صحبت‌های کارگردان ارشد Assassin’s Creed Mirage در رابطه با منابع الهام، گیم‌پلی، لحن و دیگر جزئیات بازی

صحبت‌های کارگردان ارشد Assassin’s Creed Mirage در رابطه با منابع الهام، گیم‌پلی، لحن و دیگر جزئیات بازی

نوشته‌ی
avatar
1 سال و 6 ماه و 1 روز پیش

فهرست مطالب

به تازگی کارگردان ارشد بازی Assassin’s Creed Mirage یعنی "استفان بودون" (Stephane Boudon) پیرامون مواردی نظیر بازسازیِ بغداد، احترام به باز‌ی‌های قدیمی و دیگر موارد مرتبط با بازی صحبت کرده است.

سرانجام چند روز پیش در جریان رویداد Ubisoft Forward به صورت کامل از بازی Assassin’s Creed Mirage رونمایی شد. در این عنوان بازیکنان به بغداد سفر کرده و شاهد رشد شخصیت "بسیم" (Basim) تحت هدایت استاد جدید خود به نام روشن و  تبدیل‌شدن وی به یک آدمکش عالی مقام (Master Assassin) خواهند بود. طبق گزارشات گیم‌پلی این بازی با احترام و الهام‌گیری از نسخه‌های قدیمیِ سری طراحی شده و مکانیک‌هایی نظیر مخفی‌کاری، پارکور و آدمکشی هسته‌ی مرکزی آن را تشکیل می‌دهند.

رویداد Assassin’s Creed با نمایش تریلر Mirage به بازیکنان نشان داد که باید از بازگشت این فرنچایز به ریشه‌هایش چه انتظاری داشته باشند اما علاوه بر آن با نمایش عناوینی نظیر بازی نقش‌آفرینی و جهان‌بازِ Assassin’s Creed Red و بازی "متفاوت" Assassin’s Creed Hexe آینده‌ی سری را هم تا حدی مشخص کرد. اما پس از Valhalla این Mirage است که حکم نسخه‌ی بزرگ بعدی را داشته و در نتیجه تمام چشم‌ها به آن دوخته شده است. وبسایت GameRant اخیرا با کارگردان ارشد Assassin’s Creed Mirage یعنی "استفان بودون" مصاحبه‌ای در رابطه با تمامی مواردی که در نسخه‌ی بعدی این فرنچایز اتفاق می‌افتد ترتیب داده که در ادامه می‌توانید بخشی از آن‌ را مشاهده نمایید.

آیا تیم Valhalla انتظار داشت شخصیت بسیم تا این حد محبوب شود؟

من فکر می‌کنم همه ما از شخصیت بسیم کاملا راضی هستیم. وی گذشته‌ای مملو از رمز و راز داشته و یکی از بهترین‌ شخصیت‌ها برای کند و کاو و روایت بیشتر است؛ و به همین دلیل ما تصمیم گرفتیم چندین قدم در زمان به عقب بازگشته و داستان ماجراجویی و بلوغ او از یک دزد خیابانی به آدمکشی حرفه‌ای را تعریف کنیم.

آیا در Assassin’s Creed Mirage شاهد عناصر امروزی هم خواهیم بود؟

خیر. ما تصمیم گرفتیم در Assassin’s Creed Mirage هیچ ماموریت قابل بازی در زمان حال یا آینده نداشته باشیم چرا که می‌خواستیم کاملا برروی داستان بسیم در شهر بغداد در قرن نهم تمرکز کنیم. البته که مشخصا شما هنوز هم از آنیموس استفاده می‌کنید. این دستگاه یکی از هسته‌های اصلی سری Assassin’s Creed را تشکیل داده و در نتیجه با اینکه شما کار خود را با آنیموس آغاز می‌کنید، در بازی هیچ گیم‌پلی‌ـی برای زمان حال طراحی نشده است.

