در این سری مقالات قصد داریم در هر قسمت به معرفی یک فرد شاخص و تأثیرگذار در هنر و صنعت بازیهای ویدئویی و رسانه بپردازیم. در قسمتهای قبلی به هیدتاکا میازاکی (خالق سبک سولزبورن) و شینجی میکامی (پدر سبک ترس-بقا) پرداختیم.
بازیسازی که این بار به سراغش رفتیم آقای یوکو تارو است. ایشان برای خلق مجموعه بازیهای Drakengard و دنبالههای غیر مستقیم آن یعنی Nier شناخته شده است. از مهمترین آثار ایشان میتوان به بازی تحسينشده Nier: Automata اشاره کرد. با اگزوگیم همراه باشید.
زندگی شخصی
یوکو تارو متولد 1970 میلادی در ناگویا، ژاپن است. یوکو دوران کودکی خودش را با مادربزرگش که تأثیر زیادی بر او گذاشته گذراند، چرا که والدینش سرگرم کارهای خود بودند. در دوران جوانی یوکو داستانی را شنید که بعدا در کارش تأثیر زیادی گذاشت. آن داستان این بود: شخصی با دوستانش از خیابان میگذشت، یکی از این افراد بر روی پشتبام ساختمانی حرکت میکرد که به یک باره لیز خورد و مرد.
داستانی که یوکو شنیده است طبیعتا خیلی وحشتناک است، ولی از طرفی طنز سیاهی نیز در خود نهفته دارد. آقای یوکو تارو بعدا از این شیوه داستان نویسی زیاد استفاده کرد.
ایشان فارغالتحصیل دانشگاه Kobe در رشته طراحی است، و در همانجا هم با همسرش که در طراحی و نورپردازی کامپیوتری تبحر دارد، آشنا شده است و بعدا بر روی پروژه ساخت بازی درِکنگارد 3 مشترکا با هم فعالیت داشتند.
آقای یوکو تارو در ابتدا علاقهای به فعالیت در رشته بازیسازی نداشت و به عنوان طراح جلوههای ویژه و CGI در شرکت نامکو باندای مشغول شد. در ادامه ایشان به استودیو Sugar & Rockets پيوست و برای مدتی در آنجا به صورت آزادانه پروژههای مختلفی را کار کرد که بیشتر پروژههای سفارشی شامل طراحی و موارد مشابه برای شرکت سونی بود. پس از اینکه در سال 2001 سونی این استودیو را خریداری کرد، آقای یوکو تارو به Cavia پیوست. در همان گیرودار بود که درگیر پروژه درِکنگارد شد و از آنجا بود که به صورت جدی وارد هنر - صنعت بازیهای ویدئویی شد.
آثار یوکو تارو (Yoko Taro)
وقتی که تهیهکننده بازی درِکنگارد آقای ایواساکی به دلیل مشغله زیاد توان کارگردانی پروژه را نداشت، این وظیفه را به آقای یوکو تارو محول کرد. ایشان همچنين در امر طراحی شخصیت و نوشتن سناریوی کلی داستان نیز دخیل بود و در کنار آقای ساواکو ناتوری داستان اصلی را نوشت. در جریان ساخت بازی ایشان از تغییرات زیاد اعمال شده توسط هيئت ناظران گلهمند بود. کار به جایی رسید که یوکو اعلام کرد دیگر قصد کار بر روی پروژه دیگری از درِکنگارد را ندارد. البته ایشان در ادامه در روند ساخت درِکنگارد 2 به نوعی دخیل بود و از او به عنوان تدوینگر ویدئویی پروژه یاد شد، همچنین در هيئت خلاق پروژه نیز بود و ایدههایی به تیم اجرایی میداد.
یوکو تارو در آن برهه بیشتر درگیر مراحل تولید پروژه دیگری بود، پروژهای که حول وجود اژدهایان در فضا تمرکز داشت و قرار بود یک بازی به سبک آرکید و سرگرمکننده باشد. پروژهای که البته توسط دیگر اعضا وتو شد و درگیریهایی با کارگردان جدید استودیو آقای آکیرا یاسوئی صورت گرفت.
