غریب آشنا؛ نگاهی به سری The Elder Scrolls - قسمت اول

غریب آشنا؛ نگاهی به سری The Elder Scrolls - قسمت اول

نوشته‌ی
avatar
2 سال و 8 ماه و 8 روز پیش

فهرست مطالب

از زمانی که پا به دنیای بازی‌های ویدیویی گذاشتم، همیشه دنبال این بودم که در یک «دنیای مجازی» حضور داشته باشم و زندگی کنم. دنیایی که من را در خود غرق کند، دنیایی که باعث شود من به هنگام انجام بازی، احساس کنم این خودم هستم که در آن دنیا حضور دارم و کارهای مختلفی را انجام می‌دهم، اینکه بتوانم با شخصیت بازی‌ام، همذات پنداری کنم.

ورود من به دنیای بازی‌های ویدیویی، به سبب علاقه شدیدم به ورزش فوتبال بود و به طبع اولین بازی‌هایی که انجام دادم نیز مربوط به فوتبال بودند. اما کم کم با بازی‌های دیگری آشنا شدم، عناوینی مثل GTA و یا حتی سری Prince of Persia. بازی‌هایی که در زمان انجام آن‌ها همیشه یک حسرت در دلم بودند؛ چرا نمی‌توانم آزادانه هرجا می‌خواهم بروم و هرکاری می‌خواهم بکنم!

البته بدجنس نباشیم، سری بازی‌های GTA آزادی عمل فوق‌العاده‌ای دارند و من امروزه آن‌ها را ستایش می‌کنم و معتقدم از بهترین مخلوقات بشر هستند، ولی این که نمی‌توانستم وارد تمام خانه‌هایش شوم یا هرکاری می‌خواهم در بازی بکنم و یا حتی با شخصیت‌های داخل بازی حرف بزنم، من را آزار می‌داد. سری GTA نیز به این ویژگی‌ها هیچ نیازی نداشت و طبیعی بود که سازندگان همچین بخش‌هایی را در بازی اعمال نکنند.

اصلا چه لزومی دارد شما وارد همه خانه‌های بازی شوید وقتی قرار نیست محتوای خاصی در آن باشد؟ هیچ! فقط طراحی اضافی و هزینه اضافی برای سازندگان و کم شدن وقت آن‌ها برای کار کردن روی بخش‌های کلیدی‌تر و مهم‌تر بازی، آن هم برای مزایایی ناچیز. اما یک بازی بود که به من اجازه می‌داد وارد همه خانه‌ها شوم و این مزایای ناچیز را داشته باشم! می‌توانستم با همه صحبت کنم و هرکاری دلم می‌خواست انجام دهم! آن بازی، پایه گذار ورود من به دنیای غنی The Elder Scrolls شد.

دیدار اولیه من و Skyrim، زیاد جالب نبود. آن زمان چیز زیادی از زبان انگلیسی نمی‌دانستم و فهمیدن بخش‌های مختلف بازی برایم سخت بود، علاوه بر آن مکانیک‌هایی در بازی وجود داشت که من با آن‌ها آشنایی نداشتم و به طور کلی همه چی برایم سخت پیش می‌رفت. بعد از مدتی اما همه چیز تغییر کرد و من متوجه شدم که هرچه من می‌طلبیدم، در این بازی وجود دارد.

البته به این زودی سراغ Skyrim نمی‌رویم، بلکه در این مقاله می‌خواهیم سری The Elder Scrolls را مورد بررسی قرار دهیم و گشتی در آن بزنیم، البته این بار قرار نیست این گشت و گذار در دنیای مجازی بزرگ این عناوین باشد، بلکه قرار است «در مورد» دنیای این بازی‌ها باشد و ببینیم چه شد که اینگونه شد!

قبل از هرچیزی اما، باید بگویم روابط Bethesda و طرفداران سری The Elder Scrolls، از عجیب‌ترین روابطی است که می‌توان در دنیا متصور شد! بسیاری از کسانی که امروزه به انتقاد از Bethesda و بازی‌هایش می‌پردازند،‌ در گذشته از طرفداران پروپاقرص این کمپانی و بازی‌هایش بودند ولی بعد گذشت مدتی طولانی، به گونه‌ای به پوچی رسیدند! برای مثال شما در صفحه استیم The Elder Scrolls V: Skyrim، نقد‌هایی را می‌بینید که فردی این بازی را ۱۵۰۰ ساعت انجام داده و به آن یک نقد منفی داده است!