در طول رویداد Assassin’s Creed، حداقل برای من، یکی از جالب‌ترین نقل‌قول‌ها این بود که "کمی از هر بازی Assassin’s Creed در Mirage وجود دارد". همچنین در این رویداد پیرامون ارتباط Mirage با Assassin’s Creed 1 و خاورمیانه هم صحبت‌هایی به میان آمد. اما آیا می‌توانید بگویید Mirage از دیگر نسخه‌ها چه تاثیری گرفته است؟

بله دقیقا. در واقع تیم سازنده به شدت در تلاش بوده تا به شهر‌های کوچک و محصور‌شده‌ی Assassin’s Creed ادای احترام کند. بنابراین بگذارید بگویم که در حقیقت بیشتر از همه بازی‌های Assassin’s Creed 1 ،Assassin's Creed 2 و در اصل کل سه‌گانه‌ی "اتزیو" (Ezio)  در ذهن ما بوده است.

اما در برخی موارد از Unity هم الهاماتی گرفته‌ایم. Mirage پس از نسل جدیدی از بازی‌های Assassin’s Creed یعنی Origins ،Odyssey و Valhalla منتشر می‌شود و از DNA این بازی‌ها در بخش‌های گوناگونی اعم از مکانیک‌های مبارزه استفاده می‌کند.

برای مثال، ما بسیاری از چیزها را با توجه به Origins توسعه داده‌ایم چرا که Mirage در موارد متعددی با Origins و Valhalla وجه اشتراک دارد. ما باید کمی بیشتر در مورد "بایِک" (Bayek) و میراث او صحبت کنیم اما مشخصا از طرفی دیگر به "التیر" (Altair) و Assassin’s Creed 1 هم بسیار نزدیک هستیم و حتی با اینکه از اورشلیم و سرزمین‌های مقدس در این بازی خبری نیست، باز هم باید به آینده‌ی مهمی که در این شهرها رقم می‌خورد اشاره داشته باشیم.

آیا Unity برروی مکانیزم‌های پارکورِ Mirage تاثیر داشته است؟

بدون‌شک Unity یکی از منابع الهام ما بوده است. انیمیشن‌ها و دیگر موارد Unity واقعا برای پارکور ساخته شده بودند و در Mirage ما قصد داریم بهترین کیفیت ممکن را پیاده‌سازی کرده و به نوعی روش پارکوری که اکنون داریم را تقویت کنیم؛ بنابراین بسیم دارای حرکات و توانایی‌های جدیدی خواهد بود. همچنین  تراکم و شلوغی شهر هم بسیار حائز اهمیت بوده چرا که سبب شده بتوانیم به سرعت در مکان‌هایی نظیر پشت‌بام‌های بغداد جابجا شویم. سقف‌های مسطح در واقع راه بسیار خوبی برای جابجایی و آشنایی با شهر در طول بازی هستند.

البته که Unity الهام‌بخش ما بوده اما ما قصد داشتیم انیمیشن‌ها و سرعت جابجایی شخصیت را برای بسیم بهبود ببخشیم. همانطور که می‌دانید، به خاطر سنگین‌بودن حرکات شخصیت "ایور" در Valhalla پارکور در مرکز تجربه‌ی آن بازی قرار ندارد. همچنین ما در طراحی جمعیت هم Unity را مدنظر داشتیم و در نتیجه در Assassin’s Creed Mirage شاهد ازدحام بسیاری خواهید بود. چند وقتی می‌شود که در این سری شاهد چنین شلوغی و جمعیت متراکمی نبوده‌ایم.

