چگونگی تبدیل بازی Hercules و سری Batman: Arkham به منابع الهام بازی Replaced!

چگونگی تبدیل بازی Hercules و سری Batman: Arkham به منابع الهام بازی Replaced!

نوشته‌ی
avatar
2 سال و 6 ماه و 26 روز پیش

فهرست مطالب

بعد از معرفی بازی Replaced برای اولین بار در رویداد Xbox در نمایشگاه E3، این عنوان با استقبال خوبی مواجه شد و سپس با انتشار تریلری جدید در مراسم Gamescom Opening Night Live نیز دوباره بر سر زبان‌ها افتاد. این بازی چنان تاثیری داشت که حتی رئیس Xbox یعنی "فیل اسپنسر" (Phil Spencer) در شبکه‌های اجتماعی از آن تعریف کرد.

با جلب‌شدن تمامی توجهات به استودیو Sad Cat Studios، آن‌ها قطعا روزهای هیجان‌انگیز و البته ترسناکی را پیش رو خواهند داشت. ولی خب این مسئله‌ایست که موسسان استودیو یعنی "یورا ژدانوویچ" (Yura Zhdanovich) و "ایگور گریتسی" (Igor Gritsay) قبل از انتشار بازی برروی Xbox Game Pass در سال آینده، کاملا برایش آماده هستند.

Pure Xbox: لطفا به صورت کوتاه خود را معرفی کرده و نقشی که در توسعه Replaced دارید را شرح دهید.

یورا: سلام. من "یورا ژدانوویچ"، موسس استودیو Sad Cat Studios و کارگردان بازی Replaced هستم.

ایگور: و من "ایگور گریتسی"، دیگر موسس استودیو هستم. من برروی تمامی مواردی که به صدا‌گذاریِ Replaced مربوط هستند، کار می‌کنم.

Pure Xbox: به صورت خلاصه، بازی Replaced چیست و باید چه انتظاری از آن داشته باشیم؟

یورا: به نظرم تا حد خوبی با نگاه‌کردن به بازی می‌توان متوجه ماهیت آن شد. Replaced یک بازی سینمایی در سبک اکشن و ماجراجویی بوده و به شدت داستان‌محور است.

Pure Xbox: بعد از معرفی بازی در E3، استایل هنری و 2.5 بعدی بازی تبدیل به بحثی داغ میان افراد حاضر در مراسم شده بود. می‌توانید به ما توضیح دهید که چرا این این استایل خاص را برای توسعه بازی انتخاب کردید؟

یورا: زمانی که تصمیم گرفتیم از کدام سبک هنری استفاده کنیم، بر سر 3 راهی استایلی که دوست داشتیم انجام دهیم، استایلی که توانایی پیاده‌سازی‌اش را داشتیم و در نهایت استایلی که مردم و بازیکنان را هیجان‌زده می‌کرد، قرار گرفتیم. در نهایت، زمانی که به عنوان یک استودیو به دنبال ایده‌ای برای اولین پروژه‌ی خود بودیم، برروی مفهوم‌ها، ایده‌ها و استایل‌های هنری گوناگون و مختلف کار کردیم.

در برخی موارد ما به پیاده‌سازی پروژه به صورت کاملا 3 بعدی فکر کردیم ولی وقتی آن را به صورت کامل بررسی کردیم، تصمیم گرفتیم که ساخت یک بازی به  صورت تماما 3 بعدی برای اولین بار کاری بسیار سخت و دشوار است. بعد از آن بود که شروع به ساخت یک بازی مستقل و کلاسیک با استایل هنری پیکسلی کرده اما در عین حال به بودجه‌ی خود نیز پایبند بودیم.

