پیامد‌های موفقیت: Stardew Valley ،Darkest Dungeon و Valheim

پیامد‌های موفقیت: Stardew Valley ،Darkest Dungeon و Valheim

نوشته‌ی
avatar
2 سال و 1 ماه و 24 روز پیش

فهرست مطالب

تصور کنید از خواب بیدار می‌شوید و می‌بینید پروژه‌ای که چندین سال از زندگی‌تان را صرفش کرده‌اید، خیلی سریع‌تر از آنچه که می‌توانستید فکرش را بکنید، محبوب شده است. این همان موفقیتی که توسعه‌دهندگان آرزویش را دارند، ولی تعداد خیلی کمی به آن دست پیدا می‌کنند. یک بازی حتی اگر داستانی فوق‌العاده و باورنکردنی داشته باشد، مملو از مکانیک‌های مبتکرانه بوده و از سبکی منحصر به فرد بهره ببرد، باز هم هیچ تضمینی برای موفقیت آن وجود ندارد. با وجود ده‌ها عنوانی که به صورت روزانه منتشر می‌شوند، رقابت بسیار شدید بوده و جلب توجه مردم چندان آسان نیست. با این حال، داستان‌های موفقیتی وجود دارند که در آن‌ها توسعه‌دهندگان توانسته‌اند بر تمام این موانع غلبه کرده و عناوین غیرمنتظره‌ای نظیر Darkest Dungeon ،Stardew Valley و Valheim ایجاد کنند. سازندگان این بازی‌ها تا ابد از طرفداران‌شان به خاطر اینکه به آن‌ها فرصت دادند، سپاس‌گزار هستند و البته اذعان دارند که موفقیت‌شان سبب ایجاد آزادی در خلاقیت می‌شود. با این حال، آن‌ها در مورد بالا رفتن انتظارات از بازی بعدی و شک‌ها و سختی‌هایی که هنگام رفتن به سراغ پروژه‌های جدید با آن مواجه می‌شوند هم صحبت کرده‌اند.

اولین قدم‌ها

زمانی که از این استودیو ساکن ونکوور پرسیده شد در سال 2013  آینده را چطور می‌دیدند، 2 موسس استودیوی Red Hook Studios یعنی "کریس بوراسا" و "تایلر سیگمن" تقریبا همزمان پاسخ دادند: «هیچ ایده‌ای نداشتیم». این 2 نفر از کار قبلی خود برای بنیان‌گذاری استودیویی جهت ساخت بازی با الهام‌گیری از کارهای "لاوکرفت"، استعفا داده بودند ولی همان‌طور که "سیگمن" توضیح می‌دهد، «تمرکز اصلی‌ همیشه برروی بازی بود،‌ خود شرکت هیچ‌گاه در اولویت قرار نداشت.» منظور او از بازی اینجا عنوان گوتیک، نقش‌آفرینی و مملو از سیاه‌چاله‌ی Darkest Dungeon است؛ عنوانی که در آن وضعیت ذهنی و سلامتی روانی همراه‌تان دقیقا به اندازه سلامت فیزیکی‌اش حائز اهمیت است. و با اینکه پروژه اکنون بیشتر از 5 میلیون نسخه فروش داشته و دنباله‌ی مورد انتظار آن اخیرا وارد حالت دسترسی زود هنگام شده، اولین قدم در این مسیر به هیچ وجه آسان نبوده است.

"بوراسا" به یاد دارد: «3 نفر از ما در استودیویی که به ما اجازه داده بودند آن را قرض کنیم، حاضر بودیم. اولین روزی که به آنجا پا گذاشتیم، آستانه‌ی در پر از مدفوع‌های انسانی بود و موش‌ها هم جزئی از سکنه‌ی ساختمان به حساب می‌آمدند – و من از این اصطلاحات با بازترین فکر ممکن استفاده می‌کنم. ما صدای استودیوی دیگر و دعوا و نزاع‌های‌شان در مورد بازی‌ها را می‌شنیدیم و به نوعی فقط سرمان را پایین انداخته و سعی می‌کردیم کار خودمان را انجام دهیم.»

به طور مشابه، "اریک بارون" خالق بازی Stardew Valley نیز کار خود را با فکر کردن در مورد یک استودیوی بازی‌سازی، شروع نکرده است. در واقع او در ابتدا حتی به فکر ساخت یک بازی هم نبوده است.

