صحبت‌های توسعه‌دهندگان God of War پیرامون انتشار بازی برروی PC

صحبت‌های توسعه‌دهندگان God of War پیرامون انتشار بازی برروی PC

نوشته‌ی
avatar
2 سال و 3 ماه و 11 روز پیش

فهرست مطالب

عنوان God of War یکی از بهترین بازی‌های سال 2018 بود و از آنجایی که اخیرا برروی PC هم منتشر شده، احتمالا تبدیل به یکی از بهترین بازی‌های سال 2022 نیز خواهد شد. و خب اخیرا کارگردان ارشد استودیو Sony Santa Monica یعنی "کوری بارلوگ" و مدیر ارشد تولیدات فنی یعنی "مت دِوالد" در مصاحبه‌ای با وبسایت Game Informer درمورد تجربه‌ی بازی به وسیله موس و کیبورد و پشتبانی از مادها مصاحبه کرده‌اند.

بگذارید برویم سر اصل مطلب. اکنون که God of War برروی PC عرضه شده، به نظرتان چه دلیلی وجود دارد که بازیکنان به سراغ تجربه بازی بروند؟

کوری بارلوگ: چون که در اصل تمامی بازی نقابی است برای پنهان کردن این حقیقت که Silent Hills به صورت مخفیانه داخل بازی وجود دارد. شوخی می‌کنم. حقیقتا، از نظر من برای ما، این حقیقت که اکنون مخاطبان بالقوه و جدیدی وجود دارد که هنوز بازی را تجربه نکرده و می‌توانند برروی سیستم‌های قدرتمند خود آن را اجرا کنند، به شدت هیجان‌انگیز است. من شخصا صاحب یک کارت گرافیک GeForce 3090 نیستم ولی مطمئنم عده‌ی زیادی از این کارت استفاده می‌کنند. ولی همچنین، حتی اگر بازی را قبلا به اتمام رسانده‌اید، بهتر است بدانید که اجرای بازی به صورت Ultra-Wide تجربه‌ی فوق‌العاده و کاملا لذتبخش است.

مت دوالد: ما نزدیک به 20 میلیون نسخه از بازی را برروی کنسول به فروش رساندیم ولی هنوز از شنیدن اینکه افراد بسیاری وجود دارند که هیچگاه God of War را بازی نکرده‌اند، سورپرایز می‌شویم. و اگر آن‌ها هنوز برروی کنسول به سراغ بازی نرفته‌اند، احتمالا هیچ وقت این کار را نخواهند کرد. پس انتشار برای PC به آن‌ها فرصت می‌دهد تا برروی پلتفرمی دیگر آن را تجربه کنند. همان‌طور که کوری اشاره کرد، ما پشتیبانی از صفحه‌نمایش‌های عریض و رزولوشن 4K را به تنظیمات اضافه کرده‌ایم. شما می‌توانید دیگر بخش‌های گرافیکی را افزایش داده و از شدت جذابیت محتویات بازی لذت ببرید.

آیا دسترسی به نرخ فریم 60 یا صفحه‌نمایش‌های عریض یا هر کدام از آن تکنولوژی‌های جدید در شکست‌دادن ملکه‌ی "والکری" کمک خواهد کرد؟

دوالد: بله، البته خب بستگی دارد که چقدر خوب باشید. ولی من فکر می‌کنم که داشتن فریم بیشتر کمی به عکس‌العمل‌ نشان‌دادن کمک می‌کند. ما تکنولوژی Nvidia Reflex (راه‌حلی نرم‌افزاری برای دور‌زدن صف پردازش و بهبود ارتباط میان GPU و CPU) را نیز به بازی اضافه کرده‌ایم که سبب می‌شود زمان واکنش‌ها کمی کاهش یابد. من شخصا هنوز Sigrun را شکست نداده‌ام پس در این زمینه نظر خاصی ندارم. 4 سال تلاش کردم و اکنون دیگر بی‌خیال شده‌ام. من واقعا حریف او نمی‌شوم.