زمانی که شروع به توسعه بازی کردیم، در همان ابتدا متوجه شدیم که رویکرد پیاده‌سازیِ گرافیک پیکسلی به صورت سنتی خیلی برای‌مان جذاب و هیجان‌انگیز نیست. البته این سبک راهیست که بسیاری از افراد آن را در پیش گرفته و محتویاتی بسیار زیبا همچون بازی‌های تماما با دست نقاشی‌شده نظیر Hollow Knight خلق کرده‌اند. ما در نهایت متوجه شدیم از آنجایی که می‌خواهیم کاری کمی متفاوت و جدید انجام دهیم، این راهی نیست که بخواهیم آن را ادامه دهیم.

بعد از کارکردن با استایل هنریِ پیکسلی به اندازه‌ی کافی، شروع به انجام کار‌هایی جدید کرده و پس از بررسی ایده‌هایی جدید و مختلف تمرکز خود را برروی استایلی 2.5بعدی معطوف کردیم. عناوین زیادی وجود دارند که سعی کرده‌اند دید 2.5 بعدی را اجرا کنند؛ مثل بازی Hercules شرکت دیزنی که در زمان کنسول PS1 عرضه شده بود. این نکته که چنین عنوانی سال‌ها قبل منتشر شده ولی هنوز در کنار عناوینی نظیر The Last Knight و Backbone در زمینه استایل هنری 2.5 بعدی حرفی برای زدن دارد، جالب و خنده‌دار است.

در آخر ما به این نتیجه رسیدیم که می‌خواهیم این راه را ادامه داده و در عین حال برای دل خودمان هم که شده در بخش‌هایی مثل گیم‌پلی و استایل هنری کارهایی خاص و منحصر‌ به فرد انجام دهیم.

ایگور: استایل 3‌ بعدی لقمه‌ای بزرگتر از دهان ما بود. اینجا بحث مهارت مطرح نیست زیرا اگرچه این اولین بازی ما به عنوان یک تیم واحد و مشترک است، افراد بسیاری در تیم ما حضور دارند که پیش از این برروی بازی‌های 3 بعدی برای موبایل کار کرد‌اند.

مسئله این بود که ما می‌خواستیم با رویکردی سینماتیک پیش رفته و خب بازی‌های سینماتیک در زمینه امکانات و اختیاراتی که به بازیکنان می‌دهند بسیار محدود هستند. زمانی که بعد سوم را اضافه می‌کنید، سطح جدیدی از مشکلات و مسائل برای سروکله‌زدن به وجود می‌آیند چرا که بازیکنان می‌توانند بازی را شکسته و به بخش‌هایی که از قبل برنامه‌ریزی نشده دست پیدا کنند. برای اولین تلاش، ما تصمیم گرفتیم تا با محدودکردن حرکات بازیکنان به یک محور، پروژه‌ای آسان‌تر را شروع کنیم.

Pure Xbox: به نظر می‌رسد از نظر بصری زحمات زیادی برای Replaced کشیده شده است. من شخصا به یاد المان‌هایی از یک سایبرپانک فاسد، ترس و وحشت گوتیک، و حتی کمی فیلم Blade Runner افتادم. می‌توانید به ما بگویید منابع الهام اصلی برای دنیای Replaced چه بوده‌اند؟

یورا: ابتدا ما به سمت همان سایبرپانک کلاسیکی که مردم می‌شناسند متمایل بودیم ولی هنگام توسعه‌ی بازی با خود فکر کردیم که چگونه می‌توانیم با اضافه‌کردن عناصری جدید و یا انجام کارها به صورت متفاوت، تنظیمات و تم بازی را گسترش داده و بهبود ببخشیم. در اینجا بود که نتیجه گرفتیم باید با انداختن نیم‌نگاهی به زمان حال و آینده، به گذشته رفته و رویکردی retro-futuristic (جنبشی در هنر که نشان‌دهنده‌ی تصویرسازی‌های آینده در دوره‌های قبلی است. اگر گاهی اوقات آینده‌نگری و پیش‌بینی را "علم" بنامند، این جنبش به معنای به یادآوردن آن آینده‌نگری‌ها است) داشته باشیم چرا که بسیاری از ما طرفدار فیلم‌های علمی‌تخیلی‌ـی که در زمان بچگی‌مان بسیار محبوب بودند، هستیم.