اینگونه مواقع است که رابطه بین بازیکن و بازی، بسیار خصوصی‌تر و احساسی‌تر از رابطه محصول و مخاطب می‌شود، اینجاست که این رابطه به عجیب‌ترین لحظات خود می‌رسد و حالتی عاشق و معشوق گونه پیدا می‌کند. البته منکر این نمی‌شوم که بسیاری از طرفداران به خاطر طراحی و گیم‌دیزاین کمپانی Bethesda انتقادات زیادی را به آن وارد می‌کنند و تا حدی نیز حق دارند.

ولی به نظر من، یکی از دلایل اصلی‌ای که خیلی‌ها نسبت به «اسکایریم» و بازی‌های Bethesda جبهه می‌گیرند، این است که آن‌ها عاشق این بازی‌ها می‌شوند، یا حداقل عاشق ایده‌ای که این بازی‌ها را در بر می‌گیرد. بعد از مدتی اما، ماه عسل به پایان می‌رسد و تمام توهماتی که بازیکن آن‌ها را در ذهنش ساخته، می‌شکند. حالا دیگر این حس تبدیل به تنفر می‌شود، نه تنها تنفر به بازی، بلکه به خود. خودی که حماقت به خرج داد و به راحتی فریب بازی را خورد.

البته مثل هر رابطه دیگری، نمی‌شود فقط روی بخش‌های بد تمرکز کرد و انتظار نتیجه را داشت. بلکه باید همه چیز را موشکافی کرد و دید اصلا چرا از همان ابتدا شما عاشق این محصول شدید؟ سپس باید از همانجا به جلو بیایید و ببینید که چه اتفاقی افتاد و چه شد که اینگونه شد؟

یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های The Elder Scrolls، این است که این سری کاملا منحصر به فرد می‌باشد. حدود ۱۰ سال از عرضه اسکایریم می‌گذرد و تا به امروز شبیه‌ترین بازی به آن، The Elder Scrolls 4: Oblivion است! بازی‌های موفق زیادی هرساله عرضه می‌شوند و تقریبا هیچکدام آن‌ها شباهت خاصی با Skyrim ندارند.

در این ۱۰ سال، هیچ عنوانی شبیه به اسکایریم نبود، استودیو سازنده دنباله‌ای منتشر نکرد، دنباله معنوی‌‌ای نبود، هیچکدام از کمپانی‌های رقیب سعی نکردند تا عنوانی شبیه به آن را برای خود بازسازی کنند و با توجه به محبوبیت روز‌افزون بازی‌های مستقل، حتی عنوان مستقلی نیز نبوده که شبیه Skyrim باشد.

در سال ۲۰۱۱، یک عنوان نقش آفرینی فانتزی دیگر نیز منتشر شد، Dark Souls. عنوانی که میزان فروشش در هنگام عرضه، به پای Skyrim نمی‌رسید ولی بعد از عرضه آن، دو دنباله مستقیم و دو دنباله معنوی از سوی استودیو سازنده برایش منتشر شدند. عناوین مشابه زیادی نیز بودند که توسط سازندگان مختلف توسعه یافتند و بازی‌های مستقل فراوانی با الهام‌گیری از آن عرضه می‌گردند. بازی‌های شبیه به Dark Souls آنقدر زیاد هستند که حتی ژانر جدیدی در بازی‌ها خلق شده است، Souls-like RPG!

واقعا عجیب است که همچین بازی موفقی، دنباله‌ای نداشته باشد یا حتی کمپانی‌های دیگر اقدام به الهام‌گیری مستقیم از آن نکنند!‌ به هر عنوان موفقی در دهه گذشته نگاه کنید، می‌بینید که بسیاری پیگیر آن شده‌اند و هرکسی خواسته بازی خودش در آن سبک را بسازد، عناوینی مثل Minecraft، League of Legends و حتی بازی‌های بتل رویال از این نمونه‌ها هستند. به طور کلی تا چیزی محبوب می‌شود، تمام بازار مثل کفتارهایی گرسنه به آن حمله می‌کنند!

