بازی Dead Space 2 یک شاهکار در ژانر ترس است، البته اگر مشکلات جزئی آن را در نظر نگیریم!

بازی Dead Space 2 یک شاهکار در ژانر ترس است، البته اگر مشکلات جزئی آن را در نظر نگیریم!

نوشته‌ی
avatar
2 سال و 7 ماه و 25 روز پیش

فهرست مطالب

بازی Dead Space 2 یکی از بهترین بازی‌های سبک ترس و بقا است، اما با این حال خالی از ایرادات جزئی نیست. مشکل Dead Space 2 قطعاً گیم پلی آن نیست. تکه تکه کردن "نکرومورف‌ها "(Necromorphs)، استفاده از سلاح‌ها و قدرت‌های مختلف و نبردهای پُرتَنش با دشمنان متعدد، حس فوق العاده‌ای را القا می‌کند. اینها همگی نکات مثبت بازی هستند، اما مشکل Dead Space 2 در طریقه‌ی ارائه موضوع ترس آن است. به طور دقیق‌تر، به نظر میرسد بازی نمی‌داند که چه زمانی باید آرام بگیرد.

عنوان Dead Space 2 در بیشتر زمان تجربه‌ی خود هرگز علاقه‌ای به ترساندن بازیکنان ندارد، بلکه می‌خواهد آن‌ها را برای مدت کوتاهی وحشت زده کند و باید بگویم در بخش‌های ابتدایی بازی، در این زمینه فوق العاده موثر عمل می‌کند. شخصیت اصلی داستان، "آیزَک کلارک"(Issac Clarke)، در ابتدای بازی بیدار می‌شود و می‌بیند که در یک بیمارستان روانی بسته شده است، ظاهراً بخاطر آنچه که او در بازی اول دیده و تجربه کرده است. با این حال، مردی آنجاست که می‌خواهد او را آزاد کند.

زنی با شما تماس می‌گیرد و توضیح می‌دهد که او برای کمک به شما آنجاست. شما این افراد را نمی‌شناسید، اما از آنجایی که از بیرون اتاق خود صداهای تخریب ساختمان را می‌شنوید، چاره‌ای جز اعتماد به آنها ندارید.

درست در این لحظه است که یکی از وحشتناک ترین و نفرت انگیز صحنه‌هایی که تا به حال در یک بازی ویدیویی به نمایش گذاشته شده است اتفاق می‌افتد. موجود کوچکی در سر آن مرد فرو می رود و به سرعت او را از پا در می‌آورد. معلوم نیست که آن چیز کوچک در سر او چه می‌کند، اما مشخص است که آینده‌ی خوبی در انتظار دوست تازه‌ی‌ ما نیست. و درست در همان زمان، صورت این مرد بیچاره از هم جدا شده و تمام اجزای درون سر او را نمایان می‌شوند. در تمام این مدت هم او شما را به جلو می‌کشاند و مستقیماً به سمت شما فریاد می‌زند. خلاصه بگویم این یکی از بدترین چیزهایی است که در صنعت گیمینگ نمایش داده شده است.

شرایط برای آیزک همچنان رو به وخامت است. او که از اتاقش آزاد شده بود، در حالی که هیولاهای مختلف از در و دیوار بیرون می‌ریزند، سعی می‌کند از بیمارستان و پایگاه فضایی که در آن حضور داشت فرار کند. به او یک جلیقه پوشانده‌اند و دستانش بسته هستند، بنابراین حتی اگر سلاح هم داشته باشد دستی برای استفاده از آن ندارد. تنها کاری که باید انجام دهید این است که بدوید و امیدوار باشید با شخصی برخورد کنید که بتواند به شما کمک کند.

اولین فردی که با او برخورد می کنید یک پزشک است. مشخص است که او بخاطر فاجعه‌ای که در این محوطه‌ی آرام رخ داده است، آسیب دیده و حالت عادی خود را ندارد. او همچنین یک چاقو دارد که با آن شما را تهدید می‌کند. به نظر می رسد این ممکن است پایان کار آیزک باشد، که در مقایسه با طریقۀ مرگ کسی که صورتش در اول بازی پاره شد، مرگ بسیار ساده‌ای است. در عوض، آن مرد شما را آزاد می کند و سپس خودش را می‌کشد. این یکی از لحظات دلهره‌آور و موثر بازی است، که بر نابسامانی اوضاع اطراف شما تاکید دارد.

حالا که دستان آیزک باز شده است، بازی کم و بیش به درستی شروع می شود. شما یک سلاح و لباس فضایی زره‌ای خود را پیدا می کنید، قدرتتان را به دست می آورید و آماده مبارزه با هیولاها می‌شوید که ظاهراً در هر اتاق، گوشه و کنار این ساختمان حضور دارند.