«در ابتدا هدفم تنها تمرین و بهتر‌شدن در برنامه‌نویسی بود.» این‌ها بخشی از صحبت‌های "بارون" پیرامون قدم‌های اولیه در مسیر توسعه بازی مستقل و به شدت موفق Stardew Valley بود. او که پس از فارغ‌التحصیلی موفق به پیداکردن هیچ کاری نشده بود، تصمیم گرفت تا با ساخت عنوانی کوچک به زبان برنامه‌نویسی C#، مهارت‌های خود را افزایش دهد. نقشه اولیه، همان‌طور که "بارون" توضیح می‌دهد، توسعه‌ی محصولی بود که بتواند با قراردادن آن در رزومه‌اش کارفرمایان احتمالی را تحت تاثیر قرار دهد.

اکنون اشتغال دیگر برای این توسعه‌دهنده مساله‌ای نیست. بازی Stardew Valley اخیرا از مرز 15 میلیون نسخه فروش عبور کرده و با وجود اینکه سال‌ها از انتشار اولیه‌ی این بازی Harvest Moonمانند در سال 2016 می‌گذرد، به نظر نمی‌رسد فروش آن کاهش خاصی داشته باشد. اما چند سال پیش در روزهای اولیه توسعه، حدس‌زدن و پیش‌بینی اینکه یک پروژه‌ی تمرینی تبدیل به نامی آشنا در صنعت بازی خواهد شد، سخت بود.

"بارون" می‌گوید: «پروژه به شدت تکه‌تکه و وضعیت هم دشوار بود. من، تنها، در گوشه‌ای از استودیو آپارتمان‌مان همراه با کامیپوتر مقرون‌ به صرفه و میزی که از IKEA خریده بودم، فقط برروی بازی کار می‌کردم. هیچ‌وقت به ذهنم حتی خطور هم نکرد که یک استودیوی واقعی یا مکانی شبیه به آن برای خودم دست و پا کنم – مخصوصا که من عملا یک تیم توسعه‌ی یک‌نفره بودم... اینکه در آخر پروژه به سرانجام رسید شبیه به یک معجزه است چرا که من اصلا هیچ ایده‌ای نداشتم که دارم چه می‌کنم.»

"هنریک تورنکویست"، یکی از بنیان‌گذاران استودیو Iron Gate، که در حال ساخت عنوانی جهان‌باز و مبتنی بر وایکینگ‌ها به نام Valheim با مکانیزم‌هایی نظیر جمع‌آوری منابع، تلاش برای بقا، گشت‌وگذار در محیط، اکشن و مبارزه با باس‌های مختلف و شبیه سازی زندگی است، به وضوح به یاد دارد که پیدا‌کردن نامی مناسب برای استودیو و انجام کاغذ بازی‌های اداری آن در سال 2019 تا چه حد دشوار بود. با این حال، پرکردن و ارسال انبوهی از فرم‌ها و فکر‌کردن‌های متوالی و خسته کننده برای رسیدن به عنوانی که تقریبا در طی یک شب معروف و پرفروش شد، بهای زیادی به نظر نمی‌رسد.

از نظر فنی Valheim منتشر نشده و هنوز در مرحله دسترسی زود هنگام قرار دارد ولی این اعجوبه سال 2021 تا تابستان سال گذشته نزدیک به 8 میلیون نسخه فروش داشته است. مراحل اولیه توسعه بازی در سال 2018 آغاز شده بود؛ زمانی که دیگر موسس استودیو Iron Gate یعنی "ریچارد اسونسون" شروع به توسعه مراحل اولیه این عنوان الهام‌ گرفته شده از دنیای نورس کرده بود. "تورنکویست" که در آن زمان قصد داشت از کارفرمای قبلی خود جدا شود، با دیدن بازی تحت تاثیر قرار گرفت و یک سال پس از آغاز توسعه بازی به "اسونسون" پیوست. علیرغم اطمینان داشتن به پتانیسل بازی و بهره‌گیری از حمایت شرکت Coffee Stain Publishing، "تورنکویست" می‌گوید: «حقیقتا ما فقط در حال توسعه‌ بازی‌ای که می‌خواستیم بودیم و درباره جنبه‌های یک بازی سبک بقا در حالت دسترسی زود هنگام که بیشتر توسط یک نفر (اسونسون) ساخته شده، امیدوار و البته واقع‌گرا بودیم. ما فکر می‌کردیم بازی با طیف خیلی خاصی از مخاطبان ارتباط برقرار خواهد کرد و اصلا فکرش را هم نمی‌کردیم که میلیون‌ها نفر به سراغ آن بروند.»