این اتفاق نیز تنها برای بازی‌های چندنفره صادق نیست. عنوان The Legend of Zelda Breath of the Wild تنها چند سال پیش عرضه شد و تا به امروز Ubisoft اقدام به ساخت نسخه خودش از آن کرده است و Genshin Impact نیز همان راه را پیش رفت.

عنوان The Witcher 3 نیز یک نقش آفرینی عظیم بود که شباهت‌های زیادی با اسکایریم داشت و تنها پس از گذشت چند سال، تاثیرگذاری آن روی دنیای گیم بسیار مشهود بوده است. بازهم Ubisoft از اولین کمپانی‌هایی بود که اقدام به الهام‌گیری از این عنوان موفق نمود و سری محبوب خود یعنی Assassin’s Creed را تا حد ممکن شبیه به The Witcher 3 کرد و تا آن جا پیش رفت که حتی تمام چیزهای مربوط به Assassin بودن نیز از بازی حذف شد!

چه چیزی باعث جذابیت سری The Elder Scrolls می‌شود؟

در سال ۲۰۰۱، از طراح ارشد ۲ نسخه اول سری یعنی آقای "تد پیترسن" (Ted Peterson) پرسیده شد که نظر او در مورد مقایسه اولین عنوان سری با سایر عناوین نقش آفرینی آن زمان، چه بود. جوابی که پیترسن داد، صادقانه بود و مستقیم. او گفت که آن‌ها کار جدیدی انجام ندادند، بلکه فقط چیزی ساختند که بزرگ و عظیم باشد. بسیار بسیار بزرگ.

۱. اندازه

اندازه و بزرگی بازی‌های سری TES، از اولین چیزهایی بودند که به آن هویت بخشیدند. عناوین نقش آفرینی در اوایل دهه نود میلادی، با عناوینی که ما امروزه به عنوان نقش آفرینی می‌شناسیم بسیار متفاوت بودند. آن‌ها شامل عناوینی الهام‌گرفته از Dungeon and Dragons می‌شدند که تمرکز اصلی‌شان نیز روی جنگ با هیولاها و گشت و گذار در دانجن‌ها بود.

یکی از مهم‌ترین عناوین نقش آفرینی عرضه شده در دهه نود و سال ۱۹۹۲، Ultima Underworld: The Stygian Abyss نام داشت. این بازی، اولین عنوانی بود که شامل گیم‌پلی اکشن با دید اول شخص می‌شد و همچنین اولین عنوان Immersive Sim نیز به حساب می‌آید. هنگامی که توسعه دهندگان در Bethesda دیدند که توان فنی و خصوصا زمان این را ندارند که عنوان آن‌ها بتواند با Ultima رقابت بکند، تصمیم گرفتند کاری کنند که عنوان توسعه یافته به دست آن‌ها، از نظری دیگر خیره‌کننده به نظر بیاید.

عنوان The Elder Scrolls: Arena، که در سال ۱۹۹۴ عرضه گشت، در ابتدا قرار بود عنوان یک عنوان پارتی‌محور و گلادیاتوری-مبارزه‌ای با نام Arena باشد ولی با گذشت زمان، المان‌های نقش آفرینی زیادی به آن اضافه شدند و همچنین تمرکز زیادی روی اندازه بازی و جهان بازش گذاشته شد، جهانی که در بر دارنده جهان فانتزی Tamriel بود. Tamriel در آینده تبدیل به جهان تمام بازی‌های سری شد اما برخلاف نسخه‌های بعدی که هرکدام صرفا شامل منطقه‌ای از این جهان می‌شدند، Arena کل منطقه را به آن‌ها داد.

عنوان Arena از قابلیت تولید رویه‌ای محتوا استفاده می‌کرد و با بهره‌گیری از آن دنیایی را می‌ساخت که بسیار عظیم بود. قابلیت تولید رویه‌ای یا Procedural Generation، نوعی تولید محتوا به حساب می‌آید که در آن بخش‌های مختلف بازی با استفاده از الگوریتم‌های مختلف، به شکل تصادفی و رندوم ساخته می‌شوند. برای مثال عنوان No Man’s Sky نیز از این قابلیت بهره می‌برد.