پس از اتمام ساخت درِکینگارد 2، یوکو کار بر روی بازی سوم را آغاز کرد. عنوانی که به قدری دچار تغییر شد که نام آن به نیِر بدل گشت و تبديل به دنباله غیرمستقیم مجموعه اصلی شد. علارغم این موضوع اما، یوکو تارو کماکان این بازی را جزو مجموعه درِکینگارد و دنباله مستقیم آن میداند. پس از عرضه این بازی و بلعیده شدن استودیو کاویا توسط AQ Interactive، یوکو از این استودیو نیز جدا شد، تا به صورت مستقل و آزادانه به فعالیتش ادامه دهد. در این بازهی زمانی یوکو بیشتر بر عناوين موبایلی فعالیت میکرد. تا اینکه باز با دور هم جمع کردن اعضای قدیمی به فکر ساخت بازی درِکینگارد 3 افتاد.
او برای ساخت این بازی از طرفداران نظرسنجی کرد و متوجه شد که غالب طرفداران به داستانهای تاریک علاقه دارند. به این ترتیب بازی مذکور را ساخت و در سال 2013 هم عرضه شد. اما دوباره پس از عرضه بازی، یوکو تارو بیکار شد. در این دوره او مشغول فعالیت در رسانه معتبر فامیتسو شد و در آنجا ستون Taro Yoko's Circle of No Good" Thinking" را مینوشت.
بالأخره در 2015 بود که اعلام کرد میخواهد استودیو خودش را تأسیس کند. اعضای استودیو مشتمل بر خودش، همسرش خانم یوکیکو و خانم هانا کیکوچی رماننویس و داستان نویس بازیهای نیِر و درِکینگارد 3.
یوکو بارها عنوان کرده که از مصاحبه بیزار است. او دلیل این بیزاری را اینگونه در ستون سابقش در فامیتسو عنوان کرده که، بازیسازان و توسعهدهندگان آدمهای سرگرمکننده و خوش صحبتی نیستند و غالبا صحبتهای آنها برای خوانندگان یا شنوندگان خستهکننده است. آقای یوکو تارو به دلیل تنفری که از دوربین و عکس دارد در مصاحبههایش معمولا با ماسک حاضر میشود و در مصاحبه مرتبط با بازی درِکینگارد 3 ایشان توسط یک عروسک دستکشی (جورابی) صحبت میکرد. او همچنين عنوان کرده که دوست دارد در مصاحبههایشان و بیان نظراتشان خیلی رُک و صادق باشند چرا که باور دارد طرفداران بازیهای ویدئویی لایق حقیقت و روراستی هستند.
آقای یوکو تارو در عین انجام فعالیتهای مستقل خود، از سال 2014 نیز در جریان ساخت Nier: Automata قرار گرفته بود. عنوانی که قرار بود ضمن حفظ نقاط قوت بازی نخست، بخش اکشن و مبارزات بازی را نیز بهبود بخشد. برای این مهم ناشر بازی یعنی اسکوئرانیکس، دست به دامان استودیو خلاق و جاهطلب پلاتینیوم گیمز شد. استودیوی که به واسط داشتن آثاری چون متال گیر رایزینگ و بایونتا در کارنامه، زبانزد همهی عاشقان اکشن شده بود.
پس مذاکرات اولیه پلاتینیوم این پروژه را پذیرفت و قرار شد هدایت این پروژه بر عهده خالق مجموعه یعنی آقای یوکو تارو باشد. در ابتدای کار رابطهی آقای تارو با استودیو پلاتینیوم گیمز بسیار وخیم و نامناسب بود چرا که به دلیل مشغله کاری، آقای یوکو تارو به صورت نامنظم به پروژه سرکشی میکرد و بیشتر سرگرم کارهای مستقل خودش بود. در ادامه کار اما با تعيين یک خط مشی، شرایط بهتر شد و آقای یوکو تارو منظمتر بر روی کار نظارت میکرد. با تلفیق داستانهای پیچیده، فلسفی و تاریک یوکو تارو با هنر ناب اکشن سازی پلاتینیوم گیمز، ما شاهد یک معجون درجه یک تحت عنوان نیِر: اتوماتا در سال 2017 بودیم.
عنوانی که جوایز زیادی را از آن خود کرد و فروش فراتر از انتظارات را تجربه کرد. جالب است بدانید که در ابتدا این بازی قرار بود یک بازی برای پلتفرمهای همراه مانند پلیاستیشن ویتا باشد، اما در ادامه یوکو تارو تصميم گرفت که آن را برای پلیاستیشن 4 بسازد و حتی مدتی هم بازی در انحصار این دستگاه بود. مجموعه بازیهای درِکنگارد و نیِر همیشه در کنار ارائه داستان جذاب و اکشن خوب، دارای موسیقی گوشنواز نیز بودهاند و این بازی نیز از آن مستثنی نیست.
