در سری مقالات ناشرین بزرگ صنعت گیم، هر بار به سراغ یکی از برترین ناشرین کنونی این صنعت شگفتانگیز رفته و به معرفی و شرح تاریخچه، فعالیتها و مختصری از سیاستهای آنها میپردازیم. ناشری که برای مقاله امروز به سراغ آن رفتهایم Bethesda Softworks است که در فارسی آنرا با نام بتسدا میشناسیم. یکی از بزرگترین ناشران عناوین سینگلپلیر در جهان امروز که عناوین بزرگ و متفاوتی همچون Dishonored، Doom و البته سری انقلابی The Elder Scrolls و چهار نسخه از سری Fallout را روانه بازار کرده است. اما پیدایش شرکت بتسدا به چه صورت رقم خورد و چگونه توانست خود را از یک استودیوی کوچک آمریکایی به یکی از بزرگترین ناشران صنعت گیم بدل کند؟ با اگزومگ همراه باشید تا نگاهی داشته باشیم به تاریخچه بسیار جالب این ناشر بزرگ.
پیدایش و اولین پروژههای شرکت بتسدا
شرکت بتسدا در سال 1986 توسط کریستفور ویوِر ابتدا به عنوان یک استودیو بازیسازی بنیانگذاری شد که البته تمام بازیهای ساخته استودیو را به طور اختصاصی منتشر میکرد. بتسدا در ابتدا از تیمی کمتر از 10 نفر تشکیل شده بود. از آنجایی که مدیران شرکت معتقد بودند بازیهای ورزشی بیشترین میزان محبوبیت و به دنبال آن بیشترین شانس برای فروش بالا را دارند، تمرکز اولیه بتزدا به طور کامل بر روی ساخت شبیهساز فوتبال آمریکایی بود.
اولین نسخه از این بازیها تحت نام Gridiron منتشر شد که بیش از هر چیز بهخاطر بهکارگیری حرفهای فیزیک، که در آن زمان بین بازیها نادر بود، موجب تحسین منتقدان شد. همین موضوع باعث شد نظر غول بزرگ دنیای بازی، کمپانی معروف الکترونیک آرتز، به شرکت بتسدا جلب شده و با پیشنهاد پشتیبانی مالی از روند ساخت این سری، حق نشر آن را به دست آورد. البته چند ماه پس از این قرارداد این همکاری با متوقف کردن پروژه توسط الکترونیک آرتز به پایان رسید.
انتقال شرکت بتسدا به راکویل و بنیانگذاری زنیمکس مدیا
پس از این بتسدا به مدت چند سال به طراحی بازیهای شبیهساز فوتبال آمریکایی از جمله Wayne Gretzky Hockey ادامه داد، تا اینکه سرانجام مدیران آن تصمیم گرفتند استودیو را از شهر بتسدا ( که دلیل اصلی نامگذاری استودیو بود) به راکویل انتقال دهند. در این بازه زمانی بود که اعضای استودیو که البته همواره به خاطر شرایط نامطمئن استودیو در حال تعویض و رفتوآمد بودند، به دلیل محبوبیت بالای سری فیلمهای ترمیناتور، شروع به توسعه بازیهایی در جهان ترمیناتور کردند. این عناوین که طبیعتا در سبک شوتر اولشخص توسعه داده شده بودند توانستند جای پای شرکت بتسدا را به عنوان یک سازنده در صنعت گیم محکمتر کنند.
اما چیزی که نهایتا باعث جهش بزرگ بتسدا و گستردهشدن این شرکت شد، تولد سری "کتیبههای کهن" یا همان The Elder Scrolls بود. نسخه اول این سری که در ابتدا قرار بود یک عنوان فایتینگ باشد، پس از تغییر نظر سازندگان به یک بازی جهانباز نقشآفرینی بدل شد. جالب است بدانید که به دلیل بیتجربه بودن بتسدا در این عرصه، اکثر رسانهها از این تصمیم استودیو شگفتزده شده و اطمینان داشتند که با پروژهای شکستخورده روبرو خواهند شد.
اما نهایتا در سال 1994 اولین نسخه در این سری تحت نام "کتیبههای کهن: آرِنا" منتشر شده و با اینکه بازخوردهای متوسطی از منتقدان دریافت کرد، فروش نسبتا خوبی را تجربه کرده و موجب شد سازندگان سریعا شروع به ساخت نسخه دوم این سری بکنند. در همین برهه زمانی بود که کارگردان و سرپرست معروف این استودیو، تاد هاوارد، به استودیو پیوست و به عنوان برنامهنویس و تهیهکننده در آن مشغول به کار شد.
