احتمالاً تا به حال اصطلاح رزولوشن پویا یا داینامیک (DRS) را شنیدهاید. این اصطلاح بیانگر تکنیکی است که در بسیاری از بازیها برای بهبود عملکردشان استفاده میشود. در این مقاله توضیح خواهیم داد که DSR چه کاری انجام میدهد و چرا با گذشت زمان بازیهای بیشتری از این تکنیک استفاده میکنند.
رزولوشن پویا یا DSR
رزولوشن پویا (DRS) تکنیکی است که در بازیهای رایانهای و کنسولی مورد استفاده قرار میگیرد که توسط آن، وضوح خروجی بازی برای بهبود عملکرد در آنی از زمان تغییر میکند. هنگامی که پردازنده گرافیکی (GPU) با ناحیهای مواجه می شود که نیازمند قدرت پردازشی بالایی است، از DRS برای کاهش وضوح خروجی آن استفاده میشود.
این یکی از راههای کاهش فشار وارده روی GPU است که به نوبه خود میتواند به حفظ فریم ریت ثابت کمک کند. بازیهایی که از رزولوشن داینامیک استفاده نمیکنند، به رزولوشن تنظیم شدهی خود قفل میشوند و این ممکن است باعث بیشتر شدن افت عملکردی شود یا اینکه توسعهدهندگان را مجبور کند که به روشهای دیگری برای کاهش بار پردازشی روی بیاورند.
فرآیند DRS توسط انجین بازی انجام میشود که میتواند رزولوشن صفحه را به شکل پویایی بالا و پایین کند تا سختافزار بتواند عملکرد ثابتی ارائه دهد. توسعهدهندگان در مورد حداقل و حداکثر رزولوشنی که یک بازی میتواند داشته باشد تصمیم میگیرند، که بسته به سختافزار مورد استفاده میتوان آن را تغییر داد.
این فرآیند خطی نیست و ممکن است با درجات و در محورهای مختلفی رخ دهد. کاهش رزولوشن روی فقط یک محور معمولاً بسیار کمتر از کاهش رزولوشن خطی، که بر هردو رزولوشنهای افقی و عمودی تأثیر میگذارد، قابل تشخیص است. بسیاری از بازیها پویایی رزولوشن را به محور افقی محدود میکنند، که با این حال بازی به درستی در نسبت تصویر مورد نظر رندر میشود، چون پیکسلها برای تطابق با نسبت تصویر کشیده میشوند.
به طور کلی، بسیاری از گیمرها در حین حرکت متوجه کاهش وضوح بازی نمیشوند. تکنیکهای اضافی دیگر مانند آنتی الیاسینگ موقت (TAA)،که اغلب با وضوح پایین همراه هستند، برای صاف کردن خطوط ناهموار استفاده میشوند.
رزولوشنهای پایینتر به زمان رندر کمتری نیاز دارند
DRS ابزار مفیدی است زیرا زمان رندر GPU را کاهش میدهد. وقتی رندر یک صحنه خیلی طول میکشد، فریمها حذف میشوند زیرا GPU نمیتواند آنها را در زمان لازم برای رسیدن به نرخ فریم مورد نظر رندر کند.
به عنوان مثال، نرخ فریم 60 فریم در ثانیه نیاز دارد که GPU هر 16.667 میلی ثانیه یک فریم جدید ارائه دهد. اگر رندر یک فریم بیشتر از این زمان طول بکشد، آن فریم نادیده گرفته میشود و نرخ کلی فریم کاهش مییابد. فناوریهای رفرش ریت متغیر (VRR) با حذف پارگی صفحه، باعث میشوند که این مشکل کمتر به چشم بیاید، اما DRS میتواند بطور کلی به افزایش عملکرد و در نتیجه بهبود حذف فریم کمک کند.
اگر یک مثال ساده بزنیم، از آنجایی که تعداد پیکسلها در یک تصویر 4K چهار برابر بیشتر از یک تصویر 1080p هستند، رندر کردن یک تصویر در 4K با همان GPU چهار برابر بیشتر از 1080p طول میکشد. کاهش رزولوشن زمان رندر را کاهش میدهد و در این صورت، GPU توانایی لازم برای رسیدن به نرخ فریم مورد نظر را خواهد داشت.
بنابراین اگر یک تصویر 4K با سرعت ثابت 30 فریم بر ثانیه رندر میشود و میخواهید به هدف 60 فریم در ثانیه برسید، با فرض شرایط ایدهآل، نصف کردن رزولوشن به GPU اجازه میدهد تا بدون نیاز به تغییر هیچ تنظیمات دیگری، به این هدف برسید.
با رزولوشن پویا نیازی به تغییر تنظیمات دیگر نیست
رزولوشن تنها یک بخش از معادلۀ زمان رندر فریمها است. جلوههای درون انجین دیگری که خیلی به چشم میآیند، مانند سطح جزئیات (LOD)، کیفیت سایه، کیفیت نورپردازی و غیره، همگی میتوانند بر زمان و عملکرد رندر تأثیر بگذارند. توسعه دهندگان میتوانند از تکنیکهای دیگری جهت کاهش کیفیت تصویر برای رسیدن به نرخ فریم بالاتر استفاده کنند.
یکی از بزرگترین مزایای DRS این است که در اغلب مواقع به توسعه دهندگان این امکان را میدهد که در بسیاری از این تنظیمات دیگر، تغییری ایجاد نکنند تا فقط وضوح خروجی کاهش یابد. این به بازیها اجازه میدهد تا به جز در زمینه رزولوشن، روی پلتفرمها یا سختافزارهای مختلف نسبتاً بدون تغییر به نظر برسند.
خوشبختانه، نیازی نیست که نگران رزولوشن داینامیک رزولوشن پویا در برخی بازیهای PC باشید. این بازیهای کنسولی هستند که به شدت از این فناوری استفاده میکنند، که البته طریقه بکارگیری DRS میتواند در بازیهای مختلف بسیار متفاوت باشد، و اغلب در بهروزرسانیها مطابق دادههای جمعآوری شده از تجربه و بازخورد کاربران توسط توسعهدهندگان در آن تغییراتی اعمال میشود.
منبع: HowToGeek
بیشتر بخوانید:
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.