پرش از دنیای دوبعدی به سه‌بعدی

پرش از دنیای دوبعدی به سه‌بعدی

نوشته‌ی
avatar
2 سال و 5 ماه و 15 روز پیش

فهرست مطالب

استودیو Fabraz چگونه از بازی Slime-san به Demon Turf رسید؟

پلتفرمر Slime-san با دیگر عناوین دوبعدی و مستقل تفاوت دارد. در کمال شرمساری، باید اعلام کنم که هنگام انتشار اولیه‌ در سال 2017 توجهی به آن نداشتم و علیرغم سبک و استایل منحصر به فرد بازی، به چشم یک پلتفرمر کلاسیک و سخت دیگر به آن نگاه می‌کردم. چند سال بعد هنگامی که به سراغ بازی رفتم، متوجه شدم که تصورات بسیار اشتباهی داشته‌ام. بله Silme-San یکی دیگر از بازی‌های پلتفرمر دوبعدی و چالش‌برانگیز موجود در بازار است ولی دارای شخصیت ، شوخ‌طبعی و اجراییست که آن را به نوبه‌ی خود تبدیل به عنوانی بی‌عیب و نقص می‌کند.

و به همین دلیل است که من شیفته‌ی بازی بعدی استودیو Fabraz (سازنده Slime-san) شده‌ام؛ عنوانی که در عین آشنابودن کاملا سورپرایزکننده بوده و این بار تمامیِ این ویژگی‌ها را در دنیایی سه‌بعدی، که قطعا برای استودیو نیویورکی قدمی بزرگ به حساب می‌آید، به جریان انداخته است.

در قلب استودیو، "فابیان راستورفر" (Fabian Rastrofer) قرار دارد؛ توسعه‌دهنده‌ای که بعد از یک ساعت صحبت‌کردن با وی می‌توانم بگویم با عشق و علاقه برروی بازی‌هایش کار می‌کند. او که از زمان کودکی و از دوران GameCube به سمت دنیای بازی کشیده شده، خیلی زود علاقه‌اش به بازی‌ها را با اشتیاق خود به طراحی کامیک‌ها و نوشتن ترکیب کرده و اولین تلاش‌های خود را با RPG Maker انجام داده است:«این به نوعی خنده‌دار بود چون تا جایی که به یاد دارم، تقریبا زمانی که 18 سالم بود به پدر و مادرم گفتم که "خب به نظرم من تصمیم بسیار بزرگی گرفته‌ام. فکر می‌کنم که می‌خواهم وارد صنعت توسعه بازی‌های ویدئویی شوم." و کاملا به یاد دارم که پدر و مادرم به طرز عجیبی به من نگاه کردند. »

راستورفر در مدرسه طراحیِ "پارسونز" در نیویورک تحصیل کرده است؛ جایی که با استاد خود برای ساخت بازی‌های iOS تشکیل یک تیم داده و به همین خاطر تا هنگام فارغ‌التحصیلی به اندازه‌ی کافی با افراد و شرکت‌های مختلف آشنا شده بود؛ و همین سبب شد تا بتواند به سرعت استودیو و شرکت خود را تاسیس کند. عنوان ُSlime-san به شناخته‌شدن آن‌ها کمک کرد و خب اگر آن را تجربه کرده باشید، با حس آشنایی که منحصر به استودیو Fabraz‌ بوده و در سراسر Demon Turf نیز مشهود است، آشنا خواهید بود.

راستورفر در رابطه با سبک و استایل استودیو می‌گوید: «فکر می‌کنم هر خالقی استعداد و دید خاص خود را در محصولاتش قرار می‌دهد؛ و گاهی اوقات خود آن‌ها نیز نمی‌دانند آن عنصر اصلی دقیقا چیست. جهانی که ما می‌سازیم، دارای حس شوخ‌طبعیِ عجیبی است؛ می‌دانید، رنگ‌ها و شخصیت‌هایی که حتی اگر دارای عمق فلسفیِ خاصی نباشند نیز دوست دارید بیشتر با آن‌ها آشنا شوید. یک بازیگوشیِ خاص که باعث می‌شود مردم خواهان کشف آن‌ها باشند.»