موفقیتی باورنکردنی

کمپین کیک‌استارتر بازی Darkest Dungeon در سال 2014 راه‌اندازی شد و توسعه‌دهندگان در کمال ناباوری شاهد این بودند که پروژه‌ی آن‌ها در 24 ساعت اول به بودجه‌ی هدف خود دست پیدا کرد. «آیا این بهترین اتفاق ممکن نیست؟ » "بوراسا" زمانی که در مورد آن زمان فکر می‌کرد، گفت: «در اینجاست که متوجه می‌شوید عنوانی که شما به آن اهمیت می‌دهید، مخاطب دارد.»

او و دیگر موسس استودیو توضیح می‌دهند که حتی زمانی که به حدی بیشتری از بودجه مد نظر خود رسیدند، مراقب بودند تا چشم‌انداز اولیه خود را از دست ندهند. «ما تلاش کردیم تا در افکار ساخت عنوانی بسیار بزرگ با مخاطبانی بسیار غرق نشویم.» با این حال، "بوراسا" پس از انتشار موفقیت‌آمیز Darkest Dungeon در حالت دسترسی زود هنگام، دست کم برای لحظه‌ای تسلیم موج شادی و موفقیت شد.

"بوراسا" می‌گوید: «آن لحظه اولین باری بود که من یک مرد را بوسیدم.» در پاسخ، همکار و بنیان‌گذار دیگر شرکت یعنی "سیگمن" دستش را بالا آورد و گفت: «بله، من آن را دریافت کردم.» اگرچه آن حس سرخوشی به سرعت محو شد. سیگمن به یاد دارد: «موفقیت خیلی سریع وضعیت را از "اوکی، به نظرم این بازی ارزش تلاشی که کردیم را داشت و بالاخره می‌توانیم به درآمد برسیم" به "اوه، لعنت بهش، ما اکنون در وضعیتی قرار گرفته‌ایم که کنترل و مدیریت آن بسیار دشوار است"، تغییر پیدا کرد.»

هضم‌کردن اولین ثمره‌ها و موفقیت چشم‌گیر برای توسعه‌‌دهندگان 2 بازی Stardew Valley و Valheim هم سخت بوده است. زمانی که از "تورنکویست" درباره واکنشش هنگام فروش یک میلیون نسخه‌ای Valheim در هفته اول دسترسی زود هنگام پرسیده شد، او پاسخ داد: «در استودیو Iron Gate، آنقدر برروی توسعه و بهبود بازی متمرکز بودیم که اصلا به چنین چیزهایی فکر نمی‌کردیم. من هنوز هم این موضوع باورم نمی‌شود.»

از طرف دیگر،‌"بارون" کاملا "افزایش محبوبیت" Stardew Valley و این حس که "همه در مورد بازی او صحبت می‌کنند" را کامل به یاد دارد. اما واضح‌ترین خاطره‌ی او مربوط به زمانیست که توانست منبع الهام و الگوی اصلی خود یعنی "یاشوهیرو وادا"، خالق سری Harvest Moon را ملاقات کند. "بارون" می‌گوید: «آقای "وادا"، خالق Harvest Moon، یا افرادی که برای او کار می‌کردند به سراغم آمدند و اطلاع دادند که وی قصد دیدن من را دارد. این یکی از آن لحظاتی بود که اصلا باورم نمی‌شد در حال رخ‌دادن است؛ بعد از هضم آن تازه متوجه شدم که این یعنی من به چیزی فراتر از هر رویایی که تا به حال داشته‌ام، دست پیدا کرده و به حدی موفق شده‌ام که در کنار فرنچایزی نظیر Harvest Moon – عنوانی که الهام‌بخش من در تمامی مراحل توسعه بازی بود – قرار می‌گیرم. من هنوز هم از جهات بسیاری به خاطر آن اتفاق شوکه و شگفت‌زده هستم.»