رویداد َAssassin’s Creed به چهار منطقه‌ی مختلف در بغداد اشاره می‌کند. سوال من این است که تفاوت هر منطقه با دیگری چقدر است؟

بله ما چهار منطقه‌ی مختلف برای بغداد ایجاد کرده و براساس لحن و تِم‌های مختلف آن‌ها را از یکدیگر مجزا کردیم. برای مثال، شما شاهد منطقه‌ای صنعتی و یا منطقه‌ای با تمرکز برروی دانش خواهید بود؛ بیت‌الحکمه (House of Wisdom) که با نام "کتابخانه‌ بزرگ بغداد" هم از آن یاد می‌شود، در این منطقه قرار داد. این خانه در زمان خودش بزرگ‌ترین کتابخانه‌ی موجود در جهان بوده و دانشمندان از سراسر جهان برای شرکت در بحث‌های علمی و اصلاح متون مختلف در آنجا دور هم جمع می‌شدند. یکی دیگر از مناطق بازی برروی ارتباطات تجاری از گوشه و کنار جهان تمرکز داشته و در آخر هم شاهد Round City هستیم؛ منطقه‌ای ثروتمند که در مرکز شهر قرار دارد و مملو از کاخ‌ها و سازمان‌های حکومتی است.

طراحی شهر به گونه‌ای است که شما هنگام بازدید از بغداد می‌توانید تفاوت هر منطقه با منطقه‌ی دیگر را به راحتی متوجه شوید.

تیم توسعه بازی چگونه در عین احترام و الهام‌گیری از نسخه‌های مختلف فرنچایز، موفق به ایجاد تجربه‌ای منحصر به فرد در Mirage شده است؟

ما اول از همه به سراغ بازی‌های قدیمی رفته و به برخی از قسمت‌های آن‌ها که با گذر زمان دیگر چندان لذت‌بخش نیستند، نگاه کردیم. سپس به سراغ این رفتیم که چگونه این مکانیک‌ها را بهبود بخشیده و آن‌ها را به روشی مدرن در Assassin’s Creed Mirage پیاده‌سازی کنیم. تصمیم بر این بود که کیفیت هر ویژگی‌ـی که می‌خواهیم در Mirage وجود داشته باشد را افزایش دهیم. بنابراین گاهی اوقات مجبور به انتخاب می‌شدیم اما واقعا در تمامی این انتخاب‌ها کیفیت محصول نهایی و عنوانی که به دست بازیکن می‌رسد را در نظر داشتیم.

همچنین می‌خواهم این حقیقت را هم اضافه کنم که این سیستم پویا بوده و خودش به خودش پاسخ می‌دهد؛ منظورم این است که بله، ازدحام جمعیت زیاد است اما همچنین یک سیستم تحت تعقیبِ کاملا جدید هم در شهر وجود دارد. اکنون دشمنان برای مسافت‌های طولانی شما را تعقیب می‌کنند و حتی با اینکه می‌توانید در میان جمعیت پنهان شوید، در صورت تحت تعقیب بودن امکان اینکه توسط مردم شناسایی شوید وجود دارد. در کل بازی مملو از تعاملات مختلف بوده و ما سعی کرده‌ایم یک شبیه‌سازیِ واقعی از یک بازی Assassin’s Creed داشته باشیم.

نمایش Assassin’s Creed به بازسازی و اصلاح سیستم دیده‌شدن اشاره داشت. می‌توانید کمی بیشتر در این مورد توضیح دهید؟

برای ما، زمانی که کار برروی Assassin’s Creed Mirage را شروع کردیم، داشتن یک سیستم شناسایی درست و قابل اعتماد بسیار مهم بود و به همین خاطر رفتارها و ویژگی‌های بیشتری به هوش مصنوعی اضافه کردیم. سیستمی که می‌توانید آن را به بازی گرفته و در مواقعی به نفع خود از آن استفاده کنید.

