استودیوی Yager چندین بازی خوب اما کم طرفدارش را کنسل کرئد تا بتواند یک بازی عالی بسازد!

استودیوی Yager چندین بازی خوب اما کم طرفدارش را کنسل کرئد تا بتواند یک بازی عالی بسازد!

نوشته‌ی
avatar
1 سال و 11 ماه و 24 روز پیش

فهرست مطالب

سرگذشت استودیوی توسعه‌دهنده آلمانی Yager، احتمالاً در صنعت گیمینگ دوباره تکرار نخواهد شد. اکثر مردم نام این استودیو را از اثر مهم آن‌ها در سال 2012، Spec Ops: The Line می‌شناسند، یک بازی با تاریخچه‌ای پر از دشواری‌ها برای ایجاد تعادل بین سیاست در هنر، اما همراه با خواسته‌های ناشری که امیدوار بود یک عنوان مشابه Call of Duty داشته باشد.

اما وقتی به Spec Ops: The Line فکر می‌کنیم، چیزی که در خاطره‌ی ما برجسته‌ می‌شود، نگاه واقع‌گرایانه بازی به جنگ‌های مدرن و تاثیرات تاریک آن بر بشریت است. درک این بازی از اعمال بازیکنان و تعهدش به گفتن چنین داستانی، در زمانی که بازی‌ها تازه شروع به آزمایش با بکارگیری پیام‌های مهم زندگی در روایت‌های خود کرده بودند باعث شد که این بازی و سایر بازی‌های از این دست را پس از این همه سال هنوز در یاد طرفدارانش زنده بمانند.

تعداد کمی از مردم از آن زمان تا کنون اخبار مربوط به Yager را دنبال کرده‌اند، تا حدی که بخاطرش این استودیو تمرکز روی توسعه بازی‌های AAA را رها کرده و امور را به دست خود گرفته است و ترجیح می‌دهد بر روی ایده‌های آزمایشی جالب تمرکز کند و آن‌ها را به ثمر برساند.

اگرچه این‌ ایده‌ها همیشه به یک سرمایه‌گذاری‌ موفق تبدیل نشدند، اما یک رویکرد ثابتی را برای Yager ایجاد کردند. رویکردی که این استودیو در سال‌های آینده هم به آن پایبند خواهد بود. آن‌ها با این روش هرچیزی که به محبوبیت کافی نرسید را کنار می‌گذاشتن و سپس بلافاصله سراغ یک پروژه جدید در یک ژانر کاملاً متفاوت می‌رفتند.

در سال 2019، استودیوی Yager کاملاً بی سر و صدا، بازی The Cycle را منتشر کرد. یک شوتر آنلاین انقلابی که جزو اولین بازی‌هایی بود که ایده PvPvE را توانست به خوبی پیاده‌سازی کند؛ چیزی که بعداً به یک قابلیت خاص بازی‌های چند نفره تبدیل شد. در سال‌های پس از عرضه‌اش، The Cycle به‌روزرسانی‌های متعدد، نقشه‌‌های جدید، و سیستم‌های پیشرفت عمیق‌تری را دریافت کرد و در گیم‌پلی خود چندین بار تغییرات اساسی پیاده‌سازی کرد.

اما افراد کمی به این بازی اهمیت دادند. با وجود رایگان بودنش و سیستم درآمدزایی منصفانه‌ای که ارائه می‌داد، این انحصاری بودنش به فروشگاه Epic Games بود که شانس دسترسی بازی برای دریافت مخاطبان بیشتر را به حداقل رساند. این بازی حتی هیچ وقت به کنسول‌ها هم نرسید. در حالی که تعداد پلیرهای The Cycle به قدری بودند که سرورها خالی نمی‌ماندند، Yager می‌گوید که درآمد حاصل از بازی برای پشتیبانی کامل از استودیو کافی نبود.

بنابراین تیم توسعه دهنده باید کاری را انجام می‌داد که در آن خیلی خوب شده است: یک بار دیگر مسیرشان را عوض کنند. فقط این بار، این تغییر مسیر به اندازه جهش از Spec Ops به Dreadnought و بعداً به The Cycle سخت نخواهد بود. البته متأسفانه، این بدان معناست که نسخه اصلی The Cycle نیز دیگر مرده است، زیرا اندازه کوچک تیم Yager به آن‌ها اجازه نمی‌دهد تا توسعه دو بازی را بطور هم زمان ادامه دهند.

تهیه کننده اجرایی بازی، "جاناتان لیندزی" (Jonathan Lindsay)، در این رابطه می‌گوید: "راستش، انتخاب بین این بود که مانند کاری که بسیاری از توسعه‌دهندگان دیگر برای بازی‌هایی که بازار آن‌ها مناسب نیست انجام می‌دهند، همچنان به کارمان روی بازی ادامه دهیم و احتمالاً شکست بخوریم یا اینکه شجاع باشیم و بازی را کنار بگذاریم."

