هر زمان که صحبت از بازیهایی در ژانر «ترس» و «بقا» (Survival Horror) میشود، معمولا یاد فرنچایزهایی همانند Resident Evil، Silent Hill، و یا The Evil Within میافتیم. اینها برخی از بزرگترین آثار تاریخ بازیهای ویدئوگیم هستند که هر یک به نوبهای خاطرات فراموش نشدنیای را برایمان به جای گذاشتهاند. این عناوین، مکانیکها و فرمولهایی را خلق کردند که بعدها به الگو و منبع الهامی برای عناوین جدید در سبک ترس و بقا تبدیل شدند.
سری Resident Evil یا Silent Hill، همانند بسیاری از بازیهای ژاپنی دیگر، هیچ اصراری بر تصویر سازی واقعگرایانهی رئالیسم نداشتهاند. اگر از نظر سازندگانِ ژاپنیِ این آثار، محیط مبارزهی یک باسفایت باید طراحی و معماری خاص و عجیبی غریبی میداشت، آنها این کار را میکردند. برای آنها این مهم نیست که آیا تصویرسازی آن محیط واقعگرایانه است یا خیر. مهم نیست که مثلا درهای عمارت Resident Evil 2 هر کدام یک کلید رنگی داشتند یا به قسمتهای غیر معقولی منتهی میشدند.
بدین صورت، این فرنچایزهای محبوبی که همواره بهترینهای سبک «ترسناک بقا» بودهاند، یک تجربهی منحصر به فرد با معماریهای سورئالیست ارائه میدادند و از عناصر ترسناک ژاپنی استفاده میکردند. سازندگان بسیاری، چه در میان استودیوهای مستقل و چه شرکتهای بازیسازی بزرگ، تاکنون سعی کردهاند که از فرمول آن عناوین موفق استفاده کنند و تجربههای مشابهی را ارائه دهند؛ اما خب، هیچ کدام از آنها تاکنون به موفقیت چندان بزرگی نرسیدهاند، و به نظر من باید دست از تلاش هم بردارند!
اکثر مواقعی که استودیوهای غربی سعی در الهامگیری از این فرمولهای ژاپنی داشتهاند، با یک پروژهی ضعیف و شکست خورده مواجه بودهایم. حتی زمانی که استودیوی ژاپنی Tango Gameworks برای ساخت بازی The Evil Within 2 یک نویسنده آمریکایی (Trent Haaga) و یک کارگردان غربی (John Johanas) استفاده کرد، اثر نهایی هرگز به خوبی نسخه اول نبود. با وجود تمامی کارمندان و بازیسازان ژاپنی حاضر در این استودیو، سران ارشد تیم که چشمانداز نهایی پروژه را شکل میدادند، اهل ژاپن نبودند.
بله، The Evil Within 2 شاید از برخی لحاظ نسبت به The Evil Within 1 بهبود پیدا کرده بود و تجربه باکیفیتتری را ارائه میداد، اما در زمینهی فضاسازی، مکانیکهای بنیادین گیمپلی، جهانسازی، طراحی معماری محیطها، و نحوهی القای ترس، هرگز قابل قیاس با نسخهی اول نبود. بلکه The Evil Within 2 در نهایت فضاسازی غربیتری داشت و از معماری رئالیستتری برای طراحی محیطهای خود استفاده کرده بود. علاوه بر این، نسخه دوم این فرنچایز یک اثر «جهانباز» بود؛ درست مثل اکثر بازیهای روز غربی.
در همین میان، استودیوی کانادایی Red Barrels ایدههای دیگری برای خلق یک اثر ترسناک بقا در سر داشت. آنها که خودشان هم بازیسازانی غربی هستند، اثری را ساختند که حس ترس و وحشتی برگرفته از عناصر غربی را ارائه میداد. آنها فرنچایز جدیدی به نام Outlast را خلق کردند! اثری که هیچ تلاشی برای الهام گرفتن از آثار ژاپنی موفقِ سبک «ترسناک بقا» نمیکرد. دنیای Outlast و فضاسازیهای آن، هیچ تاثیری از شخصیتها، فانتزیها، معماریها، اتمسفرسازیها، و محیطهای ژاپنی نگرفته بود. بلکه محیطها و فضاسازیهای آن کاملا حس و حال یک اثر غربی را داشتند. به همین ترتیب، خالقان Outlast موفق شدند تا اثری منحصر به فرد و باهویت بسازند.