چیزی که در مورد Demon Turf من را مجذوب خود می‌کند، این است که چگونه استودیو Fabraz با دست‌نخورده نگه‌داشتن DNA و بدنه‌ی اصلی Slime-san توانسته از دنیای دوبعدی به سه‌بعدی انتقال یابد. راستورفر می‌گوید:«از دید من حتی با اینکه تفاوت‌هایی اساسی میان 2D اعم از اضافه‌شدن یک بعد جدید وجود دارد، Demon Turf دنباله‌ی معنوی Slime-san است. ایده‌ها، تم‌ها و المان‌های گیم‌پلی بین هر دو مشترک بوده و از انگار از زبان آن بازی به Demon Turf ترجمه شده‌اند. ما با این فکر به سراغ توسعه‌ی Demon Turf رفتیم که آیا می‌توان آن چیزهایی که مردم فکر می‌کنند باعث عملی‌شدن Slime-san شده را با دنیای یک پلتفرمر 3D تطبیق دهیم یا نه! و اگر آره، دقیقا چه چیزهایی را می‌توانیم مستقیما منتقل کنیم؟

عنوان Demon Turf این کار را به جای انتخاب راه‌حل کوتاه، با راه‌حلی به شدت جذاب انجام می‌دهد و با ارائه‌ی ترکیبی از شخصیت‌های دوبعدی و محیط‌های سه‌بعدی زحمت بسیار بیشتری را متحمل می‌شود: «ما قطعا با رفتن به سراغ پیاده‌سازی مفهوم دوبعدی در یک دنیای ‌سه‌بعدی زحمت و کار روزانه‌ی خود را بیشتر کردیم. برای مثال، درک عمق برای پلتفرمرهای سه‌بعدی بسیار مهم است و از همین رو ما باید مطمئن می‌شدیم که جلوه‌های بصری و زیباییِ بازی با گیم‌پلی در تضاد نباشند.»

«هر انیمیشن 8 وجه دارد و مقدار باورنکردنی‌‌ای کار مختلف و اضافی جهت افزایش عمق برروی آن‌ها انجام می‌شود. چیزهایی نظیر پیاده‌سازی سیستم ذرات هر بار که برروی زمین پا می‌گذارند، شبیه‌سازی زمانی که دو جسم با هم تلاقی می‌کنند، اعمال سایه‌های چندین جسم برروی یکدیگر و انواع مختلفی از مفهوم‌های قرارگیری اجسام به نحوی که با حرکت بازیکن باز هم رو به دوربین باشند. از نظر من این‌ها بخش‌هایی بودند که از همه بیشتر ما را به چالش کشیده و اذیت کردند و خب در نتیجه بیشترین زمان هم برروی آن‌ها صرف شد. و خب خوشبختانه در طی نسخه Trials بازی متوجه شدیم که قطعا شیوه‌ی درست استفاده از آن‌ها را یاد گرفته‌ایم.»

Trials بخش مهم دیگری از روند توسعه‌ی Demon Turf بود. نسخه‌ای بین دمو و دسترسی زودهنگام که دارای 30 رویداد رقابتی وابسته به سرعت بوده و در آن بازیکنان می‌توانستند رتبه‌های بالا را کسب کرده و شاهد تصویر خود در بازی باشند. Trials دیگر در دسترس نیست ولی دموی بازی همچنان برروی استیم موجود است؛ تاثیری که این محصول برروی Demon Turf داشت غیر قابل انکار بوده و بدون آن احتمالا اکنون اینجا نبودیم.

راستورفر می‌گوید: «Trials به صورت اساسی و از پایه مسیر ما را تغییر نداد؛ بلکه در واقع با تاییدکردن اینکه در مسیر درست قرار داریم، برروی طراحیِ بازی تاثیر گذاشت. چرا که با عرضه‌ی زود هنگام آن و حضور فعال در جامعه‌ی بازی و میان بازیکنان، به نوعی انگار نسخه‌ی دسترسی زود هنگام را منتشر کرده بودیم.»

ماهیت وابسته به زمان و تندرویِ Trials کمک کرد تا بازخوردهای بازیکنان نیز در مسیری خاص باشند؛ چرا که بازیکنان در دورترین و گوشه‌ترین نقاط دنیای Demon Turf گشت و گذار کرده و به دنبال ریزترین چیزهایی ممکن می‌گشتند: «ما شاهد لحظاتی بودیم که با خود می‌گفتیم چنین چیزی از روی قصد و غرض قبلی نبود ولی خب فوق‌العاده است پس بهتر است با همین پیش برویم.» این حتی سبب شد تا به خاطر درخواست بازیکنان امکانات جدیدی نظیر لغزنده‌های حساسیت در Demon Turf پیاده‌سازی شوند.

بازی Demon Turf نزدیک به یک ماه پیش عرضه شده و اکنون برروی پلتفرم‌های مختلف از جمله PC و کنسول‌های نسل هشتم و نهم موجود است.

منبع: وبسایت ٍEurogamer

مقالات مرتبط
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.
محصولات مرتبط