آپدیت ریتریسینگ (Ray-Tracing) Hitman 3 منتشر شد و استودیوی IO Interactive انعکاس و سایههای ریتریسینگ، همراه با DLSS Nvidia را به این عنوان موفق خود اضافه کرد؛ اما حیف که FSR 2.0 تازهی AMD در این آپدیت حضور ندارد.
میتوان انتظار پشتیبانی از XeSS اینتل هم در آینده داشته باشیم، اما در حال حاضر، مهمترین چیز در مورد این آپدیت ویژگی جدید ریتریسینگ آن است که به طرز شگفتانگیزی به عملکرد بازی فشار وارد میکند، اما روشن کردن DLSS میتواند این کاهش در عملکرد را کمی جبران کند.
برویم سر اصل مطلب. شما با این آپدیت دو گزینه برای ریتریسینگ دارید: یکی Raytraced Reflections و دیگری Raytraced Shadows از نور خورشید. شما میتوانید این گزینهها را فقط روشن یا خاموش کنید، اما انعکاسهای ریتریس شده در واقع به تنظیمات کیفیت استاندارد انعکاسها وابسته هستند و از طریق آنها، شما میتوانید کیفیت RT را روی Low تا High تنظیم کنید.
این تنظیمات اول از همه روی رزولوشن انعکاسها تاثیر میگذارد. تغییر آن از High به Medium و سپس به Low به تدریج تعداد پرتوهای پرتاب شده برای محاسبه انعکاس را کاهش میدهد. کیفیت پایینتر، انعکاسهای RT را صافتر میکند و نوعی حس بیثباتی در حرکت ایجاد میکند. البته ناگفته نماند، در خروجیهای رزلوشن نیتیو، Medium معمولاً بسیار شبیه به High به نظر میرسد.
علاوه بر آن، محدودیت انعکاس روی سطوح زبر و ناصاف وجود دارد که محاسبه میکند هرچه یک سطح زبرتر باشد، انعکاس ریتریسینگ نیز تأثیرگذاری کمتری داشته باشد. بنابراین معرفی این محدودیت راه خوبی برای جبران برخی از فشارهای وارده به عملکرد سختافزاری بازی است. این افکت در Hitman 3 به شکل ظریفی به کار برده شده است، اما تنظیم انعکاس روی Low باعث میشود که سطوح زبرتر به کلی هیچ انعکاس ریتریسینگ دریافت نکنند و فقط با بالا رفتن به Medium و سپس High مقدار آن افزایش مییابد.
با این حال، بزرگترین تفاوت بین تنظیمات در میزان محاسبه روی اشیاء و پیچیدگی آن اشیاء است. روی High، تک تک افراد و اشیاء موجود در صحنه در انعکاسهای ریتریس شده دیده میشوند، در حالی که روی Medium به شکل هوشمندانهای تعداد و تراکم اشیا منعکس شده کاهش مییابد و در کل اثری بسیار مشابه ایجاد میکند. در همین حال، همانطور که انتظار دارید، تنظیمات Low باعث میشود که بسیاری از اشیاء از انعکاسها حذف شوند و کاراکترهای منعکس شده کیفیت کمتری داشته باشند.
تاثیر سایههای ریتریسینگ بسیار محدودتر است و در واقع این افکت فقط یک انتخاب مستقیم روشن/خاموش دارد. روشن کردن این افکت، سایههای حاصل از نور خورشید را به حالت ریتریس شده تغییر میدهد. با این حال، تمام منابع نوری بازی سایههای ریتریسینگ را دریافت نمیکنند و در واقع، همه سایههای حاصل از نور مصنوعی از طریق سایههای استاندارد، درست مانند بازی معمولی، انجام میشوند.
این یعنی اینکه فقط انعکاسهای فضای صفحه (SSR) و نقشهبندیهای مکعبی که در نسخه عادی بازی استفاده میشوند با جایگزینهای واقعیتر ریتریسینگ ارتقا مییابند. آینهها در بازی همچنان با رندر عادی بافت روی سطوح ارائه میشوند که برای اینکار، به طور موثری صحنه را دوبار پردازش میکنند؛ افکتی که احتمالاً حتی سنگینتر از ریتریسینگ است. دلیل انجام این کار، حفظ یک سبک هنری شناخته شده است و به این دلیل که این انعکاسهای مسطح واقعاً میتوانند در برخی جنبهها کیفیتی بالاتر از انعکاس ریتریسینگ ارائه دهند.
