایتا شکست بخورم و دوباره امتحان کنم. مفهوم این داستان، برای موفقیت در گیمینگ کافی است، ولی به شرطی که در دستهای خوبی باشد و شریک خوبی باشد تا این ایده را به واقعیت تبدیل کند.
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.