دنیایی که علاوه‌بر تعداد زیادی از دانجن‌ها، میهمان‌خوانه‌ها و شهر‌ها، استان‌ها و شهرهای منحصر به فردی داشت که بازیکنان می‌توانستند در آن غرق شوند. در میان شهرهای بزرگ نیز طبیعت خالص بود و این ساختار، به بازی واقعیت و واقع‌گرایی می‌بخشید، چیزی که شاید سایر بازی‌ها در آن زمان از آن برخوردار نبودند.

شاید Arena امروزه و با استاندارد‌های امروزی چیز خاصی به حساب نیاید، ولی زمانی که عرضه شد، یکی از بهترین و تاثیرگذارترین عناوین زمان خود بود. عنوانی که سازنده یک ژانر جدید در میان بازی‌های نقش آفرینی شد و کلید آغاز شیفتگی Bethesda با اندازه را زد.

دو سال بعد از عرضه Arena، عنوان The Elder Scrolls: Daggerfall منتشر شد. این بازی هم در Tamriel جریان داشت ولی صرفا محدود به منطقه Iliac Bay بود، البته این موضوع به هیچ‌وجه به معنی این نشد که بازی نسبت به نسخه قبل کوچک‌تر است. اتفاقا برعکس، بازی از نظر اندازه و جاه‌طلبی، از نسخه قبلی نیز بهتر عمل کرد و با وجود این که کلمات بسیاری هستند تا Daggerfall را توصیف کنند، قطعا «کوچک» یکی از آن کلمه‌ها نیست!

اندازه سرزمین این بازی، حدود ۲۱۰ هزار کیلومترمربع است، چیزی هم‌اندازه بریتانیای کبیر. البته بازی صرفا محیطی خالی نیست، بلکه بیش از ۱۵ هزار شهر در آن قرار دارد و پر از دانجن‌های مختلف است. این یعنی اگر شما بخواهید از ابتدای نقشه بازی، به انتهای آن بروید، باید ۶۹ ساعت و ۳۰ دقیقه در راه باشیم!

درست همانند Arena، این عنوان نیز اندازه خود را مدیون خلق رویه‌ای بود. این موضوع اما بی‌نقص نبود و در صورتی که بازی از نظر اندازه بسیار واقع‌گرایانه به نظر می‌رسید، بخش‌هایی از آن که مربوط به طبیعت می‌شدند کاملا خالی بودند.

حتی ماموریت‌های Daggerfall نیز به شکل رویه‌ای تولید می‌شدند، ماموریت‌هایی که شما را به دانجن‌هایی تولید شده به روش رویه‌ای می‌فرستادند و شما نیز باید از هرجا که می‌بودید، به درب دانجن مدنظر Fast Travel می‌کردید و می‌توانستید که اصلا هیچ‌گاه پا در محیط خالی‌ِ میان جایی که بودید و جایی که مقصدتان بود، نگذارید.

در واقع برعکس عناوین بعدی سری، تمرکز Daggerfall به هیچ‌وجه روی گشت و گذار نیست ولی بازهم تجربه‌ای که Bethesda آن را براساس اندازه نقشه بازی خلق کرده، ارزشمند است. Daggerfall به گونه‌ای شبیه‌سازی یک دنیای فانتزی بود، دنیایی که از بعضی جهات بسیار محدود بود ولی از نظر اندازه رقیبی نداشت و همین اندازه حسی بسیار واقع‌گرایانه به بازی می‌داد.

ترکیب این موارد با المان‌های RPG، باعث شد که Daggerfall‌ تبدیل به یکی از عناوین Cult Classic شود، عنوانی که هنوز هم بسیاری معتقدند بهترین عنوان سری The Elder Scrolls می‌باشد. بعد از Daggerfall اما، این فرنچایز راه و روشی تازه به خود گرفت. دو نسخه نه چندان موفق و فرعی به نام‌های An Elder Scrolls Legend: Battlespire و The Elder Scrolls Adventures: Redguard تولید شدند که هرکدام پایه‌ای برای سری‌های فرعی‌ای شدند که در آینده منتشر گشتند اما بعد از آن‌ها، عنوانی دیگر عرضه شد که مسیر سری را برای همیشه تغییر داد.