به طور کلی، من میتوانم بگویم که انعکاسهای ریتریسینگ به ظاهر ارائه شده در Hitman 3 کمک زیادی میکنند و در زیبایی بسیاری از مناطق بازی، به خصوص در داخل یک محیط بسته که این افکتها بیشتر قابل مشاهده هستند، تاثیر بسیاری میگذارند.
اما مشکل اینجاست که آنها بینقص نیستند: آنها از نظر ثبات و پایداری، نقصهایی دارند و خود انعکاسهای ریتریسینگ در صورت امکان از اطلاعات SSR برای جبران این کاستیها استفاده میکنند که اگرچه معمولاً بسیار خوب عمل میکند، اما گاهی اوقات میتواند منجر به ناپیوستگی شود. علیرغم مشکلات کوچکتر این چنینی، انعکاسهای ریتریسینگ همیشه نسبت به سیستمهای انعکاس قدیمی، یک سطح بالاترند.
البته، سایههای ریتریسینگ تاثیر کمتری بر جلوههای بصری بازی دارند. همانطور که انتظار میرود، آنها به کیفیت سایههای خورشیدی کمک میکنند، به طوری که به گوشههای سایههای قبلی یک سایه روشن اضافه میکند تا سایهها نرمی مناسبی داشته باشند. این افکت حتی برای پوشش گیاهی هم استفاد میشود که بخاطر پیچیدگی و توان پردازشی بالای این کار، لزوماً چیز بهینهای نیست.
آنها همچنین سایههای تماس دقیقی را برای تأکید بر جزئیات محیط معرفی میکنند که البته خوب است. اما مشکل اصلیش این است که سایههای ریتریسینگ هم محدوده رندر پایینی دارند؛ پس از یک مسافت مشخص، سایههای ریتریسینگ با هم ترکیب میشوند و در عوض سایههای عادی را در جای خود میبینید و متأسفانه، آن سایهها کاملاً بدون فیلتر هستند و در مقایسه بسیار بیکیفیت به نظر میرسند.
این موضوع واقعاً عجیب است زیرا سایههای معمولی در فاصله زیاد بدون RT فیلتر شده هستند. بنابراین یک سناریوی عجیبی وجود دارد که در آن سایهها در فواصل دور با خاموش کردن RT بهتر به نظر میرسند. حداقل خوبیش این است که توان پردازشی استفاده از سایههای ریتریسینگ نسبتاً محدودتر از ریتریسینگ در انعکاس میباشد.
با یک RTX 3080 در وضوح p1440، بنچمارک بازی نشان میدهد که روشن کردن آن باعث کاهش 34 درصدی در عملکردی میشود، و با کارت گرافیک معادلAMD RX 6800 XT این کاهش عملکرد به 41 درصد میرسد. علاوه بر آن، عملکرد CPU نیز 30 درصدی کاهش پیدا میکند و همانطور که متوجه خواهید شد، حتی بر روی قویترین سیستم، ریتریسینگ به طور کلی تأثیر زیادی بر نرخ فریم خواهد داشت.
انعکاسهای ریتریسینگ فشار نسبتاً سنگینی را روی GPU وارد میکنند، تا جایی که یک RTX 3090 با تنظیمات Low روی 4K، افت 60 درصدی در عملکردش روی Low، روی Medium افت 67 درصدی و روی High، افت چشمگیر 72 درصدی در عملکرد را تجربه میکند.
این یعنی فریم ریت از تقریباً 120 فریم در ثانیه روی 4K به زیر 60 فریم در تمام مدت میرسد، که این تفاوت قابل توجهی در عملکرد بازی است. از آنجایی که تفاوت میان کارتهای AMD و Nvidia بسته به میزان فشار RT متغیر است، کارتهای ضعفیتتر با رزولوشن پایینتر همچنان راه سختی برای ثبات عملکردی مناسب دارند.
برای پردازندههای گرافیکی AMD RDNA 2، تنظیم انعکاس روی Low فقط برای پردازندههای گرافیکی RX 6800 XT و بالاتر توصیه میشود. البته به طور کلی انجام اینکار پیشنهاد نمیشود، زیرا میزان کاهش عملکرد قابل تشخیص است و FSR 1.0 در افزایش مقیاس به اندازهای که میزان افت در عملکرد را جبران کند خوب کار نمیکند و در حال حاضر گزینهای برای FSR 2.0 وجود ندارد. در واقع، پیشنهاد میشود که اکثر کاربران Radeon فقط سایههای ریتریسینگ را انتخاب کنند، چرا که توان پردازشی مصرفی آن برای این پردازندههای گرافیکی بسیار مناسبتر است.