یکی از کارهایی که می‌خواستیم انجام دهیم این بود که نشان دهیم اگر دنیای علمی‌تخیلی به جای تمرکز برروی علوم مدرن در آن زمان ساخته می‌شد، چگونه تصویری داشت. از دید ما، اگر بخواهیم صادق باشیم ما همین الان هم به نوعی در یک دنیای پیشرفته و سایبرپانک زندگی می‌کنیم. فقط چون عادت کرده‌ایم، آن را کاملا بدیهی می‌دانیم.

ما قصد داشتیم توجهات را جلب کرده و این رویکرد را از دیدی که مردم در دهه 80 آینده را تصور می‌کردند، عملی و شبیه‌سازی کنیم. برای مثال، همانند برخی از کارهای موجود در فرنچایز Alien؛ تکنولوژی‌هایی آینده‌نگرانه ولی در عین حال بسیار ابتدایی و ساده از نظر فناوری. شما این همه دکمه و دیودهای مختلف و رنگارنگ را در اختیار دارید اما با این حال مردم هنوز از نوارهای کاست استفاده می‌کنند. این بحث بسیار هیجان‌انگیز و و جالبی است و ما واقعا خواهان کندوکاو در آن بودیم؛ در نتیجه، تمرکز و منبع الهام اصلی برای گرافیک و بخش بصری بازی به آن اختصاص داده شد.

ایگور: علاوه بر این، از آنجایی که سایبرپانک معمولا ترکیبی از فرهنگ‌های غربی و آسیایی همراه با چراغ‌های نئون است، ما می‌خواستیم متفاوت بوده و از نظر فرهنگی برروی غرب تمرکز بیشتری داشته باشیم. البته که ما هم برخی از المان‌های کلاسیک و کلیِ سایبرپانک را داریم ولی در Replaced با تاثیرپذیری کم‌تر از فرهنگ آسیا و استفاده بیشتر از فرهنگ غرب، به صورت کلی بیشتر برروی آمریکای‌شمالی متمرکز شده‌ایم.

یورا: بله، به نوعی که انگار جهانی‌شدن ملت‌ها و فرهنگ‌ها هرگز اتفاق نیفتاده است. شما بیشتر شاهد تمی ملی‌گرایانه خواهید بود. این چیزیست که ما خواهان انجامش بودیم چرا که بسیاری از عناصر بازی همان‌طور که شما هم اشاره کردید، از سری Blade Runner الهام گرفته شده‌اند؛ و با اینکه واقعا هیجان‌انگیز هستند اما ما به دنبال تغییر آن‌ها بودیم و چون به نوعی در حال گشت و گذار در تاریخ هستیم، دوست داشتیم تمرکز اصلی برروی فرهنگ آمریکایی، اشارات به تاریخ آمریکا و دیگر موارد نظیر آن‌ها باشد و در کنار آن تم‌های اصلی ژانر عملی‌تخیلی نظیر هوش مصنوعی را هم بررسی کنیم.

Pure Xbox: یکی دیگر از لحظات مهم تریلرِ معرفی استفاده از مبارزات و غریزی و وحشیانه‌بودن آن‌ها بود. می‌توانید کمی بیشتر در مورد سیستم مبارزات و نحوه عملکرد آن‌ها در بازی صحبت کنید؟

یورا: بگذارید با صحبت در مورد منبع الهام مبارزات شروع کنم. در ابتدا، زمانی که در حال توسعه بازی بوده و تصمیم گرفتیم یک سیستم مبارزات به آن اضافه کنیم، می‌خواستیم آن را به صورت کاملا نوبتی پیاده‌سازی کنیم. اینطوری نیست که صرفا چون شما پروتاگونیست اصلی هستید ناگهان تبدیل به ترمیناتور شوید بلکه به جای آن با داشتن هوش مصنوعی در داخل بدن یک انسان می‌توانید از مزایی نظیر قدرت تصمیم‌گیریِ بهتر و انجام کارها بسیار بهتر از انسان درون‌تان استفاده کنید.