عنوان The Elder Scrolls III: Morrowind بعد از غیبتی که در آن زمان طولانی به حساب می‌آمد، در سال ۲۰۰۲ منتشر شد. بازی بازگشتی شکوه‌مندانه به دنیای بازی‌ها و علی‌الخصوص بازی‌های بزرگ داشت. بازی البته با عناوینی که پیش از این در سری TES منتشر شده بودند، تفاوت‌هایی عظیم داشت و از طرفی نیز پایه‌گذار بازی‌هایی شد که امروزه Bethesda با آن‌ها شناخته می‌شود.

چیزهای زیادی در Morrowind برای صحبت‌کردن وجود دارند ولی اندازه و بزرگی هنوز هم در صدر آن‌ها قرار دارد و با وجود این که بازی اندازه بریتانیای کبیر نبود و حتی نزدیک آن هم نمی‌شد، در مقایسه با عناوین سه بعدی‌ای که قبل از آن آمده بودند بسیار بزرگ‌تر بود و بسیاری از بازیکنان در آن زمان هیچ‌گاه عنوانی سه بعدی با این وسعت را تجربه نکرده بودند.

دو بازی بعدی سری یعنی Oblivion و Skyrim هرکدام اقدام به ساخت دنیاهایی کردند که هرکدام بزرگ‌تر از دنیای Morrowind باشند و اندازه، به این که یکی از مهم‌ترین بخش‌های عناوین این سری باشد، ادامه داده است. تنها کافیست به چگونگی بازاریابی این بازی‌ها یا بیانیه‌هایی که قبل از عرضه آن‌ها منتشر شد یا حتی به ادبیات استفاده شده در نقد‌های بازی نگاه کنید تا متوجه شوید که چقدر اندازه در این بازی اهمیت دارد.

حتی تیزر منتشر شده از عنوان The Elder Scrolls 6،‌ عملا هیچ چیزی از بازی نشان نمی‌دهد ولی یک چیز را می‌خواهد به مخاطب انتقال دهد و آن نیز اندازه عظیم بازی می‌باشد. در این سری سایز و اندازه خیلی اهمیت دارد، نه تنها در خود دنیای بازی، بلکه حتی در میزان محتوای موجود در آن. در نتیجه، این عناوین تجربه‌هایی را القا می‌کنند که بسیار گسترده به نظر می‌رسد و حتی ممکن است حس نامتناهی بودن بدهند.

وقتی شما یکی از این بازی‌ها را آغاز می‌کنید، تنها یک ماجراجویی را شروع نخواهید کرد، بلکه وارد دنیایی مملوء از ماجراجویی‌ها خواهید شد، این تفاوت بسیار مهم است و باعث متمایز بودن این سری می‌شود. البته باز هم بازی‌های عظیم و پرمحتوایی هستند که وجود دارند، اما این فقط اندازه نیست که این عناوین را از هم جدا می‌کند،‌ بلکه چگونگی استفاده آن‌ها از این اندازه و گستردگی است.

۲. آزادی عمل

ایده محبوبی در بازی‌های کلاسیک نقش آفرینی مثل Dungeons and Dragons وجود دارد، ایده‌ای که طبق آن شما می‌توانید هرکسی که می‌خواهید باشید و هرکاری می‌خواهید انجام دهید. تنها محدودیت شما، تخیلتان است. البته این موضوع کاملا صحیح نیست ولی در کل ایده جذابی می‌باشد که گاها مرز بین واقعیت و خیال را بشکنیم و شخص دیگری در مکان دیگری باشیم و کارهای دیگری انجام دهیم.