حالا چی؟

بعد از پیروزی جشن‌های بسیاری گرفته شده و لیوان‌های خالیِ نوشیدنی‌ها میزها را شلوغ کرده اما تیم‌ها بعد از این اتفاقات استراحت نمی‌کنند. در واقع،‌ کار آن‌ها حتی شدیدتر هم می‌شود. بنابر گفته‌های "بارون"، زمان بعد از انتشار Stardew Valley "احتمالا پرمشغله‌ترین زمان در بازه‌ی 4 و سال نیمه‌ی توسعه بازی" بوده است. در تاکید این احساس، "تورنکویست" نیز می‌گوید: «ما در مراحل پایانی توسعه بازی فرصت‌های باورنکردنی زیادی داشتیم ولی ناگهان با جامعه‌ی عظیمی از بازیکنان روبرو بودیم؛ تلاش برای پاسخ‌گویی به همه‌ی آن‌ها حتی با کنار گذاشتن همه‌ی آن فرصت‌ها، یک شغل تمام‌وقت است.»

چندین ماه طول کشید تا تیم ساخت Darkest Dungeon تغییرات را حس کند اما با ساخت عنوانی در حالت دسترسی زود هنگام و نظارت کامل جامعه‌ی بازیکنان، اجتناب از آن غیرممکن بود. "بوراسا" توضیح می‌دهد: «من فکر می‌کنم که مدیریت و کنترل انتظارات بازیکنان در زمان دسترسی زود هنگام پس از مدتی به خطری بسیار آشکارتر تبدیل شد.» این تغییر پس از اینکه بازیکنان صدها ساعت را صرف Darkest Dungeon کرده و هر کدام شروع به اظهار نظر در مورد اینکه بازی باید چگونه باشد کردند، اتفاق افتاد. "سیگمن" می‌گوید: «ما نسبت به داشتن جمعیتی بزرگ از طرفداران آگاه‌تر هستیم و می‌خواهیم با آن‌ها رفتار خوبی داشته باشیم. اما همچنین می‌دانیم که تنها دلیلی که به اینجا رسیدیم این بود که کاملا نسبت به دیدگاه و بینش خود وفادار بودیم. بنابراین اکنون کمی مسئولیت بیشتری بر دوش‌مان است چرا که امکان دارد با یک اشتباه 5 میلیون نفر را تنها در طول یک شب عصبانی و ناراحت کنیم.»

"بارون" به یاد دارد که توجه عمومی در توسعه‌ی Stardew Valley خیلی زود و درست پس از اینکه بازی از استیم Greenlit دریافت کرد، شروع شد: «این زمانی بود که میزان توجهات بسیار افزایش یافت. که البته می‌تواند کمی شوکه‌کننده و چالش‌برانگیز باشد؛ مخصوصا برای کسی که پیش از آن هیچ تجربه‌ای هم نداشته است. من در بسیاری از جهات آدمی منزوی هستم. تقریبا به اینکه در حباب خصوصی و خلوت خودم تنها باشم، عادت کرده‌ام؛ اما توجهات در هیمن حال هیجان‌انگیز هم بودند زیرا سبب می‌شدند با خودم فکر کنم این بازی واقعا می‌تواند به عنوانی موفق تبدیل شود.»

بعد از انتشار موفقیت‌آمیز بازی، "بارون" متوجه شد که رفتن به سراغ پروژه‌های بعدی از آن چیزی که فکرش را می‌کرده، سخت‌تر است. او توضیح می‌دهد: «حس می‌کردم که بازی بعدی‌ام باید از Stardew Valley بهتر باشد. چون که خب می‌دانید، می‌خواهم به عنوان کسی که مدام در حال پیشرفت و بهترشدن است دیده شوم. خدای ناکرده مسیر حرفه‌ای من در حال سقوط یا در جا زدن نیست، بلکه رو به بالا است.»

برای "سیگمن" در استودیو Red Hook، موفقیت بازی Darkest Dungeon نیز نتیجه‌ای غیر منتظره به همراه داشت: «صحبت‌کردن درباره آن موضوع خنده‌دار به نظر می‌رسد ولی من فکر می‌کنم صرف نظر از اینکه چقدر موفق می‌شوید، مقایسه‌کردن خودتان با کسی که 2، 3 یا 5 برابر موفق‌تر است، آسان است. جالب است که هرچقدر هم که خوش‌شانس و موفق باشید، مغزتان می‌تواند از هیچ چیز شک و تردید تولید کند.»

