بازیهای ترسناک یکی از بهترین تجربههای گیمینگ هستند، البته فقط برای کسانی که میتوانند آنها را از ابتدا تا انتها تحمل کنند. اما کسانی که خیلی سراغ فضای ترسناک بازیها نمیروند، همچنان میتوانند از طریق بازیهای غیر ترسناک تکهای کوچک از این ژانر را تجربه کنند، زیرا حس وحشت، بدون توجه به اینکه در چه ژانری بکار برده شود، در هر صورت میتواند تجربهی یک بازی را بهتر کند.
حس وحشت روی پلیر بسیار تأثیرگذار است. جامپاسکرهایی(Jump Scares) که باعث افزایش آدرنالین در بدن میشوند، تپش قلبی که هنگام گذراند یک سناریوی مرگبار احساس میکنید، ترسی که باعث میشود با هر قدم یک دور محیط اطراف خود را بررسی کنید؛ این احساسات ناشی از حس وحشت، به روشهای مختلفی بر همه افراد تأثیر می گذارند.
در مرکز این احساسات، همان احساساتی هستند که در خانههای متروکه، ترن هوایی، چتربازی و غیره یافت میشوند: تجربهی احساس نزدیک شدن به مرگ و البته بدون مرگ واقعی. وحشتی که ما را به مرگ نزدیک میکند، در کتابها، تلویزیون، فیلم و حتی بازیها میتواند بر روی مخاطب بسیار تأثیرگذار باشد.
توسعه دهندگان بازی هم از این موضوع آگاه هستند و به همین دلیل است که حس وحشت گاهاً در ژانرهای غیر ترسناک بازیهای ویدیویی هم یافت میشود.
یکی از بهترین نمونههای آن بازی Gone Home از استودیوی Fullbright است.
عنوان Gone Home یک بازی فوقالعاده است که صرفاً با خواندن خلاصۀ داستان یا بررسی گیمپلی لزوماً چیزی دستگیرتان نمیشود. علتش این است که بخشی از آنچه که Gone Home را بسیار عالی میکند، چیزهایی است که انتظارشان را ندارید.
هنگامی که بازی شروع میشود، شما در حال کشف کردن این موضوع هستید که چگونه میتوانید در یک شب طوفانی، وارد یک خانه بزرگ ترسناک شوید. اما وقتی وارد خانه میشوید، متوجه خواهید شد که این خانه خالی است اما متروکه نیست. خانواده شما آنجا نیستند، اما چمدانهای بسته شدۀ آنها در اطراف خانه دیده میشوند و شما باید به علت این موضوع پی ببرید.
دقیقاً از همان ابتدا، بازی عناصر ترسناک خود را رو میکند: شبی با آب و هوای طوفانی، خانهای بزرگ، تاریک، ترسناک و پر از رمز و رازهای ناشناخته. اینها عناصر ترسناک کلاسیکی هستند که بارها و بارها در رسانههای مختلف تکرار شدهاند. این عناصر در کنار هم قرار میگیرند تا یک حس ترس هرچند ضعیفی را در وجود پلیر فعال کنند.
به این ترتیب، ناخودآگاه بدن شما برای چنین وضعیتی آماده میشود و به همین خاطر، ضربان قلب شما ممکن است کمی افزایش یابد. این احساسات در طول بازی با شما باقی میمانند تا زمانی که به پایان داستان بازی برسید و متوجه شوید که این هیچوقت یک بازی ترسناک نبوده، بلکه این یک داستان عاشقانه و در عین حال با روایتی عالی است.
در این بازی یک حس ترسی روی داستان قرار گرفته است که شما را درگیر کرده و وادار میکند که داستان بازی را ادامه دهید (چرا که بهتر است هر چه سریعتر از این خانه ترسناک خارج شوید). این یک راه هوشمندانه برای متمرکز نگه داشتن پلیر تا پایان بازی است، جایی که آرامشی که ساعتها در جستجوی آن بودهاید، بالاخره به دست میآید و Fullbright میتواند حقیقت آنچه در خانه Greenbriar رخ داده است را فاش کند.
یکی دیگر از بازیهای غیر ترسناکی که از حس ترس به شکل قدرتمندی استفاده میکند، Cyberpunk 2077 است. البته میتوان گفت آخرین بازی سبک RPG استودیوی CD Projekt Red ژانرهای زیادی را شامل میشود، اما قطعاً ترسناک جزو آنها نیست. با این حال، در اواسط داستان، یک ماموریت فرعی آن یکی از وحشتناکترین چیزهایی است که ممکن است دیده باشید.
در این مامورت شما باید به یک شخصی کمک کنید (یا او را منصرف کنید) تا خودش را جلوی دوربین به صلیب بکشد. این صحنهای بسیار وحشتناک و بطور طبیعی دلهره آور است، اما علاوه بر آن، این ماموریت همچنین دید جدیدی را نسبت به Cyberpunk 2077 ارائه میدهد که در هیچ جای دیگر از بازی دیگری یافت نمیشود.
Cyberpunk 2077 در مورد گروههای زیرزمینی خلافکار و طریقه تاثیر سرمایهداری کاپیتالیستی شرکتهای بزرگ جهان بر افرادی که از آن ثروت اطلاعی ندارند است. ماموریت فرعی "Sinnerman" از وحشت مشاهده یک به صلابه کشیده شدن واقعی استفاده میکند تا به بازیکن نشان دهد که مردم تا چه اندازه میخواهند خود را از اعمالی که مرتکب شدهاند نجات دهند تا فقط در شهر Night City زنده بمانند. این یک صحنۀ قدرتمند در صنعت گیمینگ است که شما هم مستقیماً میتوانید نحوۀ اجرای آن را کنترل کنید.