یکی از منابع الهام ما فیلم Upgrade بوده که به خوبی به این موضوع پرداخته است. ما می‌خواستیم این حس‌ و حال خیلی غریزی‌بودن را ضبط‌کرده و در عین حال جنبه‌ای غیر انسانی هم به آن اضافه کنیم. زمانی که شروع به کار برروی سیستم‌های مبارزات و انیمیشن کردیم، در نهایت تصمیم بر این شد که از برخی المان‌هایی که هم‌اکنون هم وجود دارند، نظیر عناصر موجود در فرنچایز مورد علاقه‌مان یعنی سریِ Batman: Arkham استفاده کنیم.

ایگور: سری Arkham یکی از اهداف تحقیقاتی اصلیِ ما بود چرا که بسیاری از اعضای تیم بارها و بارها آن‌ها را بازی کرده بودند. این مثالی فوق‌العاده از یک سیستم مبارزات چالش‌برانگیز و در عین حال معمولی و سرگرم‌کننده است. البته که تمامیِ این‌ها به درجه سختی نیز بستگی دارند ولی با این وجود مکانیک‌ها و اجزای آن به قدری عمیق هستند که به اندازه کافی بازیکنان را به چالش بکشند. این منبع اصلی الهام ما بود و در Replaced ما می‌خواستیم جریانی به هم پیوسته در مبارزات ایجاد کرده تا بازی هیچ‌گاه از ریتم نیافتد.

در بازی تقریبا هیچ لحظه‌ای نیست که از یک دشمن به سراغ دشمن دیگر رفته و در بین راه هیچ‌کاری نکنید. و به همین دلیل است که یک احساس کاملا قوی نسبت به پروتاگونیست داستان شکل می‌گیرد چرا که وی از یک دشمن به سراغ دیگری رفته و این به ما اجازه می‌دهد تا حسی یک‌نواخت و لذت‌بخش در مبارزات به وجود آوریم.

همچنین ضد حملاتی در بازی وجود داشته که به شما اجازه می‌دهند به صورت هرچه بهتر و زیباتر حملات دشمنان را دفع کرده و با ضربات تند و سریع و استفاده از فینیشرهایی مختلف و چشم‌نواز و در عین حال خونین و پرتنش، دشمنان را از پای درآورید. حتی می‌توانم بگویم که ما جزئیات مخصوصِ خود را به این مبارزات اضافه کردیم ولی به عنوان یک مرجع کلی، شما می‌توانید به Replaced به چشم یک Batman 2 بعدی با ریزه‌کاری‌های خاص خود نگاه کنید.

Pure Xbox: بازیکنان در این بازی، دیگر قادر به انجام چه کارهایی خواهند بود؟

ایگور: ما برروی سیستم پلتفرمینگ سرمایه‌گذاریِ زیادی انجام داده‌ایم. انیمیشن‌های پلتفرمینگِ شخصیت اصلی از بیش از 100 بخش مختلف تشکیل شده‌اند و به نظرم همین برای اینکه متوجه شوید ما تا چه حد در پیاده‌سازی این رویکرد سینماتیک از جنبه‌ی پلتفرمینگ جدی هستیم، کفایت می‌کند.

یورا: زمانی که تازه شروع به توسعه‌ی Replaced کرده بودیم، بازی خیلی بیشتر از الان به عناوین قدیمی نظیر Flashback و Another World شباهت داشت. اساسا، مراحل بازی بسیار محکم و بادقت طراحی شده بودند زیرا بازیکن از انیمیشن‌های محدودی برخوردار بوده و ایجاد همین حرکت روان و یک‌دست هم هزینه‌های هنگفتی را در بر داشت. این همان بخشی بود که ما قصد ارتقا و بهبود‌ بخشیدنش را داشتیم.