افزایش سختی‌ها و مشکلات

هر پروژه به طرز عجیبی موفق بود؛ به حدی که تیم‌های هر 3 بازی Valheim ،Darkest Dungeon و Stardew Valley می‌توانستند بلافاصله پس از عرضه بازی عملیات و توان خود را گسترش دهند اما این کار را انجام ندادند. "تورنکویست" معتقد است تغییرات و اصلاحات ظریف به Valheim کمک کرده تا پیشرفت خود ادامه دهد. او می‌گوید:«ما چندین نفر را به تیم خود اضافه کردیم اما تلاش داشتیم در وهله اول از اینکه تیم توسعه در مسیر درست و با افراد درست رشد می‌یابد، اطمینان حاصل پیدا کنیم.»

استودیو Iron Gate اخیرا با انتشار آپدیت Hearth & Home برای Valheim نقطه عطف بزرگی را پشت سر گذاشته است. طرفداران بازی تقریبا از زمان عرضه اولیه بازی در حالت دسترسی زود هنگام منتظر محتویاتی جدید بودند اما تیم توسعه پس از مدتی متوجه شد که قادر به انجام این کار نیست. به خاطر فشار ناشی از اضافه‌شدن میلیون‌ها بازیکنِ پیش‌بینی‌ نشده، Iron Gate افزونه بازی را تاخیر زد و چندین ماه را صرف ثابت‌ نگه‌داشتن و تقویت تجربه اصلی بازی کرد. "تورنکویست" می‌گوید: «همیشه برای ایجاد تغییرات بزرگ فشار وجود دارد؛ ما محتویات جدیدی را به بازی اضافه کردیم – و به این کار ادامه خواهیم داد – ولی می‌خواهیم مطمئن شویم که اول از همه پایه و اساس بازی بدون مشکل باشد.»

حتی زمانی که "سیگمن" و "بوراسا" درمورد ایجاد تغییر در ساختار استودیو صحبت می‌کنند، واضح است که هسته مرکزی استودیو – رابطه میان 2 موسس آن – دست نخورده باقی مانده است. در طول گفت‌‌وگوی ما، آن دو اکثرا جمله‌های یکدیگر را تمام کرده، حرف‌ها و رفتارهای هم را به سخره گرفته و حتی برای مدت طولانی با یکدیگر صحبت می‌کردند. همانند روزهای اولیه شرکت، این گروه 2 نفره همچنان پروژه خود را در اولویت قرار می‌دهند. "بوراسا" در این رابطه می‌گوید: «ما رشد کردیم تا Darkest Dungeon 2 را دقیقا به آن نحوی که می‌خواهیم، توسعه دهیم. قصدمان از گسترش استودیو تنها پیروی از چندین نمودار سازمانی نبوده است. بنابراین استودیو Red Hook همچنان به عنوان یک موجودیت، پس از پروژه در اولویت دوم قرار دارد.»

"سیگمن" می‌گوید: «در اینجاست که شرکت ما ارزشمند شد و ما متوجه شدیم برای انجام کارهای مختلف با بازی، نیاز داریم تا کارمندان بیشتری را استخدام کنیم.» در حالی که این 2 نفر برای ساخت پروژه بعدی خود نیاز داشتند تا تیم خود را افزایش دهند، جذابیت روزهای اولیه همچنان باقی مانده است. "بوراسا" می‌گوید: «این تغییری به شدت بزرگ بوده است. به نظرم این موضوعیست که تنها پس از رخ دادن آن قابل به درکش خواهید بود. چرا که یک یا 2 نفر را استخدام می‌کنید و هنوز احساس می‌کنید که آن نظم و مدیریتی که می‌خواستید رخ نداده است؛ و خب تا چشم برروی هم می‌گذارید متوجه می‌شوید که 15 نفر جدید به تیم اضافه شده‌اند.»

"سیگمن" که نمی‌دانست "اریک بارون" هم برای این مقاله با ما مصاحبه کرده است، می‌گوید: «گاهی اوقات من به یاد توسعه‌دهنده Stardew Valley می‌افتم. با جریان مالی و پولی که او به دست آورد، احتمالا می‌توانست اندازه تیمش را تا 200 نفر افزایش دهد ولی خب در اینجا شما باید به صورت آگاهانه مسیر آینده خود را انتخاب کنید. و بنابراین ما با خود گفتیم که "باشه، ما رشد خواهیم کرد اما باز هم در حال حاضر همه تمرکز خود را برروی یک پروژه قرار خواهیم داد.»