طراحی بازی به سبک یوکو تارو
آقای یوکو تارو، عمده شهرت خود را بخاطر خلق داستانهای آزاردهنده و تاریک، و فضاهای غیرطبیعی و درگیرکننده در آثارش به دست آورده است.
سبک خاص نویسندگی این اعجوبه، که در دیگر شاخههای هنر مشابهی ندارد، موسوم به "قصهگویی معکوس" است. او اینگونه توصیفش میکند که شما داستان را از نقطه پایان و اختتامیه آن آغاز میکنید و سپس به جلو میروید. پس از آن نقاط مرکزی، پیچشهای احساسی و جزئیات را اضافه میکنید و سپس همه اینها را مخلوط و قاطی میکنید به گونهای که بازیکن و مخاطب در جریان داستان ارتباط عاطفی مناسبی با اثر شما تشکیل دهد.
آقای یوکو تارو از یک تکنیک ویژه دیگر نیز استفاده میکند، به نام "تفکر تصویری"، که این را در کنار قصهگویی معکوس پیاده میکند. یوکو این را اینگونه توصیف میکند که شما توالی اتفاقات و رویدادهای بازی را تصویرسازی میکنید و در طول داستان آنها را منظم نگه میدارید. او منبع الهام خود برای این تکنیک را کتاب The Memory Palace of Matteo Ricci اثر جاناتان اسپِنس عنوان کرده است. آقای یوکو تارو باور دارد که صنعت بازیهای ویدئویی خلاقیت و آزادی را از توسعهدهندگان سلب کرده است.
از این رو او به واسطهی فعالیت عمدتا مستقل، احساسات خود را با آزادی بیشتری در عناوینش قرار داده است و به عنوان مثال به مفاهیمی چون مرگ و سؤالات فلسفی پرداخته است. او برای ساخت درِکنگارد و نِیر منابع الهام زیادی را عنوان کرده است، که جالبترین آنها برای بازی نیِر است. او حادثهای وحشتناک را مثال میزند که هر دو طرف مدعی این هستند که کار درست را انجام دادهاند. حادثهای چون یازده سپتامبر و جنگ علیه ترور که بعد از آن اتفاق افتاد.
اینها منابع الهام داستانی و درونمایهای بودند، اما منبع الهام اصلی برای گیمپلی بازی نیر مجموعه God of War است که هم آقای یوکو تارو و هم یوسوکه سایتو (تهیهکننده نیِر) به شدت آن را مورد ستايش قرار میدهند. همچنين در ادامه عنوان کردهاند که از طراحی شخصیتهای ساده و فراموش شدنی زن در بازیهای ویدئویی متنفرند و بیشتر به خلق شخصیتهای ماندگار و به یادماندنی علاقه دارند. همانند شخصیت Zero در درِکنگارد 3.
یوکو بر این قضیه باور ندارد که عناوینش آنگونه که دیگران میگویند، تاریک است. البته به وجود عناصر تاریک در آثارش اذعان دارد.
یکی دیگر از بازیهایی که تاثیرگذاری زیادی بر آثار یوکو تارو داشته است، بازی کلاسیک Ikaruga میباشد که در سبکshoot 'em up است. این بازی الهامبخش سکانسهای اژدها سواری در درِکنگارد و Bullet Hell در نیر میباشد. همچنين به تلاقی موسیقی با گیمپلی به یوکو تارو کمک کرده است.
در پایان میتوان به این نکته اشاره کرد که منتقدین و اهالی صنعت بازیهای ویدئویی یوکو تارو را بخاطر طراحی بازی و سبک نوشتاری غیر قراردادی و خارج از عرفش میشناسند. یکی از خصایص کارهایش پرداختن به لایههای تاریک شخصیتهاست، مانند این که چرا همدیگر را میکشند و مفهوم مرگ چیست. از این رو آثار این کارگردان و نویسنده خلاق غالبا فضای سنگین و فلسفی دارند و درکشان کمی دشوار و البته لذتبخش و توأم با تفکر است.
نظر شما در مورد پروژه بعدی این کارگردان و نویسنده خلاق چیست؟ آیا امیدوار به کارگردانی نسخه دیگری از سری نِیر توسط یوکو تارو هستید؟ لطفا نظرات و پیشنهادات خود را در بخش نظرات با ما در میان بگذارید.
بیشتر بخوانید:
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.