ما نمی‌خواستیم بازیکنان را در زمینه‌هایی نظیر اینکه به کجا و کدام سمت می‌توانند پریده، چه لبه‌هایی را می‌توانند گرفته و مواردی مثل آن‌ها محدود کنیم؛ و خب اینجا بود که ما نزدیک به 100 بخش انیمیشنیِ مختلف را به کار گرفتیم چرا که به هر حال نمی‌توانیم به بازیکنان کاملا هم اجازه دهیم هرکاری که دل‌شان می‌خواهند انجام داده و از این طریق می‌توانیم به اندازه کافی محدودکننده باشیم. به نظر من سیستم پلتفرمینگ بازی شباهات بسیاری به سری Prince of Persia دارد.

ایگور: سریِ عرضه شده میان سال‌ها 2000 تا 2009.

یورا: بله. همانند بازی Prince of Persia: Sands of Time و نسخه‌های بعدی. اینجا جایی بود که ما می‌خواستیم با قراردادن موقعیت‌هایی برای گشت‌وگذار و جست‌وجو به بازیکنان فرصتی برای اکتشاف و دیدنِ مناسب مکان‌های زیبایی که اعضای تیم‌مان توسعه داده بودند، اعطا کنیم.

همچنین شایان ذکر است که کمی چالش و خطرات تهدیدبرانگیز هنگام حرکت در دنیای بازی انتظار بازیکنان را می‌کشد. پلتفرمینگ ما بیشتر ساده و آرامش‌بخش بوده و اصلا همانند عناوین دشوار این سبک مثل Celeste نخواهد بود؛ با این وجود بازیکنان باید انتظار ترکیبی از چالش‌های سبک و اکتشاف را داشته باشند.

Pure Xbox: واکنش‌ها نسبت به بازی به شدت مثبت بوده‌اند و حتی رئیس Xbox یعنی "فیل اسپنسر" نیز به طور خاص در شبکه‌های اجتماعی از آن یاد کرده است. دیدن چنین بازخوردی چه حسی داشت؟

یورا: این ... من فقط... می‌دانید اکنون فقط کلمات ساده و معمولی به ذهنم می رسند. از یک طرف به شدت هیجان‌انگیز و از طرف دیگر اینکه اکنون در کانون توجهات قرار گرفتیم به شدت ترسناک و استرس‌زا بود. زمانی که شما می‌بینید وی (فیل اسپنسر) ریتوییت کرده و متوجه شما شده از خوشحالی بال در‌می‌آورید. همچنین دیدن واکنش افراد بزرگ دیگر مثل "جف کیلی" (Geoff Keighley) و "آلانا پیِرس" (Alanah Pearce) و دیگران هم به نوبه‌ی خود رضایت‌بخش بود.

بعد از این‌ها تقریبا به مدت یک هفته جریان و روند کاری‌ـی در استودیو وجود نداشت چرا که دیکر خواب و خوراکِ درست و حسابی نداشتیم. چنین وضعیتی با وجود خسته‌کنندگی به شدت الهام‌بخش بوده چرا که می‌توانید تاثیری که گذاشته‌اید را کاملا حس کنید. البته که فشار و استرس وارده نیز به طرز زیادی افزایش می یابد. اکنون دیگر این گزینه که بازی تبدیل به عنوانی خوب و قابل احترام نشود، وجود نداشته و باید همه تلاش خود را بکنیم تا محصولی بسیار بسیار خوب به دنیا تحویل دهیم.

Pure Xbox: بازی Replaced از روز اول عرضه برروی سرویس Xbox Game Pass قرار خواهد گرفت. آیا این موضوعی بود که از ابتدا تصمیمش را داشتید یا بعدا اضافه شد؟ روند کار چگونه بود؟

یورا: ما از همان ابتدا به Xbox Game Pass فکر نمی‌کردیم چرا که ساخت و نمونه‌سازیِ اولیه‌ی بازی زمانی شروع شده بود که Game Pass تازه به صنعت بازی معرفی شده بود. در نتیحه اصلا امکان نداشت که چنین موردی را از همان ابتدا در برنامه‌های خود جای دهیم.