با این بازی، ما شاهد تولد سبک جدیدی از بازی‌های شوتر چندنفره هستیم که ریشه در بتل رویال و مفاهیم سنتی مبتنی بر MMO و سرور دارد. هنوز برای این بازی‌ها صفت مشخصی در نظر گرفته نشده است، اگرچه به نظر می‌رسد عبارت Extraction Royal رایج‌ترین صفت این سبک بازی‌ها می‌باشد.

برای کسانی از که به اصطلاحات دقیق سبک بازی‌های ویدیویی اهمیتی نمی‌دهند و از تشبیه بازی‌های جدید به بازی‌های قدیمی‌تر برای توصیف آن‌ها استفاده می‌کنند، بازی جدید The Cycle: Frontier به گونه‌ای نسخه ساده‌تر و علمی تخیلی Tarkov می‌باشد. به عبارت دیگر، Frontier از Escape from Tarkov الهام گرفته‌ است، بازی‌ای که خود با الهام از The Cycle ساخته شد.

این یک بازی شوتر است که بازیکنان با هدف جمع‌آوری منابع از انبار مهمات، استخراج سنگ از معدن و احتکار انواع اقلام وارد سرورهای فعال می‌شوند. هدف نهایی فراخوانی برای استخراج و ترک آن محیط است تا بتوانید بعداً مقداری از منابع خود را بفروشید، از برخی برای ارتقاء استفاده کنید و بقیه را برای تکمیل ماموریت‌هایتان بدهید.

در طول این تجربه، شما با هیولاها و حیوانات مختلفی که توسط کامپیوتر کنترل می‌شوند و همچنین سایر بازیکنان انسانی با هدفی مشابه شما مواجه خواهید شد. لیندزی می‌گوید که Frontier طوری طراحی شده است که بازیکنانی که دوست دارند از شرکت در PvP اجتناب کنند، می‌توانند درست مانند ماشین‌های کشتاری که نمی‌گذارند یک آب خوش از گلوی پلیرهای دیگر پایین برود، از بازی لذت ببرند.

نتیجه نهایی، برداشتی قابل دسترس و دوستانه‌تری از Tarkov است. Frontier چند عنصر سختگیرانه را هم حفظ می‌کند، مانند از دست دادن تجهیزات خود در هنگام مرگ، زمان کوتاه برای کشتن، شلیک طبیعی اسلحه‌ها، فضای تجهیزات محدود و موارد دیگر. اما همچنین تعداد انواع مهمات را از ده‌ها مدل به پنج نوع می‌رساند، بیمه تجهیزات راحتی را ارائه می‌دهد و به طور کلی به کمک آموزش‌های مفید جدید، تجربه بازیکنان را بهبود می‌بخشد.

بازی The Cycle: Frontier همچنین بیشتر مشکلات Tarkov را برطرف می‌کند. به عنوان مثال، در حالی که آتش دوستانه (یا فرندلی فایر) همچنان باقی می‌ماند، اکنون یک راه آسان برای شناسایی هم تیمی‌ها وجود دارد که شامل پوشیدن بازوبند یکسان و گهگاه تکان خوردن نمی‌شود. Frontier یک نقشه جهان نیز دارد و مشخص می‌کند که کجا هستید و برای خارج شدن به کجا می‌توانید بروید.

مکان‌های استخراج در هر مچ متفاوت است، اما همیشه بازیکنان دیگری هم خواهند بود که به همان مکان می‌روند. توسعه‌دهندگان بازی می‌گویند که این مکان‌ها به‌گونه‌ای متعادل هستند که باعث نمی‌شود بازیکنان حرفه‌ای مثل آب خوردن بازیکنان تازه وارد را شکست دهند. مچ میکینگ عنصر دیگری است که در پس زمینه کار می‌کند تا شما را به بازی‌هایی با بازیکنانی با مهارت‌های مشابه بفرستد، چیزی که Tarkov فاقد آن است.

بهترین چیز در مورد Frontier این است که سال‌ها کار و اصلاحاتی را که در The Cycle انجام شد، کنار نمی‌گذارد. این بازی هنوز هم همان شوتر لذت‌بخش با مکانیک‌های مناسب است و فقط اسم و ظاهرش کمی تفاوت دارد. تیم توسعه دهنده، به جای اینکه وقت خود را برای علاقه‌مندی بازیکنانی که ممکن است به بازی‌های مانند Tarkov علاقه نداشته باشند هدر دهد، زمان زیادی را صرف بهبود مکانیک‌های پایه‌ای بازی کرده است.

همچنین Faction Campaigns نیز یک ویژگی جدید در بتای بازی‌ است که بهترین مکان برای بازیکنانی است که می‌خواهند با مکانیک‌های بازی آشنا شوند و همچنین پیلرهایی که دنبال محتوای اضافه‌تر هستند. افزایش درآمد منفعل هم مکانیزم جدید دیگری است که به موجب آن بازیکنان می‌توانند بخشی از درآمد خود را در مقرهای خود سرمایه‌گذاری کنند تا تجهیزات شخصیت‌ خود را گسترش دهند، ارز ممتاز بازی را تولید کنند و آپگریدهای بیشتری انجام دهند.