اتفاقا، حرف‌های "سیگمن" در رابطه با افکار "بارون" پیرامون توسعه‌یافتن چندان هم بی‌ربط نیستند: «در واقع افکار اولیه من این بود که تیمی را در اختیار گرفته و پروژه Stardew Valley را در اختیار آن‌ها قرار دهم تا بتوانم برروی بازی بعدی‌ام کار کنم. اما این ایده چندان عملی نشد زیرا خیلی سریع متوجه شدم که دوست ندارم بازی را به دیگران واگذار کنم. من نسبت به Stardew Valley احساس خاصی دارم. می‌دانید، این بازی مثل فرزند من است.»

اولین باری که "بارون" با تیمی دیگر برروی Stardew Valley کار کرد، برای آپدیتی بود که در سال 2019 منتشر شد. "بارون" می‌گوید: «این قطعا برای من تغییری بزرگ بود. ما یک دفتر اجاره کردیم، در نتیجه من هر روز به مکانی جدید و متفاوت می‌رفتم و وقتم را در ساعات اداری با دیگر اعضای تیم و بحث‌کردن در مورد اینکه می‌خواهیم در این آپدیت چه کارهایی انجام دهیم، می‌گذراندم ... مدتی برای عادت به این تغییر و ایجاد جریانی برای عملی‌شدن آن طول کشید. به نظرم آپدیت 1.4، آپدیت خوب و موفقی بود؛ و همچنین تمرین خوبی برای عادت‌ به کارکردن به صورت تیمی محسوب می‌شد ... اما بدون شک فکر می‌کنم که بخشی از من عاشق کارکردن به صورت تنها و تک‌نفره است؛ این که 100 درصد مسئولیت تمام جنبه‌های بازی را در اختیار داشته باشم.»

پیشرفت و حرکت رو به جلو

بارون خاطر نشان کرد: «وقتی به تمام اهدافی که زمانی رویای آن‌ها را داشته‌اید می‌رسید، پیشرفت و ادامه‌دادن بسیار سخت است. در موقعیتی قرار می‌گیرید که با خود می‌گویید "حالا چه کار کنم؟ چرا من حتی یک بازی دیگر می‌سازم؟ چرا این کار را می‌کنم؟" »

به نظر می‌رسد این موضوع یکی از بزرگ‌ترین چالش‌هایی بوده که این توسعه‌دهنده با آن روبرو شده است؛ توسعه‌دهنده‌ای که اکنون به شدت معروف است اما زمانی تنها به خاطر پیدا کردن شغلی دیگر تمامی این‌ها را شروع کرده بود.

"بارون" می‌گوید: «نمی‌خواهم به راحتی بازنشسته شوم. می‌خواهم هنوز کار کنم؛ این چیزیست که به زندگی معنا می‌دهد. ولی بسیاری از فاکتورهایی که سبب می‌شدند تا به سختی برروی Stardew Valley کار کنم، اکنون به نوعی از بین رفته‌اند. من قصد دارم همچنان به ساخت بازی ادامه دهم چرا که می‌خواهم ایده‌هایم را با دنیا به اشتراک بگذارم. دوست دارم میراثی برای خودم بسازم. »

و این دقیقا همان کاریست که او انجام می‌دهد. "بارون" اکنون مشغول به کار برروی 2 عنوان جدید است. یکی از آن‌ها بازی Haunted Chocolatier است که اخیرا با انتشار ویدئویی غیرمنتظره از گیم‌پلی اولیه بازی در صفحه شخصی "بارون" سبب به وجود آمدن هیجان زیادی شده است. "بارون" می‌گوید: «عنوان Haunted Chocolatie همانند Stardew Valley یک بازی کاملا انفرادی دیگر بوده که تقریبا تمامی جنبه‌های توسعه آن توسط من صورت می‌گیرد. احتمالا اول شاهد انتشار این بازی خواهیم بود.» بازی دوم او محصولی مشترک و تیمی بوده و به "بارون" اجازه می‌دهد توانایی‌های خود در کارهای تیمی را به نمایش بگذارد. کارکردن همزمان به عنوان یک توسعه‌دهنده تنها برروی یک پروژه و با دیگران برروی پروژه‌ی دوم "بهترین ویژگی‌ها از هر 2 دنیا" را در اختیار او قرار داده است.