در این بین بتسدا همچنین به عنوان یک ناشر نیز فعالیت کرده و عناوین کوچکی که اکثرا توسط ناشران بزرگتر پذیرفته نمیشدند را با بودجه و تبلیغات محدود به انتشار میرساند. نسخه دوم کتیبههای کهن که دگرفال نام داشت با موفقیت بیشتری نسبت به نسخه اول روبرو شده و فروش آن به حدی بود که مدیران شرکت دستور ساخت نسخه سوم و دو نسخه فرعی از آن را صادر کردند. نسخههای فرعی این سری البته هر دو با شکست روبرو شده و بتسدا را که در انتشار بازیهای دیگر نیز به مشکل برخورده بود، با مشکلات شدید مالی روبرو کردند و حتی تا ورطه ورشکستگی نیز پیش بردند.
به دنبال همین اتفاق بتسدا بسیاری از کارمندان خود را از دست داده و تا مدتی طولانی در شرایطی نامطمئن به سر میبرد. در همین دوران سخت و در سال 1999 بود که دو اتفاق مهم برای این شرکت رخ داد. اولی بنیانگذاری یک شرکت مادر جدید برای بتسدا به نام زنیمکس مدیا توسط کریستوفر ویوِر و رابرت آلتمن بود که البته به صورت کاملا شراکتی با بتسدا همکاری کرده و بنابر توضیحات زنیمکس، این شرکت عملا بخشی از بتسدا است که عهدهدار مسائل حقوقی و مالی آن محسوب میشود.
دومین رخداد مهم پیوستن بازاریابی به نام "پیت هاینز" به تیم بود که مصمم بود استودیو را از این وضعیت نجات دهد، هاینز تا امروز به عنوان مدیر اقتصادی شرکت در حال فعالیت است و به یکی از چهرههای معروف آن تبدیل شده.
آغاز موفقیتهای بزرگ شرکت بتسدا
همانطور که پیش از این گفته شد، بتسدا همواره به عنوان یک ناشر نیز فعالیت کرده و نهایتا با یک سری سیاستهای هوشمندانه و بهرهگیری از سودآوری عناوین تحت نشر خود، توانست وضعیت اقتصادی بهتری به دست آورد، در نتیجه در سال 2001 بخش انتشار و ساخت این شرکت از هم جدا شده تا اعضای هر کدام بتوانند با تمرکز بیشتری به کار خود بپردازند. نهایتا در سال 2002 و با انتشار نسخه سوم کتیبههای کهن تحت نام "ماروویند" بود که بتسدا وارد مرحلهای جدید شد.
استقبال از این بازی به حدی بود که بتسدا را به عنوان یکی از استودیوهای پیشرو در بازیسازی مطرح ساخته و سود بسیاری را روانه حسابهای این شرکت کرد. این باعث شد بخش نشر بتواند وظیفه نشر عناوین بزرگتری را به عهده گرفته و تیم توسعه نیز از لحاظ جمعیت دوبرابر شود.
نسخه چهارم کتیبههای کهن که در سال 2006 روانه بازار شد سودآوری بسیار بالاتری از تمامی نسخههای قبل داشت و توانایی اقتصادی این شرکت را بیش از پیش افزایش داد. بتسدا حالا یکی از استودیوهای انقلابی جهان در زمینه ساخت عناوین نقشآفرینی به حساب میآمد. این موفقیتها باعث شد بخش نشر نیز بتواند بر روی عناوین بسیار بزرگتری سرمایهگذاری کند، از جمله مطرحترین عناوینی که در این سالها توسط بتسدا منتشر شدند، Call of Cthulhu: Dark Corners of the World و عناوینی بر اساس سری فیلمهای محبوب Star Trek و دزدان دریایی کارائیب هستند.
کسب امتیاز فالوت و خرید استودیوهای جدید
در سال 2007، شرکت بتسدا حق ساخت سری نقشآفرینی محبوب فالوت را از ناشر قبلی این سری یعنی کمپانی اینترپلی خریداری کرد. رخدادی که نهایتا به ساخت پنج نسخه جدید در این سری منجر شد. نخستین عنوان در این سری که به دست استودیو بتزدا توسعه داده شد فالوت 3 بود که با استقبال منتقدین روبرو شده و با فروش بالای خود به گسترش بتسدا کمک شایانی کرد.
این شرکت همچنین پروژههای نشر خود را گسترش داده و عناوینی همچون Brink، Rogue Warrior و Wet را منتشر کرد که البته هیچکدام با استقبال فراوانی روبرو نشدند سود بالایی که به واسطه فروش فالوت 3 و کتیبههای کهن 4 نصیب بتسدا شده بود مدیران این شرکت تصمیم گرفتند علاوه بر همکاری قراردادی با استودیوهای مستقل چند استودیو را به طور کامل خریداری کنند. مسئلهای که به آنها قدرت فعالیت در چند ژانر متفاوت را میداد و البته این شرکت را به یک ناشر تمامعیار بدل میکرد.
