با پیشرفت خارق العادهی صنعت گیم، بازیهای ویدئویی دیگر صرفا یک سرگرمی معمولی نیستند، بلکه به عرصهای برای رقابت میان گیمرها برای کسب جوایز و مقام و شهرت تبدیل شدهاند. در این مقاله قصد پرداختن به مسابقات ورزشهای الکترونیکی (Esports) را داریم. با اگزوگیم همراه باشید.
یک نگاه کلی
امروزه شاهد برگزاری مسابقات زیادی در زمینهی ورزشهای الکترونیکی هستیم. مسابقاتی که بینندگان پرشماری را در استادیومها و حتی از داخل خانه به پای تماشای این رقابتهای جذاب و مهیج مینشاند. رکورد بیشترین تعداد تماشاگر مربوط به مسابقات گیم لیگ ستارگان استدیوی ریوت بوده است.
شاید هر گیمری در عمر خود این جملهی تکراری و حوصله سر بر را شنیده باشد که از گیم نمیتوان به پولی رسید و بازی کردن تنها وقت تلف کردن است. ولی با گسترش مسابقات ورزشهای الکترونیکی و همینطور افزایش تب و تاب تماشای بازیهای سایر گیمرهای حرفهای و استریم بازیها، خلاف این جمله ثابت شدهاست. طبق آمارها اکنون تماشای مسابقات و بازیهای سایر گیمرها از تماشای رقابتهای رشتههای ورزشی دیگر پیشی گرفته است. یمرهایی نظیر pewdiepie از طریق استریم گیم و جذب اسپانسرهای گوناگون به درآمد و شهرت قابل توجهی رسیدهاند.
جایزههای تعیین شده برای لیگها و مسابقات مختلف ورزشهای الکترونیکی بسیار چشم گیر شدهاند و به دلیل پرطرفدار بودن این عرصه پای شرکتها و سازمانهای بزرگ به عنوان اسپانسر به ورزشهای الکترونیکی باز شده است. ردبول، آئودی، تی-موبایل، مرسدس بنز، فیفا و فرمول یک از جمله اسپانسرهای بزرگ فعال در رقابتهای ورزشهای الکترونیکی هستند. بیشترین جایزهی یک دوره مسابقات متعلق به رقابتهای Dota 2 در سال ۲۰۱۹ است که جایزهی آن ۳۰ میلیون دلار بود.
تاریخچهی مسابقات
اولین مسابقهی ورزشهای الکترونیک در سال ۱۹۷۲ در آزمایشگاه هوش مصنوعی دانشگاه استندفورد برگزار شد. این رقابت به صورت داخلی (لَن – لوکال) بود و جایزهای بالغ بر ۵۰ هزار دلار داشت. ۱۰ هزار نفر نیز به صورت حضوری در آزمایشگاه این دانشگاه در این مسابقه شرکت یا از آن بازدید کردند.
پس از برگزاری مسابقات دانشگاه استندفورد، حدودا ۲۶ سال طول کشید تا مسابقهای بزرگ در حوزهی ورزشهای الکترونیکی برگزار شود. در ۱۴ نوامبر سال ۱۹۹۸، مسابقات استارکرفت در کره جنوبی برگزار شد. این رقابتها بر خلاف مسابقات کنونی از شرکت کنندگان محلی کره جنوبی تشکیل یافته بود.
در سال ۲۰۰۵، اتحادیهی ورزشهای الکترونیکی کره جنوبی، یک لیگ حرفهای در حوزهی این ورزش را برای بازی استارکرفت تاسیس کرد. ۵ سال بعد، استدیو بلیزارد، لیگ جهانی این گیم (GSL) را افتتاح کرد. این لیگ جایزهی ۶۰ میلیون وون کره معادل ۵۰۰ هزار دلار را داشت که یک پنجم آن به قهرمان مسابقات تعلق مییافت. تا آن زمان این بزرگترین جایزهی تعیین شده برای یک دورهی مسابقات ورزشهای الکترونیکی بود. از پروتکلها و قوانین این لیگ، همچنان در سایر رقابت نیز استفاده میشود.
چه بازیهایی در این مسابقات وجود دارند؟
ژانرهای مختلف گیمینگ از شوتر اول شخص تا ورزشهای کلاسیک این تورنومنتها را تشکیل میدهند.
بازیهای شوتر اول شخص، از جمله عناوینی هستند که محبوبیت بالایی میان گیمرها دارند و همواره تورنومنتهای آنها با استقبال بینظیر بینندگان آنلاین و همچنین حضوری در استادیومها همراه بوده است. بازیهایی همچون کانتر استرایک و کالاف دیوتی از شاخصترین بازیهای این سبک هستند که در تورنومنتهای مطرح IEM و BLAST primier در معرض رقابت گذاشته میشوند.