اگر به قبل بازگردید، اکنون که چندین سال از آن زمان گذشته، آیا افکار یا حس جدیدی در مورد God of War دارید؟

بارلوگ: من هنوز آن دردها، نمی‌خواهم بگویم ضربه روحی ولی واقعا کلمه‌ی بهتری برای آن پیدا نمی‌کنم، بنابر این می‌گویم که هنوز فشارها و ترامای ناشی از روند ساخت بازی را به یاد دارم. فرآیند ساخت بازی واقعا طولانی بود و اکنون پس از چندین سال، نگاه‌کردن به گذشته و به یاد آوردن تصمیم‌هایی که گرفتم جالب است. فکر نمی‌کنم این حس هیچ‌گاه متوقف شود. حقیقتا، من به آن افتخار می‌کنم ولی همیشه به گذشته فکر کرده و درباره همه‌ی تصمیماتی که گرفتم شک می‌کنم؛ برایم این سوال‌ها پیش می‌آید که «آیا در فلان جا کار درست را انجام دادم؟ آیا اصرار برای پیاده‌سازی فلان مکانیک هوشمندانه بود؟ احتمالا باید آن تصمیم دیگر را می‌گرفتم.» دیوانه‌کننده است چرا که می‌خواهم بتوانم به راحتی به نتیجه نهایی نگاه کرده و از آن لذت ببرم ولی اکنون با آگاهی به اینکه قرار است عده‌ی جدیدی God of War را تجربه کنند به بازی نگاه می‌کنم و مشتاق شنیدن واکنش افرادی هستم که می‌گویند «من معمولا بازی‌های کنسولی را بازی نمی‌کنم ولی خب این بازی را امتحان کردم و واقعا شگفت‌زده شدم. »

آیا هنگام عرضه‌ی بازی برروی PC وسوسه شدید که در آن تغییراتی ایجاد کرده یا کارهایی را متفاوت انجام دهید؟

دوالد: من پرسیدم که آیا بهتر است تغییراتی را ایجاد کنیم یا نه و کوری چه گفت؟ «Han اول شلیک کرد!» (اشاره به سری فیلم‌های Star Wars و تغییر ایجاد شده در یکی از صحنه‌ها)

بارلوگ: درسته! آره خب من قطعا نمی‌خواستم به قبل بازگشته و همه چیز را عوض کنم. شاید بخش‌هایی مثل قراردادن چراغ قوه در دستان سربازان و یا اینکه "گریدو" اول به "هان" شلیک کند (اشاره به سری فیلم‌های Star Wars) ولی خب این وسوسه همیشه وجود دارد. و من باید در مقابل آن مقاومت کنم چون می‌دانم که داشتن چنین فکرهایی حداقل برای من خوب نیست. اگر بخش‌هایی وجود داشته باشد که رسما مشکل داشته باشند، کاملا قبول دارم که باید درست‌شان کرد؛ ولی اینکه به سراغ هر چیز دیگری رفته و آن را عوض کرده به نظرم در کل نیازمند رویکرد و طرز فکری دیگری است. من حس می‌کنم که ما همیشه نگاه‌مان به آینده است و با خود می‌گوییم «اوکی، بیایید فلان المان را در بخش بعدی تغییر دهیم. و سپس به سراغ آن فلان مورد دیگر رفته و این کار را بررویش پیاده‌سازی کنیم.» ولی بیشتر مواردی که در موردشان بحث می‌کنیم این است که باید چه کار کنیم تا بازی شگفت‌انگیز به نظر برسند. چگونه می‌توانیم ویژگی‌های مختلف را برای افرادی که می‌گویند «من 5 هزار دلار برای PCام خرج کرده‌ام. می‌خواهم بازی فوق‌العاده به نظر برسد» به بهترین شکل ممکن فراهم کنیم.

شما در تصمیم‌گیری Sony برای عرضه God of War برروی PC دخیل بودید؟ آیا از همان ابتدا چنین قصدی داشتید؟

بارلوگ: من فکر می‌کنم مجموعه‌ای از تمام استودیوها بودند که عقیده داشتند این کار ایده‌ی خوبی بوده و باید به دنبال آن باشیم. و در نهایت، به نقطه‌ اوج رسیدیم. زمانی که آن قدر پیشنهاد و نظر مختلف دریافت کردند که تصمیم گرفتند «از این همه اصرار خسته شدیم. باشه قبول،‌ بازی را برروی PC عرضه می‌کنیم.» این یک فرآیند است. ما هنوز به عنوان یک شرکت و استودیو‌های جداگانه در تلاشیم تا به یک روند و استراتژی مشخص و هدفمند دست پیدا کنیم.