البته هرچقدر که این ایده جذاب بود، انتقال آن از دنیای خودکار و کاغذ به دنیای کامپیوتر و کدنویسی زیاد خوب پیش نرفت، جایی که محدودیت‌ها بسیار بیشتر از تخیل شما هستند. بسیار از بازی‌ها برای این که حداقل بخشی از ایده مذکور را در بازی‌ها پیاده کنند، به شما اجازه می‌دادند تا شخصیت خود را بسازید و همراهان خود را انتخاب کنید، ولی بعد از آن هر اتفاقی رخ می‌داد از پیش تعیین شده بود.

شاید در بعضی مواقع شما انتخاب این را داشتید که چطور با اتفاقات مختلف برخورد کنید و یا چه زمانی سراغ بخش‌های مشخص خود بروید ولی جدا از اینگونه چیزها،‌ سایر بخش‌های بازی کاملا خطی بودند و در کل شما مجبور بودید که بازی را آنطور پیش ببرید، که خودش می‌خواهد. بازی‌های TES اما، متفاوتند. میزان آزادی آن‌ها در دادن این حق انتخاب که به کجا بروید و یا چه کاری بکنید، بسیار بیشتر از سایر بازی‌ها است.

در واقع بازی شما را در یک میحط سندباکس رها می‌کند و به شما اجازه می‌دهد هرکاری دوست دارید انجام دهید و از میان محتواهای موجود در بازی، یکی را انتخاب کنید. انتخابی که به هیچ‌وجه باعث نمی‌شود حس کنید بازی را به اشتباه پیش برده‌اید. در واقع اگر بازی‌ها می‌خواهند حس ماجراجویی را به بازیکنان القا کنند، چه کاری بهتر از این که آن‌ها را آزاد بگذارند تا هر تجربه‌ای که می‌خواهند برای خودشان خلق کنند؟

۳. شبیه‌سازی  

در سری The Elder Scrolls، شما می‌توانید وارد همه ساختمان‌های موجود در بازی شوید. این موضوع نیازمند کار زیادی بود و گهگاهی نیز این موضوع نشان داده می‌شود، اما در عین حال این موضوع نشان می‌دهد که چقدر این بازی قصد دارد تا دنیایی مجازی بسازد. البته من معتقد نیستم که همه بازی‌ها باید به این شکل باشند، ولی باز هم خیلی خوب است عنوانی وجود داشته باشد که در آن بتوان وارد همه خانه‌ها شد.

بخش عظیمی از جذبه سری TES، مربوط به قابل باور بودن دنیای آن‌ها می‌شود، یا حداقل تلاشی که بازی برای قابل باور بودن می‌کند. یکی از راه‌های دست‌یابی به این موضوع نیز از طریق میزان شبیه‌سازی‌های به کار رفته در بازی است.

هیچ دلیلی وجود ندارد که شما در این بازی‌ها وارد تمام خانه‌ها شوید و هر محیط داخلی هر خانه نیز هدفی ندارد، اما توانایی این که وارد همه خانه‌ها شوید و بدانید که تمام خانه‌ها یک محیط داخلی دارند، باعث می‌شود که دنیای بازی قابل‌ باور‌تر شود.

این توجه به شبیه‌سازی، در بخش‌های دیگر بازی نیز دیده می‌شود،‌ تقریبا تمام NPCهای بازی نام و ظاهر مخصوص به خود را دارند و حتی با عرضه Oblivion، هر شخصیت برنامه روزانه خود شامل فعالیت هایی که قرار است انجام دهند و یک تخت برای خوابیدن در شب را در اختیار دارد.

بسیاری از عناوین نقش آفرینی، حتی بازی‌هایی که بسیار کوچک‌تر هستند، در کنار شخصیت‌های مهم از NPCهایی کلی و عمومی استفاده می‌کنند، که البته این موضوع نیز می‌تواند به جای خود مفید باشد. در بازی‌های TES اما، هر شخص یک شخص حقیقی است، فارغ از این که اهمیت آن برای بازیکن چقدر خواهد بود.

مورد دیگر اما چگونگی برخورد بازی‌های این سری با وسایل مختلف است. در بسیاری از بازی‌ها Inventory وجود دارد که بازیکن با استفاده از آن می‌تواند آیتم‌های مشخصی را به دست آورد ولی در بازی‌های سری The Elder Scrolls، هر آیتم و وسیله به شکل یک شئ فیزیکی در دنیای بازی در آمده است. این موضوع با Morrowind آغاز شد و پس از آن نیز با قابلیت به دست گرفتن کنترل اشیاء در Oblivion تکمیل شد.