هنگامی که ما برای اولین بار با تیم Xbox وارد مذاکره شدیم، برای برنامه‌ی ID@Xbox اقدام کرده و آن نقطه‌ی شروع همکاری ما با Microsoft بود. با گذشت زمان، همان‌طور که برروی Replaced کار کرده و گسترش بازی را به آن‌ها نشان می‌دادیم، توسعه بازی بازخوردهای مثبت بیشتر و بیشتری دریافت می‌کرد.

زمانی که Microsoft با قرارداد و پیشنهاد ورود به Game Pass به سراغ ما آمد، من و ایگور هم با یکدیگر صحبت‌هایی در این مورد کرده بودیم. با این صحبت‌ها حس می‌کنم که در حال تبلیغ برای Microsoft هستیم در حالی که اصلا اینگونه نیست! زمانی که به ما موقعیتی برای ورود به Game Pass و امضای قرارداد اعطا شد، بیشتر از 5 ثانیه در مورد آن فکر نکردیم چرا که برای ما پیشنهاد و فرصت بسیار خوبی بود؛ و به نظر من در حال حاضر توسعه‌دهندگانی که در حال ساخت بازی و مخصوصا اولین بازیِ خود هستند، باید به دنبال این فرصت بوده و هیچ‌گاه به دل خود شک راه ندهند چرا که قبول این قرارداد می‌تواند بسیار خوب و مفید باشد.

از دید من این فرصت برای هر بازی و هر ناشر و توسعه‌دهنده‌ای مناسب نیست ولی برای بسیاری از پروژه‌ها که خواهان دیده‌شدن بوده و می‌خواهند از همان ابتدا به نوعی یک پشتیبانیِ مالی داشته باشند، گزینه‌ی بسیار خوبی بوده و بهتر است آن را در نظر بگیرند.

ایگور: همچنین این سرویس راه بسیار خوبی برای ارائه‌ی بازی به طیف عظیمی از بازیکنان است. من به تازگی کنسول Xbox Series X را خریداری کرده‌ام و از زمانی که اکانت خود را ساخته و به سرویس Game Pass پیوستم، ده‌ها بازی مختلف که پیش از این به خاطر هزینه و قیمت اصلا به آن‌ها اهمیت نمی‌دادم را دانلود کرده‌ام. وقتی شما عنوانی را می‌بینید که بیشتر از پول اضافی‌تان هزینه دارد، با خود فکر می‌کنید که "آیا این را بخرم یا نه؟" با وجود سرویس Game Pass شما می‌توانید چنین عناوینی را امتحان کنید. من شخصا علاقه‌ی خاصی به خرید و جمع‌آوری بازی‌ها به صورت فیزیکی دارم پس این فرصتی فوق‌العاده است تا بازی را امتحان کرده و اگر از آن خوشم آمد، به فروشگاه رفته و نسخه فیزیکی را خریداری کنم.

از اوایل سال‌های 2000 دیگر همانند گذشته خبری از دمو برای بازی‌ها نیست. بسیاری از این نسخه‌های آزمایشی همراه با مجلات گیمینگ برروی دیسک عرضه می‌شدند ولی پس از مدتی این رسم به صورت ناگهانی ناپدید شد.

امروزه من فکر می‌کنم که Game Pass راهی عالی برای تجربه‌کردن بازی‌های فراوان بوده و اگر شما می‌خواهید از توسعه‌دهندگان پشتیبانی کنید، می‌توانید بازی را به صورت کامل خریداری کنید.