پس به نظر شما امکان دارد که پس از انتشار Ragnarok برروی کنسول‌ها،‌ زودتر از 4 سال شاهد عرضه‌ی آن برای PC باشیم؟

بارلوگ: هیچ ایده‌ای ندارم. در حال حاضر، ما بازی به بازی در این مورد انتخاب می‌کنیم. به نوعی با هم مشورت کرده و تصمیم می‌گیریم که «خب، آیا این بهترین کار است؟» و سپس نحوه انجام آن را ارزیابی خواهیم کرد. آیا مردم لذت خواهند برد؟ آیا کار را به صورت درست انجام دادیم؟ آیا بخشی هست که در آن اشتباه کرده باشیم؟ چه کارهایی را می‌توانیم در آینده بهتر انجام دهیم؟ ولی در پایان روز و در آخر، تصمیم‌گیری با Sony است.

چقدر در رابطه با کنترل‌های موس و کیبورد برای God of War  وقت گذاشتید؟

دوالد: خیلی زیاد؛ چون از همان ابتدا می‌دانستیم که با انتشار بازی برروی PC باید برروی این موضوع تمرکز کرده و بفهمیم که هماهنگ سازی موس و کیبورد چگونه است. یکی از بخش‌ها به وجود آوردن یک رابط کاربری با قابلیت شخصی‌سازی و تغییردادن هر دکمه بود؛ نکته‌ای که برروی کنسول وجود نداشت. همین کار خودش تلاش و وقت بسیاری نیاز داشت؛ ولی سپس باید تصمیم می‌گرفتیم که تنظیمات و کنترل‌های بازی به صورت پیش‌فرض چگونه باشند. و آیا آن تنظیمات مناسب و راحت خواهند بود؟ یکی از چیزهایی که یاد گرفتیم پیمایش‌هایی بود که برروی کنسول برای مثال با فشردن دایره عملی می‌شدند. کارهایی نظیر پریدن،‌ برداشتن اشیای مختلف یا عبور از میان شکاف دیوارها و زمین، همگی با فشردن دایره صورت می‌گرفتند. برروی PC ما حرف E را که به شدت رایج است، برای تعامل بازیکنان با محیط در نظر گرفتیم ولی در طول آزمایش‌هایی متوجه شدیم که حتی اگر E هنگام رسیدن به یک صخره به نمایش در بیاید، باز هم اکثر بازیکنان برای پریدن Space را فشار می‌دهند و در نتیجه متوجه شدیم که برروی PC برای پریدن میان فاصله‌ها استفاده از Space کاملا بهتر و طبیعی‌تر است. پس ما باید سیستم پیمایش را تغییر داده و نوعی مکانیک پریدن اضافه می‌کردیم تا بتوان از Space هم استفاده کرد. و این شبیه به کارهایی نیست که ما برروی کنسول انجام می‌دهیم. حالا من 2 دکمه دارم که یک کار را انجام می‌دهند؛ E و Space. ولی خب انجام چنین کاری برای مردم کاملا عادی به نظر می‌رسید.

بارلوگ: من از کنترلرهای Bongoام استفاده خواهد کرد.

به نظرتان تجربه‌ی God of War به وسیله موس و کیبورد کافی و لذتبخش خواهد بود یا شما هنوز ترجیح می‌دهید از یک کنترلر استفاده کنید؟

دوالد: من در واقع بیشتر اوقات از موس و کیبورد استفاده می‌کنم؛ آن هم فقط به این دلیل که نزدیک به 2 سال است برروی آن کار می‌کنم و به نوعی تبدیل به انتخاب پیش‌فرض من شده است. استفاده از موس و کیبورد در این مرحله برای من کاملا عادی و طبیعی به نظر می‌رسد.

بسیاری از مردم برروی PC از کنترلرهای Xbox استفاده می‌کنند. در مورد اینکه افراد برای بازی‌کردن God of War از کنترلرهای Xbox استفاده می‌کنند، چه احساسی دارید؟

دوالد: عالی؛ ما حتی تمامی شِمای دکمه‌ها را قرار داده‌ایم تا مردم برای فشاردادن دکمه‌ها سردرگم نشوند. بله، ما با این موضوع هیچ مشکلی نداریم. اگر دوست دارید می‌توانید از کنترلر Switch هم استفاده کنید؛ و خب گزینه استفاده از کنترلرهای تردپارتی هم برروی میز قرار دارد. ما سعی کردیم تا در حد امکان گزینه‌های مختلفی را پیش پای بازیکنان قرار دهیم؛ چرا باید بخواهیم افرادی که می‌خواهند بازی کنند را محدود کنیم؟