بازیهای سبک مبارزهای مانند مورتال کامبت، Super Smash Bro و Tekken علاوه بر داشتن لیگهای مخصوص به خود، سلبریتیهای معروفی مثل دومینیک مک لین را به شهرت رسانده است.
بازیهای MMORPG و RTS نیز که از گذشته تا کنون به عنوان پر طرفدارترین ژانرها در مسابقات ورزشهای الکترونیکی شناخته میشوند، با گیمهای استارکرفت، Dota، لیگ ستارگان و ... هر ساله بازیکنان حرفهای را از سراسر دنیا گرد هم میآورند.
بازیهای حوزهی ورزشهای کلاسیک چون فیفا، Madden و NBA2K لیگهای ویژهی خود را با همکاری سازمانهای مربوط به این ورزشها با جذابیت و شور و هیجان خاصی برای هواداران برگزار میکنند.
سبکهای جدید نیز پای خود را به این رقابتها باز کردهاند و روز به روز جامعهی گیمرهای این ژانرها و همینطور طرفدارن آنها افزوده میشود. سبکهایی مانند بتل رویال با گیم فورتنایت محبوبیت بالایی، غالبا در میان جوانان، کسب کردهاند.
برای کسب پیروزی
با حرفهای تر شدن سطح مسابقات ورزشهای الکترونیکی و بیشتر شدن تعداد گیمرهای حرفهای، آنها موفقیت در آنها نیازمند تمرین، تلاش و تمرکز بیشتری است. همچنین سن ورود به حیطهی ورزشهای الکترونیکی به مسئلهی مهمی تبدیل شدهاست. گیمرهای زیادی در سنین پایین شناسایی شده و توسط تیمهای رسمی برای تمرین و کسب مهارتها و تجارب بیشتر مورد آموزش قرار میگیرند. این روند درست مانند شناسایی استعدادهای سایر ورزشها توسط آکادمیها است.
سید سومایل حسن، اعجوبهی مسابقات Dota 2 به جوانترین بازیکن که برندهی جایزهی بزرگ مسابقات ورزشهای الکترونیکی با تنها ۱۶ سال سن محسوب میشود. البته این رکورد سال گذشته توسط گیمر دیگری در جام جهانی فورتنایت تکرار شد.
امروزه ورزشهای الکترونیکی به صورت بسیار حرفهای و در سطوح بالا پیگیری میشود. با این پیشرفت در مسابقات، تمرین زیاد، مربیان حرفهای و شروع کردن از سنین پایینتر از مهمترین عوامل کسب عناوین قهرمانی در رقابتهای ورزشهای الکترونیکی محسوب میشوند. قهرمان جوان فورتناینت، که قهرمانی خود را در سال ۲۰۱۹ کسب کرده است، روزانه حداقل به ۱۰ ساعت تمرین پرداخته بود و سومایل حسن نیز از سن ۸ سالگی بازی کردن Dota 2 را آغاز کرده است.
گیمرهای حرفهای در این رشته دارای تمرینات خاص و رژیم غذایی تحت کنترل و مخصوص به خود هستند. این تمرینات علاوه بر کمک به حفظ آمادگی بازیکنان برای شرکت در مسابقات لازم است ولی دلیل مهمتری چون جلوگیری از ابتلای آنها به آرتروز و سندرومهای گوناگون ناشی از نشستنهای طولانی، دارد. گیمرهای مسابقات ورزشهای الکترونیکی از مصرف برخی مواد و داروها نیز منع میشوند، زیرا قبل از برخی مسابقات از آنها تستهای دارویی گرفته میشود.
همچنین آنها با مربیان و تمرین دهندگان مخصوص برای پروسه آماده سازی مسابقات قرارداد میبندند. مجموعههای ورزشی زیادی با امکانات بسیار پیشرفته مانند Team Vitality V.Hive به وجود آمدهاند.
طرفدارن و بینندگان
بینندگان این مسابقات نیز علاوه بر تماشای این آنها میتوانند نقش بیشتری در زمان برگزاری داشته باشند و با حضور در مراسم افتتاحیه و اختتامیهی این رقابتها با آواز خواندن، مشارکت در برنامهها و سایر کارها جذابیت این تورنومنتها را دو چندان میکنند. آنها همچنین میتوانند در حاشیهی مسابقات گیمرهای مورد علاقهی خود را ملاقات کنند و علاوه بر گفت و گو با آنها، امضا و عکس یادگاری نیز بگیرند.
این پیشرفت در این حوزه میتواند زنگ خطری برای سایر رشتههای ورزشی پربیننده و محبوب باشد و در آیندهای نزدیک میتوانیم شاهد حضور ورزشهای الکترونیکی در مسابقات المپیک باشیم.
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.