چرا تعداد بازیهایی که برروی برکنارکردن خدایان از قدرت تمرکز دارند زیاد است؟
شاید موضوع مشترک میان بازهای God of War (2018) و Persona 5 و حتی عناوین کوچکتر نظیر Loop Hero فورا مشخص نشود اما هر کدام از این بازیها یک مولفه حیاتی و مشترک دارند: سرپیچیکردن از خدایان و موجودات الهی و در نهایت کشتن آنها. علیرغم اینکه این بازیها هر کدام تجربهی متفاوتی ارائه میدهند، هر یک شامل خشونت و شورشی بزرگ در برابر خدایان هستند چرا که ذات به چالشکشیدن موجودات الهی چیزی عمیقا انسانی است.
خدایان بخش مهمی از فرهنگهای بشری در سراسر جهان هستند. از راههایی برای توضیح پدیدهها و بلایای طبیعی گرفته تا نماد امید، ایمان و یا حتی انتقام در مواقع بحرانی، خدایان برای قرنها سنگ بنایی برای هدایت ما در جهان و زندگی بودهاند. همچنین آنها ابزاری برای سازماندهیِ ساختارهای قدرت زندگی و درک کوچکبودن ما در جهان هستی هستند. ولی نکته اصلی در مورد انسانها این است که ما دوست نداریم کوچک باشیم.
اهرام، آسمانخراشها، ستونهای سنگی و هرمی شکل؛ ما عاشق این هستیم که از طریق بناهای تاریخی و مناظر شهری خود را بزرگتر از زندگی نشان دهیم. خوب یا بد، در میان انسانها تمایلی برای به چالشکشیدن کوچکبودن و اثرگذاشتن برروی جهان اطرافمان، آن هم اغلب به صورت فیزیکی وجود دارد. بنابر این منطقی است که در مواجهه با خدایانی که خواهان تاکید بر کوچک و ضعیفبودن انسانها هستند، پروتاگونیستهای بازیها نیز بخواهند آنها را از نظر ایدئولوژیکی و فیزیکی به چالش بکشند.
در بازی God of War (2018)، "کریتوس" به صورت مایوسانهای میخواهد به انسانیتی که در طول سالها از طریق زندگی با خانواده جدیدش در سرزمینی جدید به دست آورده، چسبیده و آن را رها نکند. به نظر میرسد بازی نیز میخواهد تاکید کند که اگرچه مهارتهای کریتوس در زمینههای اجتماعی و صحبت با خانواده با وجود گذشت سالها همچنان به شدت ضعیف هستند، اما انسانیتِ او مستقیما در رابطهی او با خانوادهاش نهفته است.
اما بخشهایی از کریتوس به عنوان یک مرد که تقریبا به صورت نگرانکنندهای واضح بوده، نقاط ضعف، خشم و سرکشیِ او از هر کسی که بخواهد ذات و نحوه زندگیکردن را به وی تحمیل کند، هستند. حالا در اینجا این افرادی که چنین چیزهایی را به کریتوس میگویند، خدا هستند. هر 2 تجسم قبلی و فعلیِ کریتوس هیچ مشکلی با درگیری با این موجودات ندارند، چرا که در نهایت قاتل خدایان ما حاضر به پذیرش اسارت چه توسط انسانها و چه توسط موجودات جاودانه نیست.
البته که روحیه سرکشی و طغیانگری در انسانها همانطور که در بازی Persona 5 شاهد بودیم، لازم نیست به اندازهی کریتوس خشن و خونین باشد. با اینکه Persona 5 در زمینههای داستاننویسی و سیاستهای خود دارای مشکلات متعددی بوده که در نهایت سبب تضعیف بازی شده و از تاثیر آن کاسته، پیام کلیِ بازی در مورد این است که توانایی برای سرپیچیکردن از وضعیت موجود و ایجاد تغییرات مثبت در وجود خود انسان نهفته است؛
حتی اگر این کار مبارزه با خدایی دروغین برای حفظ سرنوشت تمام بشریت باشد. حتی زمانی که اکثر مردم تسلیم نفسِ خود شدهاند، Persona 5 بر این اعتقاد که همیشه شخصی برای قیام در برابر بزرگترینها و قدرتمندترینها وجود دارد، پافشاری میکند.
در همین حال بازی Loop Hero نیز نشان میدهد که چرا ما در مواجهه با بلایای طبیعی و محیطی، به اشتباهات مختلف خود پیبرده و دوباره از نو ساخته میشویم. در Loop Hero دنیا به اتمام رسیده است؛ شخصیت "قهرمان" (The Hero) و دیگر شخصیتهایی که با آنها برخورد میکنید، تنها به خاطر شرایط ناشی از مسیری که به ظاهر توسط سیاهی و پوچیِ مطلق احاطه شده، وجود دارند.
از طریق فرآیند تکمیلکردن مرزهای این راه به وسیلهی خاطرات گذشته که بارها و بارها اتفاق افتادهاند، "قهرمان" متوجه میشود که طبق شواهد "خدا" دنیای آنها و تلاشهایشان برای حفظ آنچه که باقیمانده را نابود کرده است. زمانی که او متوجه میشود پایان دنیا به خواست"خدا" بوده است، "قهرمان" عملا با گفتن "گور باباش" تصمیم به انتقامگرفتن میکند.
فرشتهای که این خبر را رسانده نمیتواند درک کند که چرا "قهرمان" چنین حسی داشته و تصمیم به مبارزه با سرنوشت الهی گرفته است. "قهرمان" خیلی ساده میگوید که این تنها کاریست که آنها میتوانند انجام دهند. درنهایت زمانی که به پایان بازی میرسیم، مشخص میشود که "قهرمان" تنها یک انسان بوده که از روی غریضه تصمیم به سرپیچی و پسزدنِ کوچکیِ خود گرفته و حاضر است برای رسیدن به آن هدف با"خدا" یا هر کس دیگری مبارزه کند.
نظر شما در مورد نکات اشاره شده در این مقاله چیست؟ لطفا دیدگاه خود را با ما به اشتراک بگذارید.
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.