چرا عنصر تخریب‌پذیری در بازی‌ها کمرنگ شده است؟

چرا عنصر تخریب‌پذیری در بازی‌ها کمرنگ شده است؟

نوشته‌ی
avatar
1 سال و 2 ماه و 2 روز پیش

فهرست مطالب

در اواخر دهه 2000 و اوایل دهه 2010، عنصر تخریب‌پذیری در بازی‌های ویدیویی نقش بسیار مهمی داشت و محیط‌های قابل تخریب، یک برتری نه تنها در زمینه فنی و گرافیکی، بلکه در زمینه گیم‌پلی به حساب می‌آمدند. سازندگان و توسعه‌دهندگان با عرضه کنسول‌های نسل هفتمی، رفته رفته جهش قدرت سخت‌افزاری آن‌ها نسبت به نسل‌ ششم را درک کردند و به سراغ ساخت محیط‌هایی رفتند که به راحتی در میدان نبرد تخریب می‌شد.

بازی‌هایی مانند Just Cause، Battlefield، Red Faction Guerilla، Black، Mercenaries و Fracture درجه و سطحی از تخریب‌پذیری را در سال‌های گذشته به ما نمایش دادند که حتی برای استانداردهای فنی حال حاضر نیز عالی به شمار می‌آیند. در آن زمان اینطور حس می‌شد که تمرکز بسیاری از بازی‌سازان روی عنصر تخریب پذیری محیطی (تا جایی که یک منظره به کلی تغییر کند) بود اما در دوره کنونی چنین عنصری کمتر در بازی‌ها یافت می‌شود. دلیل این اتفاق چیست؟

بیایید از بازی فراموش ‌شده‌ی Red Faction آغاز کنیم. در این بازی شما در نقش یک مبارز آزادی قرار می‌گرفتید  که روی سیاره مریخ به مبارزه می‌پردازد. هر سازه و عنصر داخل این بازی به صورت کامل قابل تخریب بود و بازی آنقدر اسلحه‌ و تجهیزات قدرتمند در اختیار شما قرار می‌داد که می‌توانستید همه چیز را با خاک یکسان کنید.

به عنوان مثال، برای نابود کردن گروهی از دشمنان در بازی می‌توانستید یک برج بزرگ را در سر راه آن‌ها خراب کنید یا پلی که دشمان در حال عبور از آن است را منفجر نمایید. یا زمانی که دشمنان در یک ساختمان پنهان شده‌اند را به راحتی هر چه تمام‌تر با خاک یکسان کرده و تعداد زیادی نیروی دشمن را به جنازه تبدیل کنید.

در هفته‌های اخیر به لطف ایکس باکس گیم پس، فرصت تجربه بازی کلاسیک و خاطره‌انگیز Black را داشته‌ایم. با این که بازی Black در سال 2006 منتشر شده و یک بازی قدیمی به شمار می‌رود، اما باورتان نمی‌شود حجم تخریب‌پذیری محیط‌های این اثر چقدر بالاست! زمانی که یک نارنجک را برای غافلگیر کردن دشمنان و به قصد منفجر کردن درب ورودی پرتاب می‌کنیم، نه تنها درب، بلکه تمام دیوار فرو می‌ریزد. قضیه زمانی جالب‌تر می‌شود که برای چک کردن وضعیت دشمنان وارد اتاق می‌شویم و زمین زیر پایمان که حالا در اثر موج انفجار سست شده، فرو می‌ریزد و به طبق پایین‌تر پرتاب می‌شویم!

بیایید سری به بازی کمتر شناخته شده Fracture بزنیم؛ عنوانی که در آن بحران اقلیمی باعث شده کشور آمریکا هم از نظر جغرافیایی و هم از نظر ارتباط انسانی به دو بخش تقسیم شود. به این صورت که سربازانی با تجهیزات و دارایی‌های پیشرفته تکنولوژیکی در یک سمت (شرق) و ابرانسان‌های ژنتیکی در سمت دیگر (غرب) قرار بگیرند. در بازی Fracture به جای نابود کردن ساختمان‌ها، تمام محیط برای بازی شما طراحی شده است.

شما می‌توانید در دنیای بازی تپه و چاله بسازید، زمین را به لرزه درآورید و ستون‌های بسیار بزرگی روی زمین بنا کنید. به عنوان مثال اگر دشمنان در یک بانکر پنهان شده باشند، یک نارنجک به سمت آن پرتاب کنید و نه تنها بانکر، بلکه زمین را نیز به هوا بلند کنید. نکته جالب این است که سازندگان از این عناصر تخریب پذیری گسترده برای حل کردن معماها نیز استفاده کرده بودند. پلیر می‌توانست با استفاده از خلاقیت خود و قابلیت‌های تخریب پذیری بازی، به سطوح بالاتری در نقشه برسد و راه‌های مخفی را پیدا کند.

تخریب پذیری در این بازی‌ها به گونه‌ای بود که به طرز شگفت‌انگیزی به پویا کردن گیم‌پلی کمک می‌کرد. درست است که میان پرده ها یا ست‌پیس‌های سینمایی بسیار جذاب‌ و تماشایی‌اند اما نمی‌توانند لحظه‌‌های منحصر به فرد و خاصی را خلق کنند و به شما این حس را بدهند که واقعا کاری را به انجام رسانده‌اید.

زمانی که در بازی Red Faction یک مانع انفجاری برای ماشین‌های EDF می‌کارید، پیش خود حدس می‌زنید که در صورت برخورد اتومبیل به مانع، اتومبیل منفجر و منهدم می‌شود اما اگر همین اتومبیل در اثر موج انفجار به هوا پرتاب شده، روی تانک گاز اطراف بیفتد و با یک انفجار بزرگتر، دشمنان باقی‌مانده را نابود کند چه؟ این همان پویایی و داینامیکی است که در مورد آن صحبت می‌کنیم. این گیم‌پلی پویایی است که نمی‌توان آن را پیش بینی و برایش برنامه ریزی کرد؛ این تجربه‌ای پویا است که شما را هیجان زده می‌کند.

تا صحبت از تخریب پذیری گسترده و داینامیک است، نام‌هایی چون Just Cause و Battlefield را از یاد نبریم. بازی‌هایی که همچنان به ریشه‌های تخریب پذیری خود وفادارند و اگر صادق باشیم، این عناوین از معدود بازی‌هایی هستند که در دوره مدرن صنعت ویدیوگیم، همچنان این تخریب پذیری گسترده را در خود جای می‌دهند.

همه ما دلیل کاهش چشمگیر عنصر تخریب پذیری در بازی‌ها را می‌دانیم؛ تمرکز شدید سازندگان روی مقوله واقع گرایی و Photorealism. این روزها سازندگان در حال تلاش برای پیاده‌سازی ری‌تریسینگ (Ray Tracing) به بازی خود هستند و دیگر کسی برای محیط‌های تخریب پذیر وقتی نمی‌گذارد.

با تمام این تفاسیر، امیدواریم در دوره کنونی بازی‌های بیشتری با در نظر گرفتن عنصر تخریب پذیری ساخته شوند.

 

نظر شما در مورد تخریب پذیری در دنیای بازی‌های ویدیویی چیست؟ آیا تمرکز روی این عنصر همچنان می‌تواند از نظر فنی و گرافیکی جذاب بوده و به پویایی گیم‌پلی کمک کند؟ نظرات خوب خود را با ما به اشتراک بگذارید.

logo
امتیاز این مطلب: 3
امتیاز شما:
مقالات مرتبط
برای ارسال دیدگاه ابتدا باید وارد شوید.
محصولات مرتبط