شروع Dead Space 2، فقط بخاطر هرج و مرج همه جانبه‌ی آن، در یک کلام فوق العاده است. همه‌ی آنچه که در بالا توضیح داده شد، حدود 20 دقیقه اول بازی است. قبل از این که فرصت یادگیری دکمه‌های بازی را داشته باشید، Dead Space 2 شما را در وضعیتی قرار می‌دهد که مغز شما نمی‌داند چگونه واکنش دهد. این یک روش عالی برای مضطرب کردن بازیکن و ایجاد حس ناامیدی نسبت به اوضاع است.

سپس بازی با همین سرعت به کار خود ادامه می دهد. در یک قسمت، یک نکرومورف از دیوار بیرون پریده و به شیوه مهیبی فریاد می‌زد که صحنه‌ی ترسناک و غیر منتظره‌‌ای است. اما بعد از سه الی چهار ساعت از این دست اتفاق‌ها‌، قدم زدن در اتاق‌های جدید دیگر با ترس همراه نیست.

در Dead Space 2، چیزی مانند Jump Scare، که ناگهان یک چیز به سمت شما با صدایی بلند پرت می‌شود، یک امر عادی است و پس از چندین بار اول به آن عادت خواهید کرد. بازی بین این لحظات تنش ایجاد نمی‌کند، بلکه مستقیم به اصل ماجرا می‌رود. Dead Space 2 نمی‌داند چه زمان آرام پیش برود تا به تجربه اصلی صدمه نزند و جو ناآرام خود را به گونه‌ای آماده کند که ترس‌هایش موثر باشند. در عوض، بعد از مدتی تنها چیزی که با آن برخورد می‌کنید یک صدای بلند و ناخوشایند است. البته تا وقتی که به مرحله‌ی "ایشیمورا"(Ishimura) می‌رسیم.

اگر نسخه اول Dead Space را بازی کرده باشید، این مکان برای شما بسیار آشنا خواهد بود. این محیط مشابه بازی اول است، جایی که آیزک برای اولین بار با تمام وحشت‌هایی که اکنون نمی‌تواند آنها را فراموش کند، روبرو شد. در باز‌ی‌ها، رفتن به محیط بازی قبلی بطور عجیبی احساس خیلی خوبی را به بازیکن منتقل می‌کند.

این راهی است که توسعه دهندگان با تغییرات جزئی مراحل بازی گذشته، حس نوستالژی را در بازیکن زنده می‌کنند. و این کار بسیار تاثیرگذار هم هست؛ وقتی شما دوباره در Dead Space 2 وارد این سفینه خاطره انگیز و مهیب می‌شوید، یک حس خوشایند عجیبی به شما دست خواهد داد. و این درحالی است که Dead Space 2 تنها 2 سال پس از نسخه اول بازی منتشر شد.

ایشیمورا از نظر مکانیک بازی کار زیادی انجام نمی‌دهد. شما هیچ کار خاص جدیدی را در این سفینه انجام نمی‌دهید. اما از نظر داستانی، جالب توجه است که آیزک را در چنین محیط کابوس‌واری ببینیم؛ جایی که آیزک بخاطر حضور در آن و تجربه آنچه در بازی اول در ایشیمورا اتفاق افتاد، اکنون از بیماری روانی PTSD رنج می‌برد. البته این منطقه خیلی بر داستان کلی Dead Space 2 تاثیر نمی‌گذارد، اما فقط حضورش در بازی به اندازه کافی برای بازیکن رضایت بخش است.

همه این‌هایی که توضیح داده شد فقط مقدمه‌ای بود از این مرحله‌ی عالی که پس از ساعت‌ها رویکرد تکراری بازی در ارائه ترس، ممکن است فکر کنید گذاشتن بازیکن در محیط قدیمی ایده‌ی نامناسبی است. اما وقتی که شروع به قدم زدن می‌کنید همه چیز تغییر می‌کند.

نکته‌ی قابل توجه در مورد ایشیمورا این است که در مقایسه با بقیه بازی بسیار ساکت‌ است. وقتی شما در سالن‌ها و اتاق‌های کاملاً تاریک و متروکه‌ی سفینه قدم می زنید، دائماً انتظار دارید چیزی به سمت شما پریده و شما را بترساند. اما در اکثر مواقع چنین اتفاقی نمی‌افتد.

شما برای اولین بار در بازی تنها هستید، فقط صدای قد‌م‌هایتان را می‌شنوید و با ترس از اینکه در تاریکیها چه چیزی نهفته، به راه خود ادامه می‌دهید. در این بازی که تا آنجا که ممکن بود سعی می‌کرد بازیکن را بترساند و بیشتر اوقات موفق نمی‌شد، این لحظه‌ای بود که بالاخره ترس واقعی پس از 6 ساعت بازی شروع می‌شود. ترس و تنش و اضطراب واقعی!