ولی در کل Game Pass هم برای توسعه‌دهندگان و هم گیمرها معامله‌ی فوق‌العاده‌ای است؛ البته همان‌طور که یورا گفت، نه برای هر توسعه‌دهنده‌ای، زیرا فکر نمی‌کنم که Rockstar Games با آن عظمتش نیازی به این سرویس داشته باشد چرا که آن‌ها برند بوده و بازار و مشتریان خود را از قبل دارند. ولی برای تقریبا تمامیِ استودیو‌های مستقل نه تنها از نظر دریافت پول، بلکه از دید دریافت یک بازاریابی خوب و تجربه‌ و دیده‌شدن بازی توسط هزاران بازیکن بسیار خوب و مناسب است.

Pure Xbox: با وجود اینکه احتمالا به خاطر Game Pass افراد زیادی با سلایق متفاوت بازی شما را تجربه خواهند کرد، آیا بخشی در بازی وجود دارد که امید داشته باشید بازیکنان آن را به خاطر سپرده و یا به خاطرش سورپرایز شوند؟

یورا: اگر بخواهم کمی از جریان را لو بدهم،‌ می‌توانم بگویم که ما هم‌اکنون در حال کار برروی چیزهایی خاص که در ابتدای بازی حاضر خواهند بود، هستیم. ما قطعا تمام تلاش‌مان را خواهیم کرد تا حتی افرادی که تنها بازی را امتحان کرده و علاقه‌ای به بازی‌هایی پلتفرمر با گرافیک پیکسلی و 2 بعدی نداشته نیز تحت تاثیر قرار بگیرند. ما می‌خواهیم تا تنها با شروع بازیِ و سپری‌شدن چند دقیقه ابتدایی، آن‌ها را جذب دنیای Replaced کنیم. امیدوارم ارزشش را داشته باشد.

ایگور: ما واقعا امیدواریم تا بتوانیم در آن دسته از بازی‌هایی قرار بگیریم که به طور یکسان هم برای بازیکنان حرفه‌ای بازی‌های مستقل و هم برای طرفداران بازی‌های AAA لذت‌بخش و سرگرم‌کننده هستند. همان‌طور که گفتم، عناوین بسیار کم و درخشانی نظیر Ori and the Blind Forest در این دسته قرار می‌گیرند. ما امیدواریم تا بتوانیم چنین عنوانی عرضه کنیم چرا که استاندارها در این زمینه به شدت بالا هستند.

Pure Xbox: ما هفته‌ی گذشته با توسعه‌دهندگانی صحبت کردیم که از نظر آن‌ها کار کردن با اعضای تیم Xbox جهت انتشار بازی‌شان برروی Game Pass تجربه‌ای مسرت‌بخش و خوب بوده است. آیا شما هم تجربه‌ای مشابه داشته‌اید؟ و آیا این می‌تواند سبب شود تا عناوین آینده خود را نیز برروی این سرویس عرضه کنید؟

یورا: من فکر می‌کنم برای صحبت‌کردن در این مورد بسیار زود است چرا که در ابتدا باید توسعه‌ی این بازی را به اتمام برسانیم. هنوز کارهای زیادی برای انجام‌دادن باقی مانده ولی از دید من اگر فرصت کار برروی پروژه‌ای دیگر را داشته باشیم، 100 درصد باز هم از Game Pass استفاده خواهیم کرد.

در مجموع کار کردن و همکاری با Microsoft واقعا خوشایند بوده است. به نظرم در این همکاری ما درک خوبی از آن‌ها و  علاقه و اهمیتی که نسبت به پروژه قائل می‌شوند، داریم. در صورتی که در آینده دوباره فرصتی برای همکاری با آن‌ها پیش آید، ما با آغوش باز از آن استقبال می‌کنیم.

ایگور: همچنین بازه‌ی زمانیِ تولید بازی‌ها نیز کاملا طولانی است؛ برای مثال ما قصد داریم Replaced را در سال 2022 عرضه کنیم و خب اصلا مشخص نیست که بازی دوم‌مان در چه زمانی منتشر خواهد شد. اساسا این بحث برای آینده‌ای دور است و متغیرهای بسیاری در آن دخیل هستند.