علیرغم آزادی‌ـی که "بارون" در انتخاب پروژه‌هایش دارد، می‌داند که اولین عنوان موفق وی در طول حرفه‌اش تا ابد او را دنبال خواهد کرد: «من سعی نمی‌کنم عنوان مستقل بزرگ و موفق بعدی را بسازم. من از این موضوع آگاهم و البته قدردان آن هم هستم که وقتی بازی بعدی من عرضه شود، بسیاری از مردم تنها به این خاطر که آن بازی دستپخت توسعه‌دهنده Stardew Valley است، به سراغ آن خواهند رفت ... این امر سبب شده بود تا زمان‌هایی با خود فکر کنم که شاید انتشار بازی با استفاده از نامی مستعار، ایده‌ی جالبی باشد. مردم متوجه نخواهند شد که بازی از طرف من بوده و سپس می‌توانم ببینم که آیا این محصول جدید تنها بر اساس شایستگی‌های خودش موفق خواهد شد یا نه؛ اما من حس می‌کنم که این کار درست نیست و خب در نتیجه آن را انجام نخواهم داد.»

بنابر گفته‌های "تورنکویست"، تمرکز تیم Valheim همچنان برروی عنوان دسترسی زود هنگام آن‌ها و گسترش دادن بازی معطوف است: «آپدیت Hearth & Home همیشه قرار بوده پایه‌ و اساسی برای آپدیت‌های بعدی باشد؛ آپدیت بزرگ بعدی ما Mistlands نام دارد اما فرآیند توسعه در گذشته به ما اثبات کرده اگر مراقب نباشیم، آپدیت‌های بزرگ می‌توانند به دردسری عظیم تبدیل شوند.» از همین رو "تورنکویست" و تیمش می‌خواهند برروی تغییرات تدریجی تمرکز کرده و در میان آپدیت‌های بزرگ تغییرات و محتویات دگرگون‌کننده کم‌تری منتشر کنند.

بنیان‌گذاران استودیو Red Hook در روند توسعه پروژه‌ی بعدی خود نسبت به "بارون" و "تورنکویست" پیشرفت بیشتری داشته‌اند. بازی Darkest Dungeon II در تاریخ 26 اکتبر 2021 (4 آبان 1400) از طریق فروشگاه Epic Games و در حالت دسترسی زود هنگام منتشر شد؛ اگرچه احتمالا تا عرضه کامل بازی هنوز زمان زیادی باقی مانده است. در حالی که دنباله‌ی بازی سبک هنری و ویژگی‌های گیم‌پلی را دستخوش تغییر کرده است، "سیگمن" اصرار دارد: «با این وجود باز هم با یک بازی Darkest Dungeon روبرو هستیم. من واقعا در مورد روند توسعه و کاری که در حال انجام‌دادن با Darkest Dungeon II هستیم، هیجان دارم. می‌دانید؟ انگار که پوست و گوشت قهرمانان بازی را بیرون ریخته و بیشتر و عمیق‌تر به عمق ذات آن‌ها نفوذ کرده‌ایم. ما واقعا فرصت داشته‌ایم تا بازی را به شیوه‌هایی مختلف بهبود ببخشیم.» همانند "بارون" که به سراغ پروژه بعدی خود می‌رود، "بوراسا" نیز به این نکته اشاره می‌کند که برای Red Hook بسیار مهم بود که تنها به دنبال موفقیت و پول نباشند.

"بوراسا" با یادآوری اولین جلسات برای ساخت دنباله بازی می‌گوید: «ما می‌توانستیم تنها المان‌های مترویدونیا را به سیاه‌چاله‌های بازی اضافه کرده و آن را Darkest Dungeon II بنامیم ولی این ایده چندان ما را هیجان‌زده نمی‌کرد. مهم‌ترین نکته و چیزی که در وهله اول سبب موفقیت ما شد، این بود که اشتیاق، هیجان و ترس‌های خود را وارد بازی کردیم. بنابراین با پذیرش ریسک‌هایی جدید، در واقع ما بدون اینکه دقیقا نسخه اول را دوباره منتشر کنیم، می‌توانیم محصولی نزدیک‌ به حال و هوای آن بازی ارائه دهیم.»

با اینکه بدون شک موفقیت اولین بازی یک استودیو انتظارات را بالا برده و کار را برای بازی‌های بعدی سخت‌تر می‌کند، "سیگمن" از آن آرامش می‌گیرد. حتی اگر بازیکنان به اندازه نسخه اول از دنباله بازی استقبال نکنند، او می‌گوید: «در آخر، هیچکس نمی‌تواند Darkest Dungeon را از بین ببرد.»

منبع: Game Informer

مقالات مرتبط
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.