برای بعضیها، فضا به تنهایی میتواند مفهوم بسیار ترسناکی باشد و Outer Wilds با بکارگیری ترسهای طبیعی و مبتنی بر فضا، حس وحشت را به یک بازی غیر ترسناک تزریق کند. در Outer Wilds، بازیکنان باید علت را پیدا کنند که چرا همه چیز در یک تکرار گیر کرده است که در آن خورشید هر 20 دقیقه یکبار منفجر میشود.
البته میتوان گفت که مردن پس از گذشت هر 20 دقیقه، بدون توجه به هر کاری که انجام میدهید، به خودی خود ایدهی ترسناکی است؛ اما Outer Wilds خود را بیشتر به عنوان یک بازی اکتشافی، معمایی و علمی-تخیلی معرفی میکند تا بازی ترسناک.
هنگامی که در سیارات ناآشنا کاوش میکنید و در این حین آثار باستانی مربوط به نسلهای گذشته را کشف میکنید، هشدارهایی در مورد اتفاقات آینده مییابید و از گردبادهای دریایی یا ماهیهای قاتل فرار میکنید، متوجه خواهید شد که کنترلر را کمی محکم در دستان خود گرفتهاید؛ به این امید که بتوانید فقط یک دقیقه بیشتر زنده بمانید. بازی Outer Wilds اساسی ترین غریزه ما در زندگی، یعنی زنده ماندن، را به گونهای فعال میکند که هر 20 دقیقه آدرنالین بدن شما افزایش و سپس کاهش یابد.
برخی از توسعه دهندگان از صحنههای ترسناک به عنوان راهی برای تغییر نوع وحشتهایی که در بازی تجربه میشوند استفاده میکنند. برای مثال، The Last of Us Part II را در نظر بگیرید. برخی ممکن است این بازی را در ژانر ترسناک در نظر بگیرند، اما اکثر مردم آن را ابتدا به عنوان شوتر سوم شخص و یا اکشن ماجراجویی میبینند تا یک بازی ترسناک. البته با صرف نظر از اینکه برخی وقایع بازی میتوانند بسیار هولناک باشند. حتی شیوهای که "الی" (Ellie) گاهی اوقات دشمنانش را میکشد، انگار مستقیماً از یک فیلم خشن تارنتینو آمده است.
اما بحث اصلی در مورد یک مرحلۀ خاصی در نیمه دوم The Last of Us Part II است که به پلیر این امکان را میدهد تا نوع جدیدی از ترس را در این سری بازی تجربه کنند. هنگامی که وارد طبقه پایین بیمارستان شدید، با یک اتاق تاریک ICU مانندی مواجه میشوید که پر از درهای پوشیده شده با Cordyceps و چیزهای دیگر است.
در این اتاق، شما به دنبال راهی برای خروج میگردید و در آن زمان است که موجودی خوفناک که Rat King نامیده میشود، خود را نشان میدهد. این یک توپ عظیم و بیش از حد رشد یافته از موجودات آلوده است و با دیدن آن، تنها چیزی که به ذهن شما خطور میکند این است که باید هرچه زودتر از آنجا بیرون بروید.
این سکانس بیشتر شبیه به چیزی است که در یک بازی Resident Evil اتفاق میافتد تا یک بازی The Last of Us، اما Naughty Dog از آن برای تغییر حس و حال بازی نسبت به هر چیزی که تا به آنجا تجربه کردهاید استفاده میکند.
در یک بخش تقریباً 10 دقیقه از گیمپلی، Naughty Dog نشان میدهد که دنیای The Last of Us حتی دشمنان هیولاییتر از آنچه قبلاً تصور میشد دارد و این فرنچایز اگر بخواهد، به راحتی میتواند به دنیای وحشت ورود کند. این صحنه همچنین تنش درگیری انسان در مقابل انسان، که در مرکز بازی قرار دارد، خارج کرده و به شما یادآوری میکند که در واقع باید خدا را شکر کنید که در این دنیا هنوز یک انسان هستید.
در حالی که ژانر وحشت برای همه مناسب نیست، توسعه دهندگان از تأثیرات قدرتمندی که این حس میتواند تقریباً روی هر کسی بگذارد، به خوبی آگاه هستند. به همین دلیل است که حس وحشت مدام راه خود را در تمام جنبههای رسانهای پیدا میکند.
این یک جنبه عمومی از تمامی انسان هاست که همه از چیزی میترسند، اما حس وحشت از این جهت منحصر به فرد است که هر یک از ما ترسها و وحشتهای مختص خودمان را داریم که در وجودمان زندگی میکنند و درست مانند بازیها، بر اساس آنچه که ما شخصاً به تجربهی خود وارد میکنیم، حس وحشت هم بر هر کسی تأثیر متفاوتی میگذارند.
حس وحشت همانند هیولایی است که مطابق چیزی که ما در ذهنمان تصور میکنیم تغییر شکل میدهد. با این حال، تعیین اینکه این هیولای وحشت در چه ژانری و در چه بازیی خودش را نشان دهد، کاملاً بر عهدۀ توسعهدهندگان است.
منبع: GameInformer
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.