ما اکنون سه حالت متمایز داریم. اول از همه یک حالت هشدار وجود دارد که بازیکن می‌تواند به راحتی از آن فرار کند. این حالت بیشتر حکم یک آماده باش را برای بازیکنان دارد. بعد از آن به حالت جستجو می‌رسیم که سبب می‌شود NPCها به دنبالتان گشته و در مورد شما تحقیق کنند. و در آخر شاهد حالتِ نهاییِ مبارزه و درگیری هستیم. تمامی این مراحل به وضوح برای بازیکن نمایش داده می‌شوند و شما می‌توانید از آن‌ها به نفع خود استفاده کنید. ما همچنین به شدت برروی تعاملات بین هوش مصنوعی کار کرده‌ایم و به همین خاطر دیده‌شدن بازیکنان توسط هوش مصنوعی‌های مختلفی رخ می‌دهد. علاوه بر این، الگوهای مختلفی در بازی پیاده‌سازی شده که نسبت به هر کدام از مراحل دیده‌شدن واکنش‌هایی متفاوتی نشان خواهند داد. به عنوان مثال، در برخی موارد سربازان از شیپورهای خود برای کمک گرفتن از نیروی پشتیبانی استفاده می‌کنند.

روشن شخصیت بسیار جالبی به نظر می‌رسد. در مورد رابطه‌ی او با بسیم چه می‌توانید بگویید؟

بله ما شاهد یک رابطه کلاسیک استاد و دانش‌آموز هستیم. روشن از توانایی‌ها و پتانسیل بالای بسیم خبر دارد؛ در واقع بسیم یک شخصیت خاص و منحصر به فرد است و روشن به وی برای پیدا کردن جواب سوالات و مشکلاتش کمک خواهد کرد. بسیم پتانسیل بالایی دارد اما کابوس‌ها و الهاماتی که به وی می‌شود، زندگی‌اش را کاملا تحت تاثیر قرار داده است. وی در داخل "برادری" (Brotherhood) به دنبال جواب سوالاتش بوده و روشن نیز برای پیداکردن پاسخ به او کمک خواهد کرد. احتمال دارد که در مقطعی بسیم از خطی که نباید عبور کرده و اینجاست که احتمالا شاهد جدال و درگیری میان این دو خواهیم بود.

اینطور که به نظر می‌رسد بازی Assassin’s Creed Mirage به سراغ الموت هم رفته است؛ منطقه‌ای که مملو از فرهنگ‌ها و داستان‌های قدیمی و ریشه‌دار است. زندگی بخشیدن به این بخش از دنیای سری چه حسی داشت؟

اینکه بتوانیم از اَلموت استفاده کرده و آن را برجسته کنیم واقعا جذاب بود چرا که ساخت و ساز آن تقریبا در همین زمان‌ به کمک Hidden Onesها شروع می‌شود. شما شاهد سازماندهی وتشکیلات Hidden Oneها و لحظه‌ی مهمی که آن‌ها تصمیم می‌گیرند جهت تشکیل فرقه برادریِ آدمکش‌ها (Assassin Brotherhood) از سایه‌ها خارج شوند، خواهید بود. بنابراین اگرچه این اتفاق هنوز کاملا رخ نداده اما چیزی تا به وقوع پیوستن آن فاصله نداریم. و به عنوان یک تیم ما می‌خواستیم این موضوع را در بازی‌مان به تصویر بکشیم.

ما فرهنگ و افسانه‌های مهم بسیاری در اختیار داریم و خب از آنجایی که اَلموت واقعا وجود داشته، باید واقع‌گرایی و دقت تاریخی را هم در نظر می‌گرفتیم (مدارکی وجود دارد که نشان می‌دهد زمانی در آن مکان گروهی از آدمکش‌ها زندگی می‌کردند). انتخاب این موضوع برای ما عالی و کاملا مناسب بود. همچنین از آنجایی که الموت خیلی هم از بغداد دور نیست، ما توانستیم چنین ارتباطی را میان شهرها و بازی‌ها برقرار کنیم.

در رویداد Assassin’s Creed اعلام شد که مطالعات و تحقیقات زیادی جهت بازسازیِ بغداد صورت گرفته است. ساخت چنین محتوایی برای تیم سازنده واقعا چقدر طول کشید؟

نمی‌توانم زمان دقیقی به شما بدهم چرا که هنوز در حال توسعه‌ و گسترش دنیای بازی هستیم. ساخت Mirage هنوز تمام نشده اما با این حال می‌توانم به شما بگویم که مثل قدم‌زدن در کنار تاریخ بود. این کاریست که ما همیشه با تاریخ و‌ کارشناسان محلی انجام می‌دهیم و این بار هم برای پیاده‌سازی دقیقِ بغداد همان رویکرد را در پیش گرفتیم.