بازی Frontier شاید بیشتر شبیه به یک بازبینی مجدد از The Cycle به نظر برسد، اما در واقع این بازی به ایده‌های اصلی Yager برای بازی Prospector نزدیک‌تر است. لیندزی توضیح می‌دهد: "ما فکر کردیم که خب، این فرصتی است که مسیرمان را به چیزی که ایده اصلی بازی بود، یعنی جستجوگر بودن، تغییر دهیم. این همان ایده‌ای بود که در سال 2016 ما مسیرمان را برای توسعه آن گم کردیم."

این همچنین نشان دهنده‌ی رویکرد Yager برای حل مشکلات موجود در سبک Extraction Royale است. به عنوان مثال، Tarkov باید هر چند ماه یکبار موجودی همه افراد را پاک کند تا همه بازیکنان مجبور شوند دوباره در شرایطی برابر شروع کنند. Frontier هم از همان راه‌حل استفاده خواهد کرد، اما توسعه‌دهنده می‌خواهد آن را با به‌روزرسانی‌های فصلی و راه‌اندازی یک بتل پس جدید همراه کند، چیزی که بازیکنان The Cycle و بازی‌های لایو سرویس با آن به خوبی آشنا هستند.

همچنین به همین دلیل است که مچ میکینگ در درجه اول به توانایی بازیکنان در غارت آیتم‌های ارزشمند توجه می‌کند و نه مهارت‌های تیراندازی آن‌ها. این به سبک‌های مختلف بازی اجازه می‌دهد تا پیشرفت کنند، تا زمانی که مهم‌ترین موضوع باقی مانده توانایی زنده‌ بیرون آمدن با آیتم‌های خوب باشد.

عنوان Frontier حتی یک قدم فراتر می‌رود و یک لایه‌ محافظت شده‌‌ای را برای بازیکنان جدید (یا کسانی که در یادگیری بازی به مشکل برخورند) ایجاد می‌کند تا آن‌ها با خیالی راحت با سیستم‌های مختلف آشنا شوند یا پس از شکست خوردن با مجازات کمی به بازی برگردند. برای مثال، این کار با کاهش تعداد بازیکنان در یک مچ و نزدیک‌تر کردن نقاط استخراج به Dropzone انجام می‌شود.

کارگردان نوآوری، "دن بنفلت" (Dan Banefelt) می‌گوید که همه این عناصر نسخه تکامل یافته نمونه‌های اولیه و آزمایش‌های قبلی هستند، بنابراین عجیب نیست که ببینیم برخی از آن‌ها دوباره تغییر کنند و بازی را دوستانه‌تر یا سختگیرانه‌تر کنند. یکی دیگر از نکات جالبی که از بازخورد طرفداران حاصل شد، فقدان حراج‌خانه‌های بازیکنان است. لیندزی اضافه می‌کند که این تصمیم برای جلوگیری از چرخش بازی حول محور اقتصاد و دادن ارزش ثابت به همه چیز، نیست.

همانطور که به نظر می‌رسد، در سیستم‌های سطح بالای The Cycle: Frontier تعادل خوبی برقرار شده و ثابت می‌کند که این تغییر مسیرها تصمیم مناسبی برای تیم بوده است. گیم‌پلی لحظه به لحظه نیز از این تغییرات سود می‌برد و در نهایت به چیزی می‌رسد که بنفلت آن را «تنش نامشخص» می‌نامد.

به نظر می‌رسد که بازیکنان نیز موافق هستند. علی‌رغم عدم ارائه هیچ گونه قرارداد اسپانسری برای استریمرها، بازدیدکنندگان Twitch نسخه بتای بسته به طور ارگانیک به لیست 10 بیننده برتر پلتفرم رسیده است که به طور میانگین به چیزی بین 5000 تا 10000 بیننده به طور همزمان و مجموع بازدید بیش از 99000 در اکتبر 2021 می‌رسد. Steam هم آمار مشابه‌ای را ارائه می‌دهد. با توجه به محدودیت دسترسی تست بتا، حداکثر تعداد بازیکنان همزمان به چیزی بین 16 الی 24  هزار می‌رسد که آمار قابل توجهی است.

عنوان The Cycle: Frontier تا کنون دو آزمایش بتای بسته داشته است و در آن‌ها به بیش از 100 هزار بازیکن اجازه دسترسی داده شده، اما هنوز تعداد زیادی هستند که دعوت نشده‌اند. استودیوی Yager اعلام کرده است که از پاسخ طرفداران به دومین بتای بسته شگفت‌زده شده و در تلاش برای ارتقای سیستم‌های خود برای پشتیبانی از این تعداد بالای پلیرها می‌باشد.

منبع: VG247

logo
امتیاز این مطلب: 3
امتیاز شما:
مقالات مرتبط
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.
محصولات مرتبط