برای مثال، اصلا مشخص نیست که وضعیت Game Pass در 5 یا 6 سال آینده چطور خواهد بود. شاید Microsoft تمرکز خود را برروی عناوین AA یا AAA قرار دهد و شاید ما هم تا آن زمان قادر به تولید چنین بازی‌هایی باشیم. اما اگر تمامی امکانات برای این فرصت فراهم باشد، از نظر من بله، قطعا دوباره با Game Pass همکاری خواهیم کرد. باری دیگر تاکید می‌کنم که در حال حاضر کار کردن با آن‌ها واقعا خوشایند و لذت‌بخش بوده است.

Pure Xbox: می‌توانیم انتظار بهبود و ارتقای بصری بازی برروی کنسول‌های Xbox Series X | S را داشته باشیم؟ و آیا کارکردن برروی 3 کنسول مختلف برای شما چالش‌برانگیز بوده است؟

یورا: در رابطه با نسل بعد، یا حالا دیگر نسل فعلی، ما هم‌اکنون برروی ضعیف‌ترین پلتفرم یعنی Xbox One S کار می‌کنیم. آن کنسول جاییست که تمامی تصمیم‌های ما نظیر "آیا می‌تواند فلان قسمت را اجرا کند؟"  گرفته می‌شوند. ما در تلاشیم تا برروی تمامیِ پلتفرم‌ها بهترین و منسجم‌ترین تجربه ممکن را ارائه دهیم. پس همان‌طور که برروی کنسول‌های Xbox Series X|S نرخ 60 فریم بر ثانیه را هدف گرفته‌ایم، برروی Xbox One S نیز قصد داریم چنین نرخ فریمی را عملی سازیم.

در حال حاضر ما برروی رزولوشن 4K و نرخ 60 فریم بر ثانیه برای کنسول Xbox Series X تمرکز کرده‌ایم ولی اگر در آینده وقت بیشتری داشته باشیم، احتمالا برروی قدرتمندترین سخت‌افزار موجود ویژگی‌های اضافیِ بیشتری را پیاده‌سازی خواهیم کرد.

ما نمی‌خواهیم بیش از حد وعده داده و سپس در عملی‌کردن آن‌ها عاجز بمانیم بلکه قصد داریم برروی همه‌ی پلتفرم‌ها منسجم‌ترین تجربه را در اختیار بازیکنان قرار دهیم. اگر موقعیتی برای اضافه‌کردن ویژگی‌هایی نظیر رزولوشن 6K و یا نرخ‌ 120 فریم بر ثانیه وجود داشته باشد، به نظرم سراغ‌شان خواهیم رفت. همه چیز به زمان بستگی دارد.

ایگور: من فکر می‌کنم تنها قولی که اکنون می‌توانیم بدهیم این است که ما همه تلاش‌مان را خواهیم کرد تا حتی ضعیف‌ترین مدل از خانواده Xbox One نیز بازی را به شکل عالی اجرا کند.

Pure Xbox: آیا قبل از انتشار Replaced هیچ حرف آخری برای خوانندگان این مصاحبه دارید؟

ایگور: هنوز تا انتشار بازی زمان زیادی باقی مانده پس فقط خواهش می‌کنم که تا جای ممکن درباره ما صحبت کنید. در عین حال، این را هم می‌گویم که در آینده‌ای نزدیک اخباری هیجان‌انگیز به اشتراک خواهیم گذاشت. به نظرم ماجرا برای ما تازه شروع شده است.

یورا: فقط اینکه مراقب خود باشید و البته نوشیدن آب را هم فراموش نکنید.

منبع: وبسایت Pure Xbox

logo
امتیاز این مطلب: 3
امتیاز شما:
مقالات مرتبط
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.
محصولات مرتبط