در مورد مادها و افرادی که از آن‌ها استفاده می‌کنند چه نظری دارید؟

دوالد: بدون شک همه ما شاهد استفاده از Yoda به جای کریتوس و Grogu به جای آترئوس بوده‌ایم. من فکر می‌کنم دیدن اینکه مردم چه کار خواهند کرد، جالب خواهد بود. ما پشتیبانی از مادها را به بازی اضافه نکرده و وقتی هم برای توسعه نوعی ابزار ساخت و تولید نداشتیم. هر محتویاتی که در بازی داریم کاملا از پایه ساخته شده، بنابراین بازسازی بعضی از آن‌ها واقعا سخت خواهد بود. ولی من مطمئنم که افراد بسیار باهوشی در جامعه گیمرها وجود دارند که قرار است کارهایی جالب و هیجان‌انگیز انجام دهند؛ و ما نیز صبر می‌کنیم تا ببینیم نتیجه نهایی چه خواهد شد.

بارلوگ: بله، وقتی من برروی PC بازی می‌کنم، اگر مادها در دسترس باشند از آن‌ها استفاده می‌کنم. به نظرم مادها جالب و سرگرم‌کننده هستند. یکی از بخش‌های جالب بازی‌های PC این است که دیگر بازیکنان نیز می‌توانند به تجربه‌ی شما اضافه کرده و آن را بهبود ببخشند. GTA و ُSkyrim دو نمونه از بازی‌هایی هستند که چون مردم با خود می‌گویند «می‌خواهم فلان چیز را امتحان کنم»،‌ با گذشت زمان بهتر شده‌اند. چنین سطحی از تعامل برروی کنسول وجود ندارد پس این که چنین کاری برروی PC شدنی بوده، به نظر من جالب است. اما خب من واقعا به جای بقیه در شرکت صحبت نمی‌کنم.

آیا در آینده هیچ برنامه‌ای برای پشتیبانی از مادها و آسان‌تر کردن ساخت آن‌ها دارید؟

دوالد: در حال حاضر چنین برنامه‌ای نداریم ولی در آینده هر اتفاقی ممکن است رخ دهد. پیاده‌کردن ساخته‌های‌مان از Maya (نرم‌افزاری برای طراحی 3بعدی) به داخل بازی فرآیندی نسبتا پیچیده است و تلاش برای ساخت ابزاری کاربرپسند نیز به همان اندازه دشوار است. ماه‌ها طول می‌کشد تا هنرمندان خودمان را برای اجراکردن برخی از این فرآیندها آموزش دهیم. بنابراین تلاش برای ساخت ابزاری که به اندازه کافی هوشمند و درک‌کننده باشد، وقت و تلاش بسیاری می‌طلبد. ابزارهای بیرونیِ ما تا حدی زیادی بر اساس فرآیند‌های استودیو و روش خاص خودمان در طراحی محتوا ساخته شده‌اند.

بارلوگ: ابزارهای ما سخت هستند. به هر حال شیوه‌ی کارمان اینگونه است؛ دوست داریم ابزارهایی پیچیده داشته باشیم. طراحی موتورمان نیز به گونه‌ای نبود که از آن پشتیبانی کند چرا که ابزارها و روش‌های ساخت بازیِ ما به شدت شخصی‌سازی شده بوده و ذاتا پیچیده هستند. پس فکر نمی‌کنم که در آینده چنین اتفاقی رخ دهد اما چه کسی می‌داند؟ شاید بعدا اوضاع تغییر کرد.

نظر نهایی؟ هر نکته‌ای که ما از قلم انداخته باشیم؟

دوالد: نکته مهم این است که من قبل از انتشار بازی هیجان‌زده و تا حدی هم عصبی بودم و اکنون که مدتی از عرضه‌ی بازی گذشته، دوست دارم ببینم با توجه به سیستم‌های مختلفی که بازیکنان در اختیار دارند، شاهد چه عملکردی خواهیم بود.

بارلوگ: شما کار فوق‌العاده‌ای انجام دادید. من به شدت هیجان‌زده هستم.

دوالد: می‌توانید در مقاله ذکر کنید که "کوری" گفت ما کار فوق‌العاده‌ای انجام دادیم؟

بارلوگ: برای همین اینجا این حرف را زدم. تا سندی وجود داشته باشد و دیگر مجبور نباشم حرفم را تکرار کنم.

منبع: Game Informer

logo
امتیاز این مطلب: 3
امتیاز شما:
مقالات مرتبط
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.
محصولات مرتبط