البته ایدههای ساختار کلی Outlast کاملا هم جدید و اورجینال نبودند. بسیاری از آنها، پیشتر در عناوین دیگری پدیدار آمده بودند. اما Outlast اثری بود که به شکلی درست و مناسب، این ایدههای مختلف را کنار هم گذاشت و توانست تجربهای بسیار ترسناک و دلهرهآور ارائه دهد که نه تنها هویت خاص خودش را داشت، بلکه در آن بسیار هم موفق بود. این بازی، حس ترس و استرس بینظیری را ارائه میداد که برای زمان خود، بسیار کمنظیر و شگفتانگیز بود.
داستان Outlast شما را در نقش یک خبرنگار و ژورنالیست مستقل به نام «مایلز آپشر» (Miles Upshur) قرار میدهد که به تازگی، توسط یک شخص ناشناس، ایمیل مشکوکی دریافت کرده است. در این ایمیل توضیح داده شده که در تیمارستان Mount Massive، آزمایشات غیرانسانی و خطرناکی در حال انجام است. این تیمارستان متعلق به شرکت Murkoff Corporation است که به داشتن اصول غیراخلاقی مشهور است. سپس، مایلز تصمیم میگیرد که در یک شب تاریک خودسرانه وارد این تیمارستان شود... !
بله، طبق معمول، یک خبرنگار معمولی بدترین زمان ممکن را برای بازدید از یکی از خوفناکترین مکانهای ممکن انتخاب میکند! شاید هم این ژورنالیست در زمان خواندن آن ایمیل ناشناس، در شرایط عادی نبوده و فکر میکرده که در آن ایمیل از او برای بازدید از این تیمارستان دعوت شده است! درست مثل هر فیلم ترسناک دیگری که وقتی فروشندهی یک خانه میگوید که افراد زیادی در این خانه مردهاند ولی درست فردای آن روز، یک خانوادهی آمریکایی خوش و خرم برای سکونت به آن خانه میروند!
اما خب، من فکر میکنم که سازندگان میخواستند که با استفاده از یک شروع کلیشهای، نه تنها این کلیشه را به سخره بگیرند، بلکه از ابتدا تکلیف بازی خودشان را نیز مشخص کنند. بدین معنا که بازیکنان Outlast قرار نیست داستان و روایت چندان عمیق و چشمگیری ببینید؛ و سازندگان هم تلاشی در این راستا نمیکنند. بلکه یک داستان ساده و کلیشهای وجود دارد که تنها هدفش، ارائهی بستری برای ترساندن و رنجاندن بازیکن است!
اما در غیاب داستان چندان قابل بحث، شخصیتهای درون بازی و پرداختی که به آنها اختصاص داد شده، فوقالعاده هستند. در Outlast تعداد قابل توجهی از بیماران روانی وجود دارد. هر یک از آنها دارای اختلالات روانی متفاوتی است و جنونهای خاص خودش را دارد. برخی از آنها، نقشهای اصلیتری در داستان بازی دارند و به گونهای، «نمسیس»های بازی هستند. رویارویی با هر یک از آنها، به گونهی متفاوتی حس ترس و وحشت را به بازیکن القا میکند.
البته، از آنجایی که در Outlast هیچگونه سیستم مبارزهای وجود ندارد، شما هیچ وقت شانس درگیری یا مبارزهی مستقیم با این اشخاص را ندارید. درواقع شما هرگز نمیتوانید با هیچ شخصی در این بازی درگیر شوید و با او مبارزه کنید. بلکه، تنها سلاح شما، فرار کردن، قایم شدن، و تلاش برای استفاده از هوش و ذکاوت خود برای پنهان شدن از دست دشمنان است. همچنین فراموش نکنید که هر جایی که باتری پیدا کردید، حتما آن را بردارید، برای شارژ دوربین به کارتان خواهد آمد!