این موضوع باعث شد که بازی بسیار تعاملی‌تر باشد و وسایل، صرفا نام‌های موجود در Inventory نباشند. چیزهای دیگری در زمینه شبیه‌سازی نیز در بازی وجود دارند، چیزهایی که در سایر بازی‌ها نیز یافت می‌شوند، مثل سیستم شبانه روز یا صبر کردن، یا سیستم فصل‌ها و اهمیت زمان در انجام ماموریت‌ها که هردو در Daggerfall موجود بودند ولی بعدها در سری ادامه نیافتند.

این سه مورد، یعنی وارد شدن به تمام محیط‌های داخلی، زنده بودن شخصیت‌های بازی و تعامل با وسایل موجود در محیط، باعث شده‌اند که دنیای عناوین این سری بسیار قابل باور‌تر باشد و با وجود این که دنیاهای آن‌ها بی‌نقص نیست و قرار است در این سری مقاله به بسیاری از آن‌ها اشاره کنیم، بسیار باورپذیر‌تر از سایر بازی‌ها به نظر می‌رسند.

۴. گشت و گذار

اگر از طرفداران سری بپرسید که بخش موردعلاقه شما از بازی‌های The Elder Scrolls‌ چیست، قطعا بسیاری پاسخ می‌دهند گشت و گذار و یا Exploration. اما این که گشت و گذار چیست، مشخص نیست. وقتی به مبارزات، داستان یا حتی گرافیک بازی‌ها اشاره می‌کنیم، منظورمان مشخص است ولی تعریف Exploration برای هرشخص ممکن است متفاوت باشد. مثلا ممکن است شخصی کشف چیزهای جدید و تازه در بازی را به این نام بشناسد و شخص دیگری تنها رهایی و آزاد بودن در دنیایی مجازی را Exploration بشمارد.

به نظر من، چیزی که مردم به آن اشاره می‌کنند تعریف مشخصی ندارد، بلکه صرفا یک احساس است. احساس گشت و گذار در یک دنیایی مجازی، احساسی که بازی‌های سری TES علی‌رغم نقص‌ها و ضعف‌های خود، در ارائه آن کم‌نظیر یا حتی بی‌نظیر‌ هستند.

بنابرین اندازه و بزرگی، آزادی عمل و شبیه‌سازی دست به دست هم می‌دهند تا دنیایی را خلق کنند که بازیکنان می‌خواهند در آن بگردند و این موضوع،‌ هسته و هدف اصلی The Elder Scrolls است. شاید به عنوان بازی‌های نقش آفرینی، این عناوین سطحی و کم‌عمق به نظر برسند، آن‌ها هیچ‌وقت تمرکز ویژه‌ای روی انتخاب‌های شما و عواقبشان نداشتند، طراحی شخصیت آن‌ها از ابتدا پر از نقطه ضعف بود و مبارزات بازی نیز هیچ‌گاه قوی عمل نکرد.

اما دنیای این بازی‌ها، شما را به گشتن و گشت و گذار ترغیب می‌کند، چه از طریق اندازه بی‌کرانشان، چه از طریق منحصر به فرد بودن حال و هوایشان، چه از طریق طراحی زیبای محیطیشان یا حتی از طریق ماجراهای فراوانی که در آن‌ها وجود دارد.

تا به اینجا، نگاهی به فلسفه کلی عناوین سری The Elder Scrolls انداختیم و دیدیم که چه چیزی باعث جذب ما به سوی آن‌ها می‌شود. در ادامه اما روند بررسی ما تغییر خواهد کرد و به جای تمرکز روی کلیات، تاکید بیشتری روی جزئيات خواهیم داشت و نگاهی به عناوین محبوب سری خواهیم انداخت، نگاهی که با Daggerfall آغاز می‌شود و با Skyrim به پایان می‌رسد.

logo
امتیاز این مطلب: 3
امتیاز شما:
مقالات مرتبط
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.
محصولات مرتبط