اضطراب شدید یک احساس بسیار خاصی را ایجاد می‌کند؛ مانند حس گرمای انفجار در قفسه سینه. وقتی در ایشیمورا قدم می‌زنید، به شما قول می‌دهم که این گرما را در بدنتان احساس خواهید کرد. هر چه این سکوت بیشتر طول می‌کشد، بیشتر به این فکر می‌کنید که در آخر مسیر چه چیزی در انتظار شماست و اینگونه ترس و اضطراب واقعی را تجربه خواهید کرد. در این مرحله فقط با قدم برداشتن احساس ناخوشایندی به شما دست می‌دهد و همین، دلیل شگفت انگیز بودن این مرحله است.

یک جمله‌ی رایج در مورد فیلم‌های ترسناک وجود دارد که می‌گوید: "ترسناک ترین چیزی که می‌توانید نشان دهید، هیچ است. آنچه در ذهن بیننده شکل می‌گیرد، بسیار بدتر از هر چیزی است که می‌توانید روی صفحه نمایش دهید." اگرچه این ایده بصورت 100 درصدی درست نیست، اما فکر می‌کنم در اکثر مواقع موثر است.

به همین دلیل است که فیلمی مانند The Blair Witch Project در زمینه ترس بسیار موفق بوده. شما هرگز جادوگری را در فیلم نمی‌بینید، اما شرط می بندم که هنگام تماشای آن، چیز وحشتناکی را تجسم کرده‌اید. این فیلم فقط با این فرض که خودتان شکاف‌ها را در مورد ظاهر جادوگر پر می‌کنید کار می‌کند و سپس برای بقیه فیلم بر ایجاد تنش متکی می‌شود.

انجام این کار، از ساختن یک هیولا وحشتناکی که در یک زمان غیر منتظره بیرون می‌پرد و یک شوک کوتاه مدت ایجاد می‌کند، بسیار دشوارتر است. به همین دلیل است که اکثر فیلم‌های ترسناک امروزه، البته نه همۀ آنها، بر یان نوع ترس‌های ضعیف تکیه می‌کنند. سری The Conjuring،Insidious ، Sinister، مجموعه ریبوت Halloween و غیره، همگی در وارد کردن شوک به مخاطب موفق هستند.

اما هیچکدام از آنها وقت، حوصله یا تحمل ایجاد فضایی ندارند که در واقع ترسناک باشد، مانند فیلم‌های Possession، The Wailing یا Lake Mungo. هیچکدامشان حاضر نیستند وقت بگذارند. عمدتاً به این دلیل که پول در اولویت قرار دارد و این فیلم‌ها بسیار بیشتر از فیلم‌های ترسناک متفکرانه درآمد دارند؛ همه‌ی ما میدانیم که آنها فیلم ‌های ضعیفی هستند، اما تا وقتی بحث پول در میان است سازندگان آنها به کیفیت اهمیت نمی‌دهند.

عنوان Dead Space 2 در بیشتر مدت زمان بازی، مانند فیلم‌های ضعیف مطرح شده در پاراگراف قبلی عمل می‌کند. اما برای مرحله‌ی محشر خود، به نوع دوم گفته شده می‌رود. ای کاش کل بازی به این شکل بود؛ زیرا وقتی بالاخره بعد از 10 یا 20 دقیقه، هیولاها در ایشیمورا شما را دنبال می‌کنند، احساس رضایت خاصی به شما دست می‌دهد. این مرحله، هیولاها را در همه اشکال عجیب و غریبشان، به اوج یک کابوس ترسناک تبدیل کرد.

بخش ایشیمورا قطعاً نقطه‌ی اوج Dead Space 2 است. این یک مرحله‌ی 1 ساعته در بازی است که اگر در بازی حضور نداشت شاید امروز ما اینقدر Dead Space 2 را دوست نداشتیم. این قدرت ترس خوب و قوی است. من فکر می‌کنم ایجاد ترس یکی از مهم‌ترین اشکال هنری است که ما می‌توانیم داشته باشیم و دلیل اصلیش این است که این یک رسانۀ نادر می‌باشد و برای غرایز اساسی انسانی ما جذابیت دارد. حس ترس و بقا، در خون ما جریان دارد.

هنگامی که Dead Space 2 بالاخره آرام می‌گیرد و در نهایت ترس واقعی را به نمایش می‌گذارد، کاری که ظاهراً قصد داشت از ابتدا انجام دهد، زمانی است که فوق العاده خوب عمل می‌کند. این قسمت مرا فراتر از انتظارم ترساند و برای اینکار عاشقش هستم. فقط امیدوارم که بقیه بازی‌ها نیز از همین شیوه به درستی استفاده کنند.

logo
امتیاز این مطلب: 3
امتیاز شما:
مقالات مرتبط
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.
محصولات مرتبط