من فهمیدم باس‌های Metroid Dread برای چه هستند!

من فهمیدم باس‌های Metroid Dread برای چه هستند!

نوشته‌ی
avatar
2 سال و 5 ماه و 12 روز پیش

فهرست مطالب

نویسنده آمریکایی؛ "ارنست همینگوی" (Ernest Hemingway) نصیحت‌های فوق‌العاده‌ای در زمینه این که چه زمانی باید به هنگام نوشتن یک داستان طولانی، استراحت کرد داشت داشت. شاید این نصیحت‌ها برای چیزهایی فراتر از نوشته‌ها نیز موثرند. من معتقدم همینگوی نویسندگی را با سوراخکاری یا معدن‌کاری مقایسه کرد!

نصیحت او اینطور است: اگر قرار است استراحت کنید، قبل از نوشتن بخش سخت نوشته خود استراحت نکنید، قبل از نوشتن یک بخش آسان استراحت کنید. هنگام شروع مجدد، این آسانی به شما کمک می‌کند که به درستی روی ریل کار کردن برگردید و روز بعدش کاملا حالت عادی خود را از سر بگیرید.

این نصیحت خیلی خوب است. من خودم از آن استفاده می‌کنم و به نظرم عجیب نیست که به هنگام بازی کردن Metroid Dread در چند روز اخیر نیز به آن فکر کردم. عناوین سبک مترویدونیا فوق‌العاده هستند. آن‌ها دنیاهایی پیچیده را به شما ارائه می‌دهند تا در آن‌ها کاوش کنید و سبک و روش کاوش شما نیز پیوسته با گجت‌هایی که پیدا می‌کنید در حال تکامل می‌باشند.

بهترین مترویدونیاها شما را با تعدادی احتمال مختلف در نقشه رها می‌کنند، احتمال‌هایی که همیشه امکان دست‌یابی به آن‌ها وجود دارد. بخش بزرگی از تنش این بازی‌ها، حداقل برای من در این جمله توصیف می‌شود:  بهتر است آن چیزی که آن‌جا دیدم را فراموش نکنم اما در حال حاضر وقت بررسی‌اش را ندارم!

اما یک مشکلی با همه این‌ها وجود دارد. حداقل برای من. عناوین مترویدونیا بازی‌هایی پرتنش هستند که نیازمند توجه کامل شما می‌باشند. من باید آن‌ها را در طول یک ماه انجام بدهم و وسطش نیز استراحت کنم. ولی با این وجود چه بر سر رشته افکار من می‌آید؟ آن چیزهایی که به خودم گفته بودم باید به خاطر بسپرم چه می‌شوند؟

اگر عنوانی مثل Hollow Knight را برای یک هفته کنار بگذارید، برگشت به آن سخت است زیرا چیزهایی که باید به یاد بسپرید بسیار فراتر از مکانیک‌های ساده گیم‌پلی هستند. بسیاری موارد پیچیده در ذهن شما وجود خواهند داشت. رفتن سراغ Hollow Knight بعد از یک ماه همانند شروع مجدد بازی خواهد بود و به طور کلی، اینگونه بازی‌ها برای القای بهترین تجربه نیازمند یک روند پیوسته برای تجربه هستند.

البته بعضی بازی‌ها نیز متفاوتند. برای مثال Shadow Complex که من خیلی دوستش دارم، البته به جز بخش داستانی! تنها یک مسیر را در اختیار شما قرار می‌دهد. این موضوع بسیار کمک می‌کند و این عنوان نیز یکی از تنها بازی‌های مترویدونیاست که من آن را ۱۰۰ درصد به اتمام رسانده‌ام ولی مسئله اینجاست که حس شکست به من القا می‌شود!

سایر بازی‌ها از شما می‌خواهند که دست از بازی کردن نکشید! یکی جادوی عجیب در مورد Super Metroid وجود دارد که باعث می‌شود من هر بار این بازی را می‌روم، به سراغ تمام بخش‌هایش بروم.

ولی Metroid Dread چطور؟ من در حال بازی کردن این عنوان هستم و بسیار از آن خوشم می‌آید ولی می‌دانم که قبل از به اتمام رساندن یک عنوان مترویدونیا، نیاز دارم تا استراحت کنم. به هنگام بازی کردن Metroid Dread نیز چیزی به ذهن من رسید و معتقدم که کمک بسیار به من کرد. من تصمیم گرفتم الهاماتی از نصیحت همینگوی در مورد نویسندگی بگیرم و این بار، هر گاه می‌خواهم استراحت کنم، قبل از یک باس‌فایت این کار را خواهم کرد.

باس‌های Metroid Dread نسبتا متفاوتند. اولین باس من را برای یک روز درگیر خود کرد و باس دوم، آه خدای من! منظور من ربات‌های EMMI که پازل‌های مخفی‌کاری هستند نیست، منظورم باس‌فایت‌هایی است که صفحه بازی را پر کرده و زمین را تکان می‌دهند. باس‌هایی که نیازمند راکت‌های روی دوش شما هستند و هنگامی که فکر می‌کنید همه چیز تمام شده، باز هم به شما حمله می‌کنند.

در ابتدا این باس‌ها جلوی من را گرفتند. چیزهایی که من عناوین مترویدونیا را برای آن‌ها بازی می‌کنم – یعنی داستان‌گویی از طریق محیط با استفاده از کاوشگری‌ها – به نظر در این بازی نبودند، این‌ بخش‌ها صرفا جاهایی بودند که چیزهایی بزرگ و بد یک دفعه ظاهر می‌شدند و شما باید راهی برای مقابله با آن‌ها پیدا می‌کردید.

ولی سپس با خودم فکر کردم و گفتم که شاید من می‌توانم از این شرایط استفاده کنم! هر باس فایت با یک هدیه به اتمام می‌رسد، این هدیه اصولا یک گجت جدید یا قدرت جدید است که نقشه را به شکل منحصر به فردی باز می‌کند. هر باس در این وضعیت یک انگشت اشاره است که به شما می‌گوید به کجا بروید یا حداقل به کجا فکر کنید. بنابرین شاید، باس‌ها طوری طراحی شده بودند که به شما زمانی برای استراحت کردن نیز بدهند و به هنگام برگشت نیز سریعا شما را به بازی برگردانند.

اگر از من بپرسید، باس‌فایت‌ها در این بازی دوکاره هستند. از طرفی کنترل‌های بازی و قدرت‌های شما را رفرش می‌کنند و از طرفی به عنوان وسیله‌ای استفاده می‌شود که شما را به بازی برمی‌گرداند. بنابرین از هیولاهای Metroid Dread ممنونم. بعد از سال‌ها بازی کردن عناوین مترویدونیا، بالاخره فهمیدم که چرا باس‌فایت‌ها آن‌جا هستند!

منبع

logo
امتیاز این مطلب: 3
امتیاز شما:
مقالات مرتبط
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.
محصولات مرتبط