عنوان Outlast دارای گرافیک و جلوههای بصری منحصر به فردی هم هست. رنگپردازی و نورپردازی محیطهای آن، به گونهای طراحی شده که جنون و وحشت درون بازی را چند برابر کند. همچنین از آنجایی که شخصیت بازی یک خبرنگار است و با دوربین فیلمبرداری وارد این تیمارستان شده، افکتهای تصویر دوربینهای قدیمی و رنگ سبزِ فیلمبرداری در شب هم به بهترین شکل ممکن برای این بازی طراحی شدهاند تا هر زمان که با دوربین به اطراف نگاه میکنید، پدیدار شوند.
شاید مهمترین و بهترین نقطهی قوت بازی Outlast فضاسازی آن باشد. این بازی به بهترین شکل ممکن یک تیمارستانی را به تصویر میکشد که از کنترل خارج شده و تمامی مریضهای روانی در گوشه و کنارههای آن پرسه میزنند و بر پیکر بیجان کارکنان آسایشگاه ضیافت و مهمانی برگزار کردهاند! حرکات بیماران، صداهایی که از قسمتهای مختلف به گوش میرسند، لکههای خونی که تمامی دیوارهای بیمارستان را فرا گرفتهاند، و دهها تکنیک فوقالعادهی دیگری که استودیوی Red Barrels از آنها استفاده کرده است، همگی باعث ایجاد یک اتمسفر منحصر به فرد و بینظیر در بازی Outlast شدهاند. درحالی که تقریبا بیشتر عناصر مورد استفاده شده در طراحیهای این بازی کاملا رئالیست با ظاهری غربی هستند.
با در نظر گرفتن تمامی ویژگیهای ساختاری Outlast که در این مقاله در مورد آنها توضیح داده شد، من فکر میکنم که این فرنچایز میتواند یک الگوی مناسب برای سایر استودیوهای غربیای باشد که سعی دارند یک یک اثر «ترسناک بقا» خلق کنند.
آیندهی سری Outlast
لازم به ذکر است که نسخهی جدید این فرنچایز، با نام Outlast: Trials هم اکنون در دست توسعه بوده و قرار است در تاریخ نامشخصی در سال جاری منتشر شود. متاسفانه پلتفرمهای مقصد این بازی هنوز مشخص نیستند اما انتظار میرود که طی ماههای آینده، اطلاعات و جزئیات بیشتری از آن در دسترس قرار گیرد.
البته باید اضافه کنم که The Outlast Trials یک ادامهی اصلی بر دو نسخهی پیشین این فرنچایز نیست؛ بلکه صرفا یک پروژهی فرعی میباشد. سومین نسخهی اصلی فرنچایز Outlast، پیشتر توسط سازندگان با نام Outlast 3 معرفی شده بود. این بازی نیز هم اکنون در دست ساخت است اما هیچ اطلاعات مشخصی از آن موجود نیست.
هر دو بازی Outlast و Outlast 2 در حال حاضر برای رایانههای شخصی، مجموعه کنسولهای نسل هشتمی Xbox One و PS4، کنسول دستی Nintendo Switch در دسترس هستند. به لطف وجود قابلیت بکوارد (Backward Compatibility) شما حتی میتوانید با کنسولهای نسل نهمی Xbox Series X | S و PS5 نیز به تجربهی این بازیها بپردازید.
سخن پایانی
در مجموع، بازی Outlast یک بازی منحصر به فرد در سبک «ترسناک بقا» است که با ارائهی کمترین میزان گیمپلی، یک تجربهی بسیار ترسناک، دلهرهآور، و فراموش نشدنیای را ارائه میدهد. این فرنچایز هویت کاملا منحصر به فردی دارد و میتواند یک الگوی مناسب برای توسعه دهندگان غربی علاقهمند به سبک ترس و بقا باشد.
در پایان، شما نیز دیدگاه خود درمورد سری بازیهای Outlast و تجربیاتی که شما از این بازیها داشتهاید را در قسمت نظرات با ما به اشتراک بگذارید.
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.