اولین استودیویی که توسط شرکت بتسدا خریداری شد استودیوی افسانهای اید سافتور، خالق فرنچایزهای انقلابیای همچون دووم و ولفنشتاین بود که در سال 2009 کاملا تحت مالکیت بتسدا درآمد. پس از این و در سال 2010، سه استودیوی جدید به مالکیت بتسدا درآمدند. اولین نام در این لیست، استودیو فرانسوی آرکین است که به واسطه ساخت عناوین سندباکس با گیمپلی منعطف شناخته میشد.
کارگردان و طراح بازی پیشکسوت ژاپنی، "شنیجی میکامی" در همان سال استودیو Tango Gameworks را با هدف توسعه عناوین جدیدی در ژانر وحشت پایهگذاری کرده بود و تنها چند ماه پس از بنیانگذاری، این استودیو نیز توسط بتسدا خریداری شد. استودیوی دیگری که در این سال توسط بتسدا خریداری شد استودیویی سوئدی تحت نام Machine Games بود که وظیفه بازآفرینی سری قدیمی ولفنشتاین را بر عهده گرفت.
در سال 2011 بود که پنجمین نسخه از سری کتیبههای کهن رکورد فروش تمام نسخههای پیشین را پشت سر گذاشت، این بازی که به لطف محبوبیت بالای آن ریمستر و چند بار بازنشر شده است در لیست پرفروشترین بازیهای رایانهای تاریخ قرار دارد و بتسدا را به نامی سرشناس در تمام جهان تبدیل کرد. ساختههای دیگر استودیوهای بتسدا نیز، از جمله Dishonored و The Evil Within با استقبال بالایی روبرو شدند.
در همین محدوده زمانی بود که بتسدا استودیویی جدید را با هدف توسعه نسخهای آنلاین از سری کتیبههای کهن پایهگذاری کرد، نتیجه کار این استودیو که زنمیکس آنلاین نام دارد عنوانی بود که با وجود شروع نهچندان خوب پس از انتشارش در سال 2014، توانست در طی سالها به یکی از محبوبترین عناوین MMORPG بدل شده و نقطه درخشان دیگری در کارنامه بتسدا ایجاد کند.
در سال 2015 بود که بتسدا اولین کنفرانس اختصاصی خود را در همایش E3 برگذار کرد و با معرفی عناوینی همچون نسخه جدید سری Doom، Dishonored 2 و Fallout 4 نظر تمام رسانهها را به سمت خود جلب کرد، بازیهای خوشساختی که همگی با با استقبال و فروش بالایی روبرو شدند. به لطف این موفقیتهای پیدرپی و جلب رضایت طرفداران، بتسدا اکنون در بهترین جایگاه در طول عمر این شرکت قرار داشت، میتوان دو سال 2015 و 2016 را به عنوان طلاییترین سالهای بتسدا معرفی کرد، عروجی که البته باعث جاهطلبی این شرکت و تغییر نسبی سیاستهای آن شد.
2017 به بعد، ظهور مشکلات جدید و از دست دادن دل هواداران
ضعیفترین عنوانی که در سالهای اخیر توسط بتسدا به انتشار رسیده بدون شک عنوان جنجالی فالوت 76 است. بازی آنلاینی که علاوه بر مشکلات تکنیکی بسیار که تجربه بازی را کاملا خدشهدار میکردند، از کمبود محتوا و عدم نوآوری نیز رنج میبرد. میتوان گفت بتسدا در چند سال اخیر، با تغییر روند و سیاستهای خود، از جمله روی آوردن به پرداختهای درونبرنامهای و روابط نامتناسب با مشتریان، خصوصا در جریان مشکلات بسیاری که فالوت 76 موجبشان بود، جای خود را تا حدودی در بین گیمرها از دست داده است.
سخن پایان بررسی شرکت بتسدا
به انتهای مقاله بررسی تاریخچه شرکت بتسدا رسیدیم؛ شرکتی که روزی یکی از محبوبترین ناشران صنعت گیم به حساب میآمد، امروزه دیگر جایگاه گذشته خود را ندارد و بسیاری از هواداران قدیمی از آن دلزده شدهاند. از طرف دیگر، عناوینی که اخیرا توسط بتسدا منتشر شدهاند، یعنی ولفنشتاین 2، The Evil Within 2 و Prey، علیرغم بازخودر اکثرا مثبتی که از منتقدان دریافت کردند با فروش خوبی روبرو نشده و شرایط را برای بتسدا سختتر کردند. با اینحال، تغییر روند اجرایی ناشرها در صنعت گیم چیزی طبیعی است و مسئله جاهطلبی بیجا و طمع اقتصادی، چیزی است که سالهاست در هر گوشه صنعت گیم شاهد آن هستیم.
در هر صورت باید امیدوار بود که با تغییر سیاستها و ایجاد راهکارهای جدید، بار دیگر این ناشر را در جایگاه اصلی خود ببینیم. عناوین جدیدی که قرار است توسط بتسدا روانه بازار شوند، عنوان Deathloop ساخته استودیو آرکین و عنوان Ghostwire: Tokyo ساخته تانگو گیمورکز هستند.
بیشتر بخوانید:
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.