برای کاربران انویدیا، توصیه میشود تنها پردازندههای گرافیکی مدل RTX 3080 از انعکاسهای ریتریسینگ روی Medium استفاده کنند، و برای پردازندههای گرافیکی مدل RTX 3070 پیشنهاد میشود تنظیمات انعکاس را روی Low بگذارند. گرافیکهای پایینتر از اینها توان پردازشی کافی برای گزینهی ریتریسینگ انعکاس را ندارند و برای آنها پیشنهاد میشود تا فقط از گزینه سایههای ریتریسینگ استفاده کنند. همچنین طبق توصیههای IO Interactive، پیشنهاد میشود که تنظیمات انعکاس ریتریسینگ فقط همراه با DLSS مورد استفاده قرار گیرند چون افت عملکردی آن در حالت عادی بسیار زیاد است.
حتی با در نظر گرفتن این توصیههای نگرانکننده، چیزی که باید بر آن تاکید شود این است که پیادهسازی RT در Hitman 3 نه تنها بر روی پردازنده گرافیکی سنگین است، بلکه بر عملکرد CPU نیز تأثیر فوقالعاده سنگینی دارد، که بسته به محیط متفاوت است. به طور مؤثر، هرچه محیط پیچیدهتر باشد، فشار وارده به CPU نیز بیشتر خواهد بود. برای مثال، اگر تعداد زیادی NPC یا اشیاء در یک محیط وجود داشته باشد، فشار وارده به CPU به شدت افزایش مییابد.
در محیطی مملو از اشیا و کاراکترها، بسیاری از CPUها قادر به انجام پردازشهای مورد نیاز بدون افت فریم نخواهند بود؛ حتی اگر GPU با DLSS قدرت انجام محاسبات گرافیکی لازم را داشته باشد.
بار دیگر تاکید میکنم که کاربران گرافیکهای AMD عملکرد ضعیفتری خواهند داشت و اگرچه ممکن است عجیب به نظر برسد، اما مصرف CPU برای این کاربران هم بالاتر خواهد بود. به طور کلی، به دلیل نیازهای بسیار بالای بازی به CPU، نمیتوان گفت که چه تعداد از مردم به طور واقع بینانه میخواهند انعکاسهای ریتریسینگ را روشن کنند، زیرا حتی اگر GPU شما قدرت کافی را داشته باشد، احتمال آن وجود دارد که CPU شما عاجز بماند.
مسئله دیگر این است که اجرای DLSS در Hitman 3 میتواند کاملاً مشکل ساز باشد. چرا که یک نمای ثابت پس از مدتی تار میشود. علاوه بر این، به نظر میرسد که بسیاری از کاراکترها در فاصله میانی تا دور، دچار مشکلات تاری میشوند، به گونهای که کاراکترها به شکل عجیبی حرکت میکنند. این به طور کلی به کیفیت تصویر DLSS آسیب میزند، حتی اگرچه سایر جنبههای کیفیت تصویر DLSS خوب عمل میکنند.
حالت DLSS Performance هم دارای برخی مشکلات شدید با نویز در انعکاسهای ریتریسینگ و سایر مشکلات در ثبات جلوهها است. حالتهای Balanced و Quality خوب هستند، اما قطعاً مشکلاتی در مورد حالت Performance وجود دارد. در مجموع، این مشکلات اثربخشی DLSS را محدود میکنند و امیدوارم که در آینده همه اینها به طور جامع بررسی شود.
به طور خلاصه، آپدیت ریتریسینگ Hitman 3 در ارائه این افکتها عجیب عمل کرده است. انعکاسها عموماً کیفیت بسیار بالایی دارند و واقعاً کار IO interactive در ارائه این افکت در سطوح کیفی مختلف برای جبران برخی از توان پردازشی، ستودنی است. با این حال، حتی با این سطوح کیفیت، توان مصرفی ریتریسینگ این بازی خیلی بالا است و چالشهای سنگینی را برای قدرتمندترین CPUها و GPUها ایجاد میکنند.
سایههای ریتریسینگ کمتر تأثیرگذار هستند و چندان قابل تشخیص نیستند، اما حداقل افت عملکردی CPU و GPU معقولانهتری دارند. تصور میکنم بیشتر مردم ترجیح دهند فقط از سایه ریتریسینگ استفاده کنند و گزینه انعکاس را برای سختافزارهای PC آینده بگذارند.
منبع: Eurogamer
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.