ببینید، مساله این است که بغداد کاملا در طول قرن سیزدهم نابود می‌شود در نتیجه اطلاعات زیادی از بغدادِ Mirage، در قرن نهم، در دسترس نیست. در نتیجه ما مجبور شدیم به کمک کارشناسان و مدارک باقیمانده از آن زمان دست به یک بازسازیِ عظیم بزنیم. البته گاهی اوقات هم از روی ذهن و خلاقیت خودمان دست به کار شدیم چرا که از برخی موارد اطلاعات چندان کافی و دقیقی در دسترس نیست. همچنین از شهرهای اطراف نظیر سامره هم الهام گرفتیم؛ هنوز خرابه‌هایی از آن باقیمانده و ما با استفاده از این بقایا سعی کردیم بغداد را به بهترین شکل ممکن بازسازی کنیم.

نسخه‌های کلاسیک Assassin’s Creed مشخصا نسبت به عناوین جهان‌باز و نقش‌آفرینیِ اخیر به شدت کوتاه‌تر هستند. مدت زمان Mirage در مقایسه با نسخه‌های اخیرِ فرنچایز چقدر است؟

 در حال حاضر ارائه‌ی یک مقدار زمان دقیق و مشخص دشوار است؛ اما همانطور که گفتید، Mirage یک بازی نقش‌آفرینی نیست. این نسخه دارای یک داستان فشرده و روایتی پشت سر هم بوده چرا که قصد داشتیم داستان بسیم را به بهترین شکل ممکن بازگو کنیم. بنابراین از دید مقایسه ما بیشتر خودمان را با اولین نسخه، Assassin’s Creed Revelation یا Assassin’s Creed Unity قیاس می‌کنیم.

طبق گزارشات در ابتدا قرار بوده Mirage به عنوان یک افزونه برای Assassin’s Creed Valhalla روانه بازار شود. اکنون بازی از آن زمان چقدر نسبت به مفهوم اولیه‌ی خود رشد داشته است؟

بله. ما روند توسعه Mirage را با ایده‌ی اولیه یک DLC برای Valhalla شروع کردیم و در آن زمان ایده‌های بسیار متفاوتی در سر داشتیم. البته در واقع آن ایده برروی کاغد تنها برای یک هفته زنده بود؛ ما خیلی زود تصمیم گرفتیم برروی نسخه‌ای مجزا با شخصیتی کاملا جدید کار کنیم چرا که از پتانسیل بازگشت به ریشه‌های سری آگاه بودیم. در کل تمامی این تصمیمات و اتفاقات خیلی سریع رقم خوردند.

با توجه به بازگشت به ریشه‌ها، به نظرتان در آینده شاهد بازی‌های بیشتری همانند Mirage و در سبک اکشن و ماجراجویی خواهیم بود؟

هنوز نمی‌توان در این مورد به صورت قطعی نظر داد و من هم توانایی دیدن آینده را ندارم؛ بنابراین فعلا تمام تمرکزم را برروی Assassin’s Creed Mirage معطوف خواهم کرد. ما نسبت به آینده امیدوار هستیم.

بازی Assassin’s Creed Mirage در تاریخی نامعلوم در سال 2023 برروی پلتفرم‌های Luna / PC / PS4 / PS5 / Xbox One / Xbox Series X | S عرضه خواهد شد. شما می‌توانید در ادامه دیدگاه خود را با ما به اشتراک بگذارید.

منبع: GameRant

logo
امتیاز این مطلب: 3
امتیاز شما:
مقالات مرتبط